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何の発見に興奮しているのかと思いきや

後方に吹っ飛びながら乱射する、RaのPA中にカットインを入れると
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パンツ丸見えwww


まぁそれはさておきw


12月17日

巷は マガツ実装 に伴い、攻略法の話題で溢れ

それと同時にドロップ情報が錯綜し

当然のことながら、wikiは激重に。

そんな中

全タリス愛好者(たぶん)に激震奔る・・っ!!

ついに


新★11タリス「ピオニリンク」の潜在として
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雷鳴結晶実装・・・っ!!

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※雷鳴結晶とは
いわゆる○○結晶という潜在は対応する属性テク全ての威力を引き上げる潜在で、
属性特化系で単発威力重視のテク職にはほぼ必須の潜在となっています。
雷鳴結晶は雷属性の強化となります。

テクの中でも、雷系はタリスと相性が良く、
特にゾンディ、ナゾンデ等の周囲発生系のテクはとても使い易くなっています。
またタリラゾと呼ばれる、
上空にタリスを設置してのラゾンデの範囲殲滅力は凄まじく、
オリカも「ラゾンデってチートだよな」と述べる程。

そんな雷系ですが、いままで "雷鳴結晶付きタリス" というものが無く・・・・。
タリス愛用者が待ち焦がれた品、それが今回ついに実装となったわけです。
既存タリス "ノシュヴィー" などに追加されるのでは・・との話もありましたね。


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私としては・・・正直なところ
タリスがドロップするのか否か
がほぼ全て。

マガツにしても、ピオニリンクは★11ですから買えば済みます^p^
もうお前に用は無い
とまでは言いませんが、とても気が楽になった次第!

チームメンバーといくとかなら面白味もあるから良いのですが・・・。
ソロプレイなら完全にスルーですね ・x・


さて、ではピオニリンクの印象に関してですが・・・・。
まず、タリスということで、価格はとても良心的です。
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もはやこのレベルの叩き売り。
当日は20Mくらいしたんですけどね。
私も1M切ったところで買わせて頂きましたw

投擲感覚としては、可も無く不可もなく。
速度、距離感も 掴み易い部類 だと思います。

あ、速度というのは全タリス同じなんですけども、
飛翔時の形状によって非常に距離感の解り難いタリスもあります。
クレイン系が代表的ですね。

実戦でそこまで支障があるわけではないのですが、
例えばノンチャレスタを他者に当てる時などは、
本当にピンポイントで設置しなければいけませんので・・・。
結構致命的だったりします。


さて本命、威力 の比較ですが・・・。

まず最初に
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ヘレティックソー。
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26500~27000。


次に
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ピオニリンク。
能力は並びがちょっと違いますが、内容は全く同じです。
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30000前後。

ヘレソーの潜在"撃鉄"に比べ、数値上の威力向上は約11%。
ですが、それより少し高い数値になっているのは、
法撃力そのものが約100程度高いからでしょうね。

私自身、能力を見て頂ければ解る通り、
あまり火力に拘る方ではないのですが・・・この差は結構大きいかなーと思います。

とはいえ、旧式のヘレソーでも1割程度のダメージ減ですので、
実用する上では殆ど問題は無いのではと思います。
差があると見るか、無いと見るかは美妙なところですね。

というかちょっと別件ですけど・・・説明だと
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有線 とあるのですが・・・・。

個人的にSFアニメとかに出てくる有線遠隔兵器を想像してたものの、
どこにも導線的なものなんか無いんですよね;

もしかして
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この部分?
こういうのPCの中にもありますけども・・・。

私としては
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こういうのを期待してしまったので・・・・なんか残念でした(´・ω・`)

有線でタリスを使いたい、というのは昔からあって、
デザコンにも応募したいなと思ってたりします。
タリスは不人気武器みたいなので、期待薄かなと思うところもあるのですが・・・。

今回このような説明にも関わらず、
実際の映像として反映されてないところを鑑みますと・・・・。
技術的に厳しいのかもしれませんね。

でもデザインそのものは、
キャス子の「ピオニアシリーズ」をモチーフにしているだけあって、
非常にキャス子と合いますので・・・キャス子な人には是非!!
あ、ちなみに

