お久しぶりです。マナ様です。

ここ1月程、リアルがクソ忙しく・・・。
くだらん記事を書く暇も無かったのですが、PS4実装ということもありますので、
「設定6」「新パレットシステム」実装に関しての所感等々、
一つ記事でもと思った次第です。

ちなみに私はレヴィの「クソバカ」という表現が大好きです。
というか全体的にあの漫画のセリフ回しが好きなので、
髪型さえあればロベルタが作りたいんですけどね。
ありそうで無いですよね。
近いのはありますけども。

■描画設定6
さて、まずは設定6ですが・・・。
はっきり言って素晴らしいに尽きると思いました。
文句があるとすれば アンチエイリアスが弱い というくらいでしょうか。
これに関してはツイッター等でも意見を見かけましたが、
やはり画質の核となる部分ですので・・・。
出来れば1ランク上の設定を用意して欲しい・・という気持ちはありましたね。

でもそれより心配になったのは
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スマートインナーです。

持論ではありますが、
私はおおむね 下着の面積は価格に反比例する と考えております。
そう考えた際、スクラッチをガシガシ削るわたしとしては、
ここまで 面積を減らしてしまって 大丈夫なのか?
今後の下着価格は維持できるのか?
・・・と言う懸念がありました。

実際、最近のスクラッチでは、
可愛いと思ったレース地の下着がたった1M前後ということで・・・。
たまたまだと良いのですが・・。

まあ、結局のところ下着というのは、
自分の好みの下着が数点あればそれで満足なもの。
どちらにせよ、すぐにドン詰まりになるのでは・・とは思うのですけどね。

・・今後はキャストインナーのような変則的な下着が増えるといいなあと思ったり。

あと私はそこまで気になりませんでしたが、
やはり「設定6が眩しい」という意見は多いようです。
そんな方は「Nividiaコントロールパネル」からコントラストや明るさを調整してみて下さい。
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↑これですね。

設定次第では大分落ち着くのではと思います。
ただ、PSO2以外のウィンドウも調整が入ってしまいますので、そこは注意。
逆にPSO2のトーン調整をOFFにし、こちらでトーンを・・ってのもあり。
というか私は設定6以前はそうしてました。



■新パレットシステム
発表当初これの導入に消極的だったチームメンバーも、
実際に導入してみるとかなり意見は変わったようです。
やはり
好きなタイミングで好きなPAが出せる
というのは大きいと思いますし、
そもそもこれが出来ないから私はテクに移行した・・という経緯があります。
改善されたことで、近々近接もやってみようかな、と思っているます。

しかしここで「うわー・・・まじか」と思った案件が。

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アクション3、ホイールクリックかよ・・・
いや、まあしょうがないといえばしょうがないんでしょうが、
実際見てみると、困惑を禁じ得ない衝撃がありましたね。

とはいえ私は多ボタンマウスを使用しておりますので、
このあたりのことは全く問題にはなりません。

・・・・というわけで、今一度
多ボタンマウスを推奨しておこう!
と思った次第です!

正直多ボタンマウスがあるとないとでは、快適さが全く違いますので・・・。
ちなみに今回の新パレット導入にあたり、私は同時にマウスも変更しました。
愛用していた「G600」からROCCAT社の「TYON」に。

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左がTYON。右がG600。
「G600」が側面部に集中してボタンが設置されているのに対し、
「TYON」はマウス全体に様々な形のキーが設置されています。

「ボタンの押し間違いが心配」「使用していないキーがあるのが気になる」
・・・ということが全く無い人は「G600」でも問題無い、というかG600最強です。

が、私は両方気になってしまうタイプですので・・・。
「TYON」のような「マウス全体にバラバラに様々な形のボタンが配置されている」
タイプの方が性に合ってるんですね。

では、とりま私の「TYON」での設定です。
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個人的に決め手になったのが、
「ロックオン/TPSの切り替え」に設定した、上下にレバーのように動くスイッチです。
これは製造元のメーカーでは「アクセラレーター」と呼ばれている部位のようです。
そもそもFPSやフライトシュミレーターの機首操作ために用意した機構のようですね。

殆どの多ボタンマウスは基本的には「多数のボタン」で構成されており、
このような「レバーのような機構」は初めて見たのですが、
テクをチャージしつつ ロックオン/TPS を切り替えることが多い私にとっては、
「親指で操作出来て、押し間違えの絶対に起こらない、押しやすいボタン」
というのは非常に魅力的でした。