2回とも失敗でしたwwwwっうぇえぇwww

いやいや、思ったより難し・・・・くもないのかな、と思ったり。
失敗しておいて なんですけどもwww

2回目はマガツのHPあとわずか、のところまでいけましたし!
初日野良でここまでいければ、
2、3日もすればクリアそのものは安定するんじゃないかなって。

実際。

・部位破壊等の把握。
・WBを張ったところへの集中砲火の徹底。
・QEをこなす。
・設置兵器をキチンと使う。

等、基本的なことをしっかりやれば、まずクリア出来ると思いました。
そもそも初日でクリア安定されても萎えますもんね。

初日野良なんて

うわ~全然クリア出来る気がしねーんだがwwwwwwww

くらいが調度良いと思っていますので。
失敗も楽しいもんです。

あ、すみません。

私も全然予習してきませんでしたwwwwwwwwww

攻略記事は少し目を通しましたが・・・・いや、すみませんw
初日くらい、ぶっつけ本番の面白さを存分に味わいたいなと思ってたもので・・・。

さて、テク職はどういった立ち回りをしたらいいのか?
気付いた点なんですけど・・・・。

正直特にありません(ぉ

なんかこの記事本当に投げやり感満載で申し訳ないんですが・・・。

私自身よくわかって無かったもんで、
とりまWBの付いたとこに集中攻撃するか、と言ったくらいでしたね。
QEは結構積極的にやってみたりしてましたが!

基本的には、PPに余裕がある、PPコンバートorケートス中、
ダウン中などには積極的に ラグランツ。
ラグランツの瞬間火力は凄まじいものがあるので。
それ以外の時には、イルグランツで丁寧にダメを稼ぐ感じでした。

特にマガツ戦では、タリス(とTPS攻撃)が物凄く便利だなという印象。

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はもとより・・・。

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立ってても腹!

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顔面。

肩、門破壊弾等々、どこでも 自由にラグランツをぶち込める ので、
本当にタリスは便利でした。

ただ、PP対効果としてはイルグランツも捨てがたいです。
なんと言ってもタリスを設置する手間が掛かりませんし、
狙ったところへほぼ確実に全弾命中しますから、
ラグランツのように急な挙動で外れたりとかもありません。

狙える時は集中的にラグランツの大火力を。
そして巡航攻撃的にイルグランツを常に撃ちまくる。
どちらにしても、TPSの目標指定は非常に有効。

という印象でした。

とりまマガツが終わったところでチームルームの見物に。
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みんな結構お気に入りの模様です・・・w
個人的には、コタツなんか欲しかったなって思いました。

そして初めて(?)カシスさんを確認。

たま~に見かける
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小さいキャスト。
まさかあのミニキャストが当チームにも入荷されるとは・・・!

なんかいじめっぽい様相をかもし出してましたが・・・。

しかし今晩はなんとかマガツを・・・・!!

そういえばなんか久しぶりに
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演奏会 が催されてましたね。
人が集まるとちょっぴりやってみたくなりますね、これw
というわけで、もし人数が揃いそうなら

チームでやりたい

な、と考えていますので、皆さんよろしくおねがいします!

取り急ぎそれだけです^p^

まぁ

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クリア出来るようがんばりましょー!
※こちらの記事がよくHITしているようなのですが、
もう1年半も前の記事ですので、現在の仕様・主流とズレている可能性が多々あります。
読み直してみたところ、そこまで変なことは書いていないのですが、
現代版として書き直した同様の記事がありますので、是非合わせてお読みください。

テクの火力について@現代版
http://nekochair.exblog.jp/25193108/




たまにテクの威力とか、ツリーに関しての話題・質問が
チームでちょこちょこと出たりしているんですけども!

どうも近接&射撃勢に比べ、
ツリーの組み方、捉え方とかが微妙に違うのかなぁと思ったりします。
私自身、他職をしないので、そこら辺どうなのかよくわからないんですけどね!

というわけで

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テクの威力とそれに関連する要素
に関して、一つ記事を書こうかなと思った次第です。
(ちなみにFo/Te、もしくはTe/Foに関しての記事です)


■法撃力はそこまで重要ではない
まず、テクの実際の威力というのは、
一概に「ステータス上の法撃力の値」だけではとても片付けられません。
勿論「法撃力」はとても大事なんですけども・・・。
ただ、普通に装備を作ればそれなりの法撃力は"保障"されます。

例えば100k程度の安い★10武器と、同じような低価格帯の防具。
それらにラグネorエルダー+テク3を付けるだけで、法撃力2000は超えます。
上を目指せばキリがありませんが、
「ストレス無くプレイできる火力」という話なら、私はこれで十分だと思います。
(実際、私自身も素の法撃力は2200~300程度)

むしろ攻撃面においては 法撃力より遥かに重要 な要素なのが・・・。

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"属性" です。

むしろ極端なことを言えばテク職は、
法撃というより 属性のクラス とも言えるのはないでしょうか。


■与ダメ増加に関するスキル
さて、まずはダメージ増加の土台「スキル」について。
スキルによる威力倍率補正、というのは全クラスで存在します。
ではFo、Teの与ダメ増加に関するスキルを見てみますと・・・。

・チャージテックADV(+10%)x2
 チャージテクの威力アップ

・テックJAADV(+10%)
 テクのJA時に威力アップ

・マスタリー系2種(+40%)
 特定属性のテクの威力アップ

・エレメント・コンバージョン(+25%)
 武器の属性値を威力に上乗せする

・エレメント・ウィークヒット(+20%)
 敵の弱点属性に合ったテクで攻撃した際、威力アップ

・フォトンフレア
 倍率ではないが、ADVと合わせて+400の法撃力アップ

・タリステック(+20%)
 タリスでのテク遠隔発動時に威力アップ


主なダメージ向上スキルとしては上記のものが上がると思います。

この時注意すべきは、全ての攻撃テクに対し有効になるスキルがある反面、
限られた条件下でのみ効果を発揮するスキルも多々あるということ。
そしてそういった条件付きスキルの方が、
とても高い倍率補正を持っている、ということ。
ついでにいえば、それらは「属性」関連のスキルということも。


■「汎用型」と「属性特化型」どちらにするか?
主要なダメ増加スキルを紹介したところで。
次に「どのスキルを取得すれば良いの?」という話ですが・・・。
その前に決めなければいけないことがあります。

それは自キャラが「汎用型」か「属性特化型」どちらなのか、ということ。
それによりツリーの組み方も、ツリーの必要な本数も全く変わってくるのです。

・汎用型の構成と特徴
まず「汎用型」とは何ぞや?」という話なのですが・・・。
そもそも「汎用型」という呼び方自体、私が勝手に呼んでいるだけなのですけどね。
「汎用型」は基本的に"メインツリーのみ"で全てのクエストをこなす構成です。

たぶんですけど、射撃・打撃職は殆どがこのプレイスタイルになると思います。

テク職の場合の構成も、本当に人によりけりなのですが・・・。

・CテックADV+JAテックADV+マスタリー1系統+Eコン
 (全クエストを単一属性テクのみで攻略する)

・マスタリー2系統+余ったSPでCテックADV等+Eコン
 (よく使う2属性のマスタリーを取得し、を2本柱とする)

・テックADV+JAテックADV+フォトンフレア+Eコン
 (マスタリーの変わりにフレアを使うことで、全属性テクを使っていく)

等々・・個々人の好み、戦闘スタイルでスキル構成が様々に分かれてきますね。
汎用型の構成ですと、敵の弱点を突けるかは微妙なところなので・・・。
Eウィークヒットはお好みで。

武器は撃鉄付きやバイオ系等でも良いですし、
単一属性のみ使う、という場合には結晶潜在が付いた物もオススメです。

※結晶潜在とは、対応した属性のテクの威力を引き上げる潜在です。
 例として「紅蓮結晶」はフォイエ系テクの威力を引き上げます。
 上がり幅は属性を問わず、潜在3開放で16%。


ただどのような構成でも共通して言えるのは、
火力という点ではどうしても今一歩・・・となってしまいます。
でもツリー切り替えの手間が無いのは良いですし、お金も掛かりません。
TA等続けざまにクエストを受ける場合にも楽です。
武器もそこまで突き詰めなくて良い分、自由が利きます。

速い話、お金も掛からないし手間も掛かりません。楽チンです。
その代わり、それなりの強さにしかなりません。
・・・・・・ってことですね!