実際に使ってみると、やはり良い感じで手に馴染みます。
どうも下手をするとこれは、サービス終了まで付き合うことになるかもしれませんね・・・。
そのくらいしっくりきました。
ただ新パレットと新マウスを同時に導入したので、暫くは操作が怪しくなりそうです。

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ちなみにこれがキーの設定画面。
ドイツのメーカーなので、基本的に説明は英語です。
けど、和訳も少し入りますし、設定自体はシンプルなので問題ないでしょう。
マクロを設定することも可能。
(連射キーやマクロはPSOではグレーなので、自己責任でお願いします)

私の設定ではマウスの「9」のボタンに「Universal scrolling(ホイールボタン)」を設定。
これでマウスの「9」に「攻撃パレット2」が割り振られました。
さすがに攻撃テクをホイールクリックっていうのはきついものがあります。

と・・長々と説明しましたが、ボタンの配置やボタンの数も各社様々。
「自分に合った多ボタンマウス」を探すのは大変だと思います。
が、ここはひとつ頑張って頂きたいです。
より良いマウスを探すことは、今後のPSO2ライフにおいて、
どんなレアを手に入れるより重要 だと私は考えております。

本当、1プッシュでメインパレット+全てのサブパレ+武器変更、視点切り替え等々、
数えきれないコマンドが実行出来ますので、これによる恩恵は計り知れませんね。

あと、合わせて過去の「G600」の紹介記事も読んで頂くことをお勧めします。
➡ http://nekochair.exblog.jp/20883696/
多ボタンマウス購入時の注意点なども記載しておりますので。
それと共に、多ボタンマウスを購入する際には、よくシュミレーションして、
本当にその設定で問題無いか、スムーズに指を運べるか考えてみて下さいね!


ところで繰り返しになりますが、本当スマートインナーは素晴らしいです。
そして覚えておいてほしいのは、これの威力を最大限利用できるのは・・・。
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人ではない「キャスト」であるということの皮肉・・・!
下着が丸見えになってるのは現状「キャストベース」のみですからね!
こんにちは、マナ様です。

ずいぶん前に話題になっていた PP回復J&Eマグ なのですが・・・。

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※私の希望するマグを画像合成で作りました!

実際作っている人って大分少ないのでは、と思います。

うちのチームでも1人もいません(私の知る限り)
それもそのはず・・・・。
これの作成には キューブが3000個以上 必要であり、
おいそれと「欲しいから作ろう」とはいかないレベルのものなのですね。
(※ステ特化しなくて良いならキューブ要らずですぐ作れます)

しかし・・とは言っても、何千個も溜まるキューブをただ寝かせておくのもどうなんだ?
と思いましたので、今回PP回復マグを作ってみました。

で、取り急ぎの感想としては・・・。
別に無くてもいいかなぁ・・・という感じでした(苦

先程の終焉で動画を撮って来ましたので、
興味のある方、作成を考えている方は参考にして頂ければと思います。

ステが落ち込んでいる分PBが溜まり難いかと思いましたので、ツリーで補強。
私基準ではありますが、大体普段通りの溜まり具合になっているのではと思います。

⇩動画中でPBの溜まったタイミング
PB1回目 00:10-(PP回復E起動)
PB2回目 04:38-(クールダウン中不発)
PB3回目 07:10-(PP回復E起動)
PB4回目 10:40-(クールダウン中不発)


以下細かい感想。

■PP回復が純粋にプラスになる場面は皆無に近い。
いや、思ったのはですね、Fo/Teの場合・・PPリストレイト&PPコンバートという、
非常に強力なPP回復手段を持っていて、さらにケートスの回復も最大限利用できます。
正直それだけでPPは殆ど尽きることが無いんですよね。

結局、PP回復Eがある分、完全なプラスなのかと言うとそうではなくて、
PP回復Eで回復している間はPPコンバートは使わないわけです。
これは「温存」とも言えますが、同時に「待機ロス」でもあります。
PPコンバートを「待たせている」ことになりますので。

例えば防衛にしても「wave最後の1波」でPP回復Eが入った場合、
PPコンバートを温存するのが良いのかというと、必ずしもそうではなくて、
まず先にPPコンバートを使ってしまった方が良い場合の方が多いです。

インターバルに加え、次waveではケートスも使えます。
そうなればPPコンバートはリキャストが済んでいる可能性が高いので。
そういったPP回復の組み立ても含めた上で考えると、
PP回復Eが果たしてどこまで有効に働いているのかは・・・。
甚だ疑問だな・・・と思わざるを得ません。

動画でも1回目の時はすぐにインターバルに入り、しかもPPコンバートはストック済み。
2回目のPP回復E時もPPコンバートがストックされる直前であり、
PP回復Eが無くとも、ケートス⇒PPコンバの連結で十分なPPが確保出来たと思われます。
そもそもwave5は普段AISに乗ってます。


■タイミングによっては完全に無駄
当たり前なんですが、防衛にしてもマルチにしても、
「回復しても全く意味が無い状況」でPP回復が入っても、無駄です。
例えば、防衛のwaveが終わった時や、ADVで敵の沸きがひと段落付いた時。
こんな時に起動されても全く意味がありません。

PP回復Eの起動をある程度コントロールすること自体は可能だと思われますが、
PvPでもない、クリア出来て当たり前の緊急でそこまでする必要性がありません。

ついでに「PP回復J」も起動しているはずなので、
探したのですが・・・見つかりませんでした。
恐らくPPフルの状態で入ったので気づかなかったのではないかと思います。


■クールダウンの時間が思いのほか重い。
実際のところ一番残念だったのはこれです。
結局のところクールダウンの時間があるため、早くPBを溜めても意味がありません。
当初、クールダウンのことを考えて無かったもので、
バーストに使えるのではとも思ったのですが、全くと言っていいほど意味が無さそうです。


上記のようなことを総合的に考えると、
私にとって予想以上に対費用効果の薄いシロモノだということが分かりました。

実際、終焉を例にとると・・。
wave5でAISに乗ることの多い私の場合、
wave2かwave3で最初のPP回復Eが起動し、それ以降はもうPP回復Eは入らないでしょう。
クールダウンが終わる頃(wave5)にはAISに乗ってますし、
wave6に入れば、wave5でゆっくりリキャストを終えたPPコンバートが待機。
PPには困る要素がありません。

ただ、繰り返しますが、それらはあくまで「私の構成」「私の戦闘スタイル」の場合。
普段からPPが枯渇して困る。少しでもPPがほしい・・という人ならば勿論アリだと思います。
面倒臭がらず、マグを持ち替えたりして調整する人ならば、最大限効果を発揮できますし、
十分検討する価値があると思います。
(特化ステする場合)対費用効果としてはあまりに薄い・・とは思いますが、
通常の特化マグより幾分マシかな、とも思います。
ただやっぱり効果を考えると "キューブが有り余ってる人"が前提かな、とは思いますけども。

とはいえ、結局はあくまで私が、私の好きなように、
なんの工夫もなく普通のマグのように使ってみた感想でしかありません。
それらをお忘れなきよう、
よろしくお願いすると共に、なんらかの参考にでもなればな・・と思った次第です。
EP4、いや エステ拡張 の前にもう一件くらい記事書いとこうかな、
と思いまして、今回は私がたまにやっている "防衛遊び" について書かせて頂きます。

防衛遊びといってもやってることは防衛襲来のソロなんですけど、
間断なくドンドコ敵がなだれ来るので・・・。
これらのダーカー達を 無心で倒し続ける だけでも、
わりと面白かったりするのです。

下の動画では一応クリアしてるのですが、クリアそのものはわりとどうでも良いです。
ダーカー達の胸を借りるつもり で楽しんでください。
ただ倒し続けることを遊んだり、乱戦においての敵捌きの練習にしたり。
場合によっては装備や火力、スキルの有用性の検証等々。

無双したりストレス解消にはVH~SH。
実践向けのスキル・装備検証ならばXHと、難易度も選べるので重宝します。
パターン化しているとはいえ、ボスも含め相当な数が来ますので・・。
わりと実践に近いと思いますし、有用性があるのではないでしょうか。

ただ緊急ですので、やろうと思ってすぐ出来るものではないですから、
そこがネックといえばネックですね。



コツとしては、3本中2本は最初から諦めておく・・くらいですね。
全部守ろうとか、中途半端に守ると全体的に削られ、早々に失敗します。
まあ、何度でも出来ますので・・構わないといえば構わないのですけどね!


ところで全く別件ではあるのですが、
リンナハットB・・というアイテムが出ていることをご存知でしょうか?
このアイテム、予想以上に汎用性が効きますので、
特にテク職の人には強くお勧めしたい・・と思うのです。

なぜ汎用性があるのか・・といいますと、
この帽子、「色変更部分」と「赤いライン」で構成されています。
以前のリンナハットですと「オレンジ色のライン」でしたので、
なかなか合う服が無く困っていたのですが、
今回の「赤いライン」ならば、合う服が多数あるぞ?!
ということなのです。

たとえば
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等々。
まあ私の好きな服の色に合い易い・・・というだけかもですけどね。
特にエルフェルトは黒verにも凄く合います。