・属性特化型の構成と特徴
では「属性特化型」で組む場合の話です。
まず必要なのは、当たり前なんですが「全属性分のツリー」です。
1ツリーあたりの基本的なダメージ関連スキルの取り方としては・・・。

マスタリーx2+CテックADVx2+JAテックADV+Eコン+Eウィーク
(Fフレアを入れる場合も)

早い話がマスタリー1系統に加え、ダメが増えるものは基本的に全て取得します。
そしてそれを属性分、という感じです。
SPが余れば、法撃ハイアップやPP増加に入れていきます。
兎も角、基本的には 1ツリー=1属性 ですので、
1つの属性のテクの威力を引き上げることに、FoTe両ツリーを費やします。

またEコンの効果を最大限引き出すため、武器も全属性分用意します。
で、どうせ全属性分用意するのですから、
結晶潜在の付いた武器が用意できるのなら、それがオススメです。
Eコンの効果を最大限引き出し、さらに結晶潜在を使う。
これだけで+40%以上の攻撃力増強になります。
あ、消費PP低減系もいいですけれども・・・!

参考までに、私の炎属性特化の構成は・・・。

・Fo側
フレイムマスタリー1&2
フレイムテックSチャージ
CテックADVx2
JAテックADV
Eコンバージョン
タリステック
チャージPPリバイバル
上記スキル全振り、余ったSPは法撃ハイアップ、PP等に。

・Te側
PPリストレイト
PPコンバート
Tバースト
Sトリートメント
テリトリーPPセイブ
エレメントウィークヒット
TPPセイブは1振り。それ以外は全振り。余ったSPは法撃力、PP等に。

という感じです。
属性特化型の考え方として、利便性は二の次です。
「1系統のテクの威力を最大限高めること」それのみを突き詰めていきます。

ただ一番面倒なのは、武器作りでもツリー作りでもなんでもなくて、
クエスト毎のツリー切り替えなんですけどね・・・・。

ちなみに私のツリーリストは以下のような感じ。
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計18ツリーになります。
○○(属性名) (Fo)というのは、Foメインの場合に使うツリー。
主に属性特化の場合に使うツリーです。

○○(属性名) (Te)というのは、Teメイン、支援スキル込みのツリー。
とはいえ、支援のみではなくて、ある程度火力も出るようにしています。
Te側はシフタストライク、デバンドカット&タフネスをツリーに搭載。
Fo側としては、フレイムテックSチャージを搭載です。

ツリーリセットパス300円くらいになりません?・x・...


■特化型と汎用型の差とは?
では特化型と汎用型でどの程度火力に差がでるのか?
という話なのですが・・・・。

ダメージの計算としては、
「属性特化」の場合、前項で記載したダメ関連スキル補正が全て適用されます。
それに加えエネミー自身の弱点属性による倍率補正(+1.2~3)
またドリンクの「弱点ダメージアップ(+1.2)」等の効果も付随し・・・。
計算式として以下のようになります。

元々の与ダメージx1.1(Cテック)x1.1(Cテック)x1.1(JAテック)
x1.2(マスタリ)x1.2(マスタリ)x1.25(Eコン)x1.2(Eウィーク)
x1.2(弱点ダメージアップ)x1.1~1.2(敵弱点属性)=総ダメージ

小さい倍率の積み重ねが、
最終的にとても大きなダメージを生み出すんですね。
ドリンクはお好みですね・・・私も殆どシフタドリンクですし・・・w

"汎用と属性特化の比較” とは少しズレますけど、
スキルツリーを1枚作り直すついでにSSを撮ってきましたので、
ちょっとご確認頂ければと思います。

まずはスキル補正全く無し(スキル白紙)
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約4000 のダメージですね。
次に炎属性特化構成。
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約17000 のダメージ。