兎も角、魔女っ子帽子が似合うのはやはりテク職!!
ということで・・是非この一品をどうぞ!ということなのです!
※重要
ここ最近こちらの記事のアクセスが多いのですが、
書いたのもだいぶん以前ですし、
リングの実装なんかもあって結構変わってきてますので、
新たに書き直しました次第です。
こちら→ 現代版@独極1~10攻略
基本的な攻略法はそこまで変化ないのですが、
合わせてお読みいただければと思います。







さて

独極訓練:天極と地極

皆さんプレイしてみましたか?!
今回は独極EXの感想とともに、
テク限定ですが "誰でも安全にクリアできる独極" を目指し、
簡素ながら攻略記事的なものを書いてみようかなと思った次第です。

で、まず私の感想としては・・・・。

なんやこの糞ドロップwww

・・・・。
いや、レア泥炊こうが炊くまいが、あまりに酷いと思うんですよ。
まず普通にEX踏破するのに必要なのが14枚ですよね。
14枚で魔石2個は確定でもらえますし、ちょっとしたレアなども貰えます。
またチムメンと行けばTPも大量にゲットですし、クロトさんで1M貰えます。

それに対し、独極は5枚とはいえ、原石一個+シンセ+グラインダーですよ。
たまにトラナ1個とか。

なめてるの?(震え声

しかも回数制限付き。
心配すんな。
回数制限設なくても、やらないからwwww

いや、まあそれは私個人の意見ではありますが、
ほんとレア泥はなんとかしてほしいなって思いました。
パス必要だし、回数制限あるんだから掘られまくることもないでしょうしね。

まあ今回の記事も、ネタに日々困ってるというのが大半の理由なのですが、
それとは別に「クリア出来ない → 難易度落とせ!」 とか、
「廃人専用なんだね」だとか「エンジョイ勢お断りなんだね。諦めたわ」
だとか、そういう結論に達してほしくないな、という気持ちもあったりします。

でも実際のところ、クラス毎にかなり難易度に差があるのは確かなので、
ちょっと改善の余地はあるのかな、と思います。
が、テクに関してはむしろ有利なクエストだと思いますので、是非頑張ってほしいです。

あ、1~5は楽すぎたので、いちいち解説の必要もないと思いますからパスです。


■キャラ構成
では構成ですが、メインの装備はオフスタリス光60+PP特化サイキ。
まあ・・大多数のテクはHP1000を切っていると思うのですが、
この状態でFoメインでいくと、かなり高易度・・・。
というか事故が怖いと思いますので、Teメイン。

慣れてさえしまえば、むしろFoメインの方が簡単かと思います。
(火力があるので、ボスを確殺出来る場合が多い)
しかし今回の記事では "安全にクリア" を目指してますから、
まずHPを確保するため、Teメインでやりますね。

Teメインに切り替え、デバンド強化系スキル(カット&タフネス)を取得。
ツリーは Fo氷特化 Te光特化+シフデバ強化 です。
ドリンクはガッツドリンク。

これで多くの場合HPは1500前後まで上がるはずです。
デバンドカット込みの実質HPとしては2000前後ではないでしょうか。
この状態ですと相当な畳みかけを受けても生き残ることができますから、
途中で多少失敗しボス大量沸きのカオス状態になっても、
高確率でステージ10にハーフドールを持ち込めます。

ソロEXにおいては、正直、火力はそんなに必要無いと思います。
時間制限があるわけではないですし、敵のHPも少ないので。
なんと言っても近接や射撃と違うのがHPの無限回復です。
メイトによる個数縛りがありませんので、
即死さえしなければゾンビの如く戻ってきますから・・むしろ「敵が詰む状況」になります。

なので操作や判断のイージーミスによる即死を回避するため、
保険としてできる限りHPを盛った方が、確実に安定するのではないでしょうか。
十分なHPとデバンドを切らさないようにしつつ、
死亡率を下げ、時間を気にせず使い安定したクリアを目指す。
そんな感じですね!


■Stage6
□フロアオーダー
弱点部位を突いてエネミーを2体倒せ!

□攻略順序
①沸き直後の無防備キャタ一体をノンチャイルバの連発で仕留める。
②イルバ連発でヴォルを始末。
③残ったキャタを弱点に注意しつつ片付ける。



キャタx3 ヴォルx1 の4体同時ですね。
で、この中から2体を弱点を突いて倒します。
このステージで怖いのは・・下手に乱戦化してしまうと、
キャタのぐるぐる(スタン)から、
視界を奪われてわけのわからないまま即死・・という可能性があるところ。

①はさておき、注意すべきなのは②のヴォルを攻撃している最中に、
キャタから突き上げ→畳みかけを受けるパターン。
これが起こると視界がまず無くなり、
わけが分からないまま死亡する可能性が非常に高いので、
動画でも一回受けてますが、兎も角突き上げを受けた場合には全力で離脱することです。
こういった時の離脱手段としてイルゾンを用意するのも手です。

逆にヴォルを放置しキャタ3体を先に・・・というのもありなのですが、
弱点を狙って倒すことや、死角からのブレスも怖いので、
どっちもどっちという感じでした。


■Stage7
□フロアオーダー
1回以上戦闘不能になるな!

□攻略順序
①マリューダ、ウォル、サイクロネーダ(邪魔だったら)を退場させる。
②プレディ、エルアーダを倒し、若人を出現させ倒す。
③キュクロを倒すと巨躯が出るので、これを倒す。続いてヒューナルが出現するので倒す。
④残った鳥系雑魚を倒すと、ルーサーが出るので片付ける。
⑤ルーサーを倒すとアンゲルが出現するので、即バーランディオンで強襲し倒す。



ステージ7、8は同じような構成で、それぞれ種類ごとに、
雑魚を倒す→中ボスクラスが出る→大ボスクラスが出る・・。
という風にランクアップしていきます。
例えばステージ7では、キュクロ、サイクロ、ウォルを倒すと巨躯が出現。
巨躯を倒すとヒューナル・・・という風に。
逆を言えば、一匹でも雑魚を残しておけばボス級は出現しませんので、
安全に倒すにはグランツ等、対単体テクで落ち着いてロック、1種類ずつ処分していきます。

ちなみに内分けは以下の通り。
鳥系雑魚、マリューダ→ルーサー(複製体)→アンゲル
キュクロ、サイクロ、ウォル→巨躯→ヒューナル
エルアーダ、プレディ→若人(複製体)

ステージ8もなんですけど、雑魚のHPが非常に低いので、
マグの攻撃やカスあたりでも即死してしまう可能性があります。テクの範囲に注意。

またアンゲルが相当な難敵。
必ず最後に出すことと、バーランディオンを溜めておかないととても危険ですね。
バーランディオンで瀕死か即死にできると思うので、続いて光系テクで削りきります。

このステージに限らず、今回動画中では基本的にPPコンバータを使いません。
使っても良いのですが、デメリットとしてHPが落ちますので即死の可能性が発生します。
タイムアタックではないのですから、歩いて回復しても全然かまいません。
回避に専念しているテクはまず落ちませんので、極めて安全、効率的なPP回復手段です。

慣れたらPPコンバータを用いたプレイも全然OKですし、私も普段は使ってるのですが・・。
今回の記事では兎も角 "誰でも安全にクリア" がキャッチフレーズですからね!

あとフロアオーダーは・・・がんばってくださいとしか言いようがないのですが、
ここに限らず敵HPはかなり低めになっておりますので、失敗してもなんとかなったりします。
あきらめずに次のステージも頑張りましょう。


■Stage8
□フロアオーダー
100秒間、回復効果を受けるな!

□攻略順序
①100秒間逃げる(余裕があれば動画のように倒しながらでも良い)
②マルモスを倒し、続いて沸くULTマルモスを片付ける。
③サル系を倒す→ゴリを倒す→ベーアリを倒す。
④狼系を倒す→バンシーバンサーを倒す→Fレオーネにバーラン強襲→Vレオパードを倒す。



こちらもステージ7と同様、種類ごとに上位が出てくる感じになってますね。
猿類雑魚→ゴリ→ベーアリブルス、マルモス系→ジャーマグルス。
狼系雑魚→バンシー&バンサー→ファルケレオーネ&ヴリマレオパード。

まず、サル、マルモスの2種はどうでもよいというか、どうとでもなりますので・・・。
マルモス系からさっさと片付けます。
マルモス系はボスが出ませんのですぐ終わり。
続いてサル系雑魚からベーアリが出現したらイルバ等でさっさと片付けます。

気をつけねばならないのはオオカミ系で、
バンシー&バンサー→ULTリリ2種という強烈なタッグ。
共に最優先すべきことは相方を即殺することですね。
これらが2体同時になると非常に危険で、
一度のダウンから起き上がれずに圧殺される可能性が出てきます。
特にテクはまとまったダメージにチャージが必要なので、攻撃する暇が無くなります。

バンシー達はさておき、2体になるとどうしようもなくなるのがULT狼タッグですね。
ただ時間差で登場しますので、
最初に沸くファルケレオーネをバーランディオンで即殺すれば、あとは余裕です。
なので留意すべきはバーランディオンをバンシーでは使わず温存しておくことですね。


■Stage9
□フロアオーダー
60秒間、ダメージを受けるな!