法撃値そのものは、2枚のSSともほぼ同じです。
が、実に 4倍以上 もの差が付くことがわかります。


では「汎用構成」の場合の火力は如何程なのでしょうか?
繰り返しますが、これは本当に構成も千差万別。
敵の耐性もさまざま影響してきますので・・・なんとも言えません。
ただ、テクが弱点属性に合ってないというだけで

エレメンタルウィークヒット無効/-20%
敵の弱点を突くことによるボーナス無効/-10~20%


となりますので、やはりダメはそれなりに目減りすることになります。

参考例として、上記SSの「炎属性特化のラフォ」で、機甲種を攻撃してみました。
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与ダメージ、11000。

半分とまではいきませんが 約6000程のダメージ減 となってます。

敵の耐性によりますので あくまで一例 に過ぎませんが、
同テクの攻撃でもここまでの差が出ます。

テクにおいて「弱点を突く」という意味は、
「弱点属性を突く」という意味とほぼ同義です。

「弱点ダメージアップ」のドリンク効果も、
弱点部位を狙わなくとも、弱点属性に合わせるだけで効果を発揮しますし、
Brの「ウィークスタンス」も弱点部位に限らず、
「弱点属性のテク」ならば効果を発揮します。

テクにとって「弱点属性を突く」ということは、
他職のそれとは一線を駕す程の効果 を持つのです。
(勿論、テクに限らずBoなんかも属性は大事ですけどね!)


とはいえ、少なくともSHまでの敵でしたら、
属性を合わせずとも楽に駆逐することが可能ですので・・・。
一概に「属性特化が素晴らしいんじゃ!!!」とは私は思いません。
小回りの利く「汎用型」も良いと思いますし、
私もよく、汎用型ツリー用意しようかな、とも思ったりします。


ようは

好き勝手やったれ!!ww

って感じですかねw

さて、どうだったでしょうか?
ちょっと小難しくて、まとめきれてない記事になってしまいましたけれども・・・。
私がたまに聞く「なんかテク、ダメが出ないんだけど・・・」という感想。

そのダメージが中々伸びない理由がどの当たりにあるかわかりませんが、
多少なりとも「あ~なるほどねぇ~!」と思って頂けたら幸いです。

それでわ^p^
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早速ちちくりあってる2人です。


ULTにおいて、テクは一体何をするべきなのか・・・。

なんか 凄く今更 な記事なんですけども。

ULT実装より小一時間やってみて、私がたどり着いた回答は・・・。

他者を支える

超 支 援 プ レ イ !

でした・ω・


本題の前に、少し話がズレますが

"私の基準"において「強いテク職」という存在とは、どのようなものなのか?

と言いますと

高い火力だとか、TAが速いとか、防衛で高ランクだとか・・・・。
そういったものではありません。

私が「このテク、やるなぁ!」と思ったりするのは

その時その瞬間の、予期せぬ様々な偶発的・突発的状況において、
"最適解"と言えるテクを即時選択し、かつ的確に運用出来る者。
そしてPTにおいて、最後の砦となる者。

そんなテク職です。

まず、テク職ほど臨機応変に対応出来るクラスはありません。
戦闘では対単体から対群までこなし、
近距離から無限射程まで各種テクが取り揃えてあり。
自分や他者を広範囲で回復し、
状態異常も治し、逆に状態異常を掛けることも出来ます。
各種強化バフも出来て、敵が多ければゾンディで集めれば済みますし、
ではPPが無くなったら無能でしょ?と思えば、PPコンバートで回復。
ここまで色々出来るクラスがあるだろうか?いや無い(反語)