□攻略順序
①60秒間逃げる。
②仮面とマトイを倒す。



攻撃の命中率が地味に高いタッグですので、
下手に攻撃せず、最初の60秒間は逃げ切った方が良いと思います。

その後回避しつつ仮面、マトイを倒します。
仮面は一撃が怖いのですが、注意しながら置きラグラ、
グランツ等で削っていけば比較的安全に始末できると思います。

マトイは高誘導弾にヒットするとそのまま高速弾にヒットする可能性が結構高く、
この時デバンドが切れているととても危険です。
繰り返しになりますが、デバンド切れには注意。


■Stage10
□フロアオーダー
正面から【深淵なる闇】を1体倒せ!

□攻略順序
①六坊均衡4人をタリゾンで集めラグラでチン。
②アンガが出たらバーランディオン強襲、一回倒す。
③アンガが復活したらラグランツ連打→バーランが溜まったらバーランで倒す。
④ディーオが出たら倒す(バーランディオンを溜める)
⑤深淵が出たらバーランディオンをぶち当て、残ったHPを削り倒す。


※癖でPPコンバータ使っちゃいましたw

六坊均衡はさておき、その後アンガを如何に早く倒せるかで大分難易度が変わってきます。
この時アンガを倒すのに手間取りすぎるとディーオが出現しますので。
これら2体が同時となった時、アンガに余力があると・・。
これはもう1、2死覚悟という話になってしまいます・・・・。

アンガには開幕バーランからラグラ連発で複合を溜め、
第2形態に移行したら再度バーラン、なんとしてもディーオ出現までに片付けます。

続いてディーオ・ヒューナル。
ディーオに関しては本来の強さというより「不慣れ」が問題になるのではないでしょうか。
私自身あまりメリクリをやっていませんでしたし、
メリクリに出てきてもマルチですから即始末されますので・・・。
私を含めこいつに対しまともな戦闘経験がない人が多いのではないかと思います。

しかしながら非常に強烈な攻撃方法を多々所持しており、
危険極まりない難敵であることはこのEXで初めて知りました^^;

光る槍は動いてさえいればまずヒットしませんが、
兎も角数が多いので、ちょっともたついたりイージーミスをしてしまった際、
タイミングが悪いと直撃し、それだけで即死する可能性がありますね。
兎も角しっかり敵を見、コツコツ攻撃を積んでいくことが重要。

「罰」に関してはしっかり距離をとれば大丈夫なのですが、
フィールドが狭いため壁を背にしていた際、弾が壁に衝突し爆死する可能性があります。
HPが少しでも削られていると即死する可能性があるので、
ハーフドールはやはりディーオ、深淵まで取っておきたいところです。
ちなみにデバンド無しで1500前後のダメージだったように思います。

ただ即死性の攻撃は「罰」くらいなもので、
無理にバーランを使用せずとも十分余裕を持って倒せます。
深淵までバーランは温存。

続いて深淵ですが、登場とともにバーランディオンをぶち込みます。
深淵は・・・対策とかないです。
高速弾x2を連発してきますので、
なんとか高速弾x2→高速弾x2の隙間にテクをねじ込むしかありません。

なので使えるテクが自然に限られますし、攻撃機会も限られます。
そういったことから、出現直後に複合をぶち込んでおくことはとても重要です。

ただ逆に今回のようなHP特化の構成なら、
致死性の攻撃はオーバーエンドくらいなものですので・・。
距離をとってノンチャか短縮テクで地道に削れば何の苦労もなく始末できます。
そもそもHP最大+デバンドなら、
上記の「罰」にせよ「オーバーエンド直撃」にせよ、耐えられます。
デバンドを切らさない限り、詰んでいるのは深淵側です。

あと深淵ということで何となくノンチャグランツで削ったんですけど、
その後やってたら明らかにイルバの方が良い感じでした。
ただ気づいたらEX制限の5回に達していて・・・。
結局、最初撮った少々見苦しい動画しか無かった次第です。

あとチムメンの話ではブーツの二段ジャンプを活用すると、
回避がかなり楽になるようです。
私はブーツをもってないので、
今後もミラージュやショートミラージュなのかなと思いますが・・・。

・・・。

というわけで 独極訓練:天極と地極 の感想と攻略でした。
他のEXもですけど、こういったものはクリア方法、手法さえわかってしまえば、
苦もなくクリアできるものが大半。
近接、射撃だとそうではないのかもしれませんが、
テクの場合はパズルみたいなものですね。

ただ思ったのは、これ、訓練には非常に良いなと思います。
私自身、ディーオとかアンゲルとか、あんまりまともに戦ったことがなかったもので・・。
とても勉強になりました。

次も楽しみですね!
というわけで、今更ながらJCイルバ特集です。

ほんと時代遅れな記事が最近多くて申し訳ないんですけどねwww
JCイルバ自体は半年程前に話題になったのですが、
当時ちょっと練習してみたところで、

ん?これどこで使うんだ??

と凄く素朴な疑問にぶつかりまして・・・。
あと私は昔から風、氷が何故か肌に合わず、
属性をあわせるためにがしょうがなく使ってた程度でしたので・・・。
すっかり忘れておりました次第です。

では、今になって用途が見つかったのか?
という話なのですが・・・。
実は最近、ガレル欲しさにチムメンとULT鍋周回をやっているのですね。
しかしどうにも他PTが見つからず、仕方なくシングルPTで回すことが多いのです。
それはそれで面白いのですが、
さすがにボス級がわさわさ出て来られると・・・しんどいものがあります。

いや、皆さんいつ回ってるんですかね・・・。
マジでULT系周回PTが無いんですよ(迫真


まあ兎も角、以前は10人から居ましたので、ぐるぐるも何の問題もなく・・・・。
私もただシフタかけたり回復したりしていれば良かったのですが、
シングルPTでとなるとそうもいきません。

そんな折、フレのツイッターにJCイルバが紹介されており、
あ、こんなんあったなあー!!!とふいに思い出した次第です。

皆さんご存知の通り「イルバータ」というテクニックは、
連続してヒットさせると 7発目が物凄いダメージ になります。
普通は1~6発目までをチャージだったりノンチャだったりで攻撃し、
最終的に7発目までしっかり入れる、というテクなのです・・・が。

JC(ジャンプキャンセル)イルバというものは、
イルバ→JC→イルバ→JC→イルバ→JC→イルバ→JC→イルバ→JC→イルバ
と、JCをイルバ間に入れることでノンチャイルバを 機関銃の如く連射。
兎も角7発目のフィニッシュイルバまでを最速で繋げることに特化した技術です。

ではどの程度の速度差があるのか動画で見てみましょう。
※動画ではイルバだと分かり難いのでフォイエを使用。


このようにかなりの差があり、単にフィニッシュまで繋げる・・・。
ということを考えると 一見 かなり有用な技術です。

一見・・・というのは何故かというと、この技術、かなり入力がシビアでして・・・。
フレームレベルの入力精度が要求されるようで、どうしてもミスが出てしまいます。

そのシビアさは
サーバ状況次第で失敗する可能性が発生するレベル
・・・だと疑心暗鬼になってしまうくらいです。

また同時に、かなりの集中力が必要であるため・・・。
「よし、やるぞ!」みたいな心の準備が必要でして、
乱戦の途中に当たり前のように出せるのかと言われると・・・。
私は No と言わざるを得ません。

ましてやULTですと ヘイトを即座に頂戴 することになりますので・・・。
ボスや雑魚共に激しく追い掛けられつつ・・・という状況。
落ち着いて入力している余裕などあろうはずがありませんwwww

相当な練習・・・いや「人生において大切ななにか」を失う覚悟で訓練すれば、
呼吸をするようにJCイルバ・・・というのも可能かもしれません。
が・・・正直そうはなりたくない気もします。

10人以上いれば肉壁も出来ますので安全に実行できそうですけど、
そもそも大人数居れば蹂躙状態ですし、こんなの必要ないですからね。

とはいえ6連とまではいかなくとも、2~3連でもかなり便利といえば便利。
ULTでも3連くらいを所々挟んでイルバ段数を稼ぐと快適なのではと思いました。
覚えておいて損はないかなと思います。




最後にバルロドス一本釣り。

そして2発目失敗・・・・(^ω^)
失敗だけどめんどくさいからいいです。
というか本当はベーアリで・・・と思ったんですけど、時間掛かりそうなんで・・・・w

しかし実は初めて一本釣りなるものをやってみたのですが、
適当ツリー+属性不一致でこれですから、
フレア使ったりちょっと頑張ればFo/Teでもカンストいきそうですね。

WB込みならULTボス級も、
奇襲→接敵されるまでに2連発ぶちこんで瞬殺
という使い方も出来ますから、色々と戦略性のある技術だなと再確認。

結構、記事書いてて気付くことって多いんですよね。
一つの利点だなって思います。



ところで今気付いたんですが

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Lv12?!
イルバってなんか特殊な奴がドロップするんだったっけ・・・・。
さて、オフスティアアルムに交換したところで・・・。
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念願の 深淵一騎討ち ですね!!

実はガディアンナで実装当時に一度やったんですけど失敗。
ガディアンナといえども、何回かチャレンジすれば倒せるかも、とは思ったのですが・・。
正直、単騎討伐よりもしっかり石集めてオフスタリス交換!!
って感じでしたので随分遅くなってしまいましたね。


で、すみません

・・・( ´꒳` )

ダブル戦SS撮り忘れてしまいました・・。

というかダブルのダウン条件ってなんなんですかね。
いまwikiみたんですけど、なんかようわからんのですよ。
足破壊なのは分かるんですが・・・。
結局、適当に倒したのですが・・ほんとイライラしますねあいつは・・・・。

しかも何度もスマホが鳴るので、輪をかけていらいら。
緊急中に電話すんなっていったろ!!!!(怒

宇宙が滅ぼうかどうかという時に・・・少しは空気を読んでほしいです。

で、今wiki見て気付いたんですけど、氷も弱点なんですね。
律儀にタリスラグランツで削ってましたけど、イルバータ連打のが効率いいかな?

では、続いて
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深遠本戦 です。
ちなみにこのインターバル中も時間流れてますんで悪しからず。

深淵本戦はですね・・・。
ちょっとソロでの戦闘経験が皆無に近いので、なるようになれ!なんです。
とはいえ、どっかで 根元が安全地帯 なんだと聞きましたので、根元でチマチマ削り。

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うん、たしかにこれは安全d


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!?!!!


普通に攻撃喰らうんですけど・・・(困惑

どういうことなんでしょうか・・・話が違う。
第2形態の話だったのか?
いや、ビットとか飛ばしてくるしどう考えても安全ではないだろとかとか、
色々混乱しつつ 根元安全神話崩壊。

とはいえ、即時予定を変更するのもアレでしたので、暫く粘ってみたんですが・・・。
やはり安全ではないようでしたので、後半は遠距離からタリスラグラン。

そして

第2形態突入。

マルチでやると大したことないんですけど、ソロだと本当に攻撃が激しいですね。
というか攻撃する時間が確保できません。

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あと、やっぱりビットがうざすぎる。

単体の攻撃力自体は微々たるものなんですが・・・。
深淵の叩きつけ→ビットビーム畳み掛けは、
ARKS SISTEM Lv3が掛かってても即死の恐れがあります。

それに加えてレスタを詠唱するヒマが無い、
&ソロ経験が無いので安全に詠唱完了できるタイミングなのか判断が難しい。
ということがあり・・・ 正直ビットが無視出来ない。

マルチだとすぐ壊されてるんですけど、
地味に固いのでソロだと本当に処分に困りますね。
ギグランツをカスタムして持ってくるべきだったのでしょうか・・・良い処分法が知りたい。

で、基本的な削り方なんですけども。
タリスを頭部にくっつけてラグランツ、という予定だったんですが、
攻撃時のヘッドバンキングが激しすぎてイライラするので(汗
お前はメタルバンドのライブにでも来てるのかよ!
と突っ込みつつビットの処分を最優先。
ビーム連打の際等に腕置きますので、そしたらすかさずタリスラグランツ。

ビット全廃したら

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バーランディオン!!

と言う感じでした。
もう少し動きに慣れれば他の削り方もあるかも。
逆にビットをバーランディオンで削るのも良いなと思ったんですけど、
出鼻を潰されガッカリすることが多かったので・・・ならもう割り切ろうかなと考えた次第。

仮面様との一騎打ち→メガンテですけど、これは適当に削ってPB無敵時間でパス。

で、一騎打ち後・・・これ、この時初めて知ったんですが・・・。

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ずっと頭を下に降ろしてる(半ダウン状態?)になるんですね。

いつもすぐに死んでしまうので気付きませんでしたね。
攻撃自体はしてきますが、かなりゆるい印象。
暫定ラスボスとしては、
むしろここで 逆ギレパワーアップ とかするべきではないのか、とか思ったり。

兎も角、これならビットに気をつけつつタリスラグランで削りまくれますから、余裕。

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ズッ

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ドーンwwwww



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また一つ楽しみを失ってしまったマナ様。

グダグダでも時間がかなり余ってましたので、
動きの把握、攻撃効率の最適化をしっかり行えば30分台くらいで倒せるかも?

ただ、とは言っても私は一度ソロクリアできればもう興味は無し、という人間なので、
たぶんソロでやることは二度と無いと思いますけれども。

というか本気ver深遠来るんだよね?!