そういった数々のテクニックを素早くセレクトし、
的確に使っているテクがたまにいるのですが、上手いなぁと関心しきりです。

また「最後の砦?テクが?www」とか思われそうですがっ・・!
確かにテク職は柔らかい、すぐ死ぬというイメージがあります。
でも、素のHPそのものは低いものの、ラグネ+スタミナ3+スタブ。
武防具4部位にこの3つさえ積めば、HPは1200を超えるのです。
決してどうにもならないHPではありませんよね?
ガッツドリンク+デバンドタフネスならばHP2000に迫ります。

勿論「HP上げるのはいいけど、火力が犠牲になっては・・・」との意見もあります。

しかし、XH防衛でHP盛りでも
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与ダメ称号が普通に獲れますので、
他職と比べても、十分な火力が維持出来ていることは確かです。
敵のHPが増えてても、PPはそこまで辛くはありません。
それくらい「今の」テク職は強い。

さらに"ミラージュエスケープ"の超無敵時間!
加えて"レスタ" "アンティ"などによる保全。
そもそも、敵との間合いが十分ありますので、
キチンと見ていれば、余程のことが無い限り致命傷は受けません。

もし致命傷を受けても、マグに"回復B"をガン積みしておけば全回復!
ノンチャのレスタでも300↑x2程の回復は一瞬で可能ですので、
即死さえ免れれば数秒で万全の体制まで立て直すことが出来ます。
乙女の生存能力も物凄いですが、有限ですし、メセタも掛かりますからね;

そういったことから、テクこそ「最後の砦」たる存在であれ、と考えています。
そもそも、HPがあるとは言っても敵と密着で殴り合ってる近接クラスに、
「床ぺロするな」というのも酷な話な気がしますし。

・・・・とはいえ
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私もちょこちょこ床ペロっちゃってるんですけどね?・x・

しかし酷い、チームメイトに死体蹴りとは。
オリカちゃんの暗黒面を垣間見た気持ちでいっぱいです・・・。

まぁ、そのような個人的価値観から行き着いた先が、ULTにおいては、
これ支援してればいいんじゃね?www
という回答でした・・。

デバンドカット+デバンドタフネスの相乗効果により
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同じ攻撃でも


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HPゲージの減衰は劇的に引き下げられます。

逆にシフタクリティカル+シフタストライクの相乗効果により、
与ダメージは2割強引き上げられます。

アンガによる
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致死性の高い数々の攻撃も

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デバンドの防御壁とレスタの飽和回復により出来る限り無力化。

アンガの攻撃は突発性のものはあまりありませんので、
事前にタリスを設置する時間はあります。
あとは安全域から前線を支えれば良い。

愛すべき脳筋たちが、
勝手に敵を片付けてくれます^p^


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あっ・・・。

まぁ、こんなことも多々ありますね・・・。

猿のボディプレスによる状態異常"深遠"、マルモス&鳥の"バーン"・・・・。
これらの状態異常が皆を苦しめていますが・・・。
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スーパートリートメント(笑)
を取っていますので、むしろ有難いくらいです。
状態異常解除に加え +HP回復+PP回復 の恩恵が同時に受けられます。
特にPP回復は凄く便利です。
是非とも"ソルアトマイザー"を使用するのをひと息、我慢してみて下さい。

戦線が分かれたり、
あんまり酷い乱戦だと中々目が行き届かないんですけどもね・x・

雑魚は
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ラバータでも撒いて固めとけば良し!

私は元々支援系が好きでしたけれども(BBでは支援兵装ですし!)
今回ULTではなかなかに支援系テクが有効なので、
思ったより楽しくプレイさせて頂いてます。
逆にもう少し非ダメが高くてもいいのでは・・・・と思いますが、
あくまで まだ"森林" ですからね!

さらなる過酷な戦闘を期待しております。


ただ以前からストレスだったのですが・・・・。
SSを見て頂いても解る通り、
ちょっと遠くなると、名前が消えてしまって位置がわからないんですよね。
アンガのSSなんか、アンガの周りにすごい人数いるはずなんですけど。
これ、もう少し遠くからでも位置が視認できると尚良いんだけどなあ。

要望だしておこう!


あ、もちろん、テク全体が支援しろってことではありませんよ?
これはあくまで私個人の行き着いた結論の話です。
全員支援しだしても仕方ないですからね。
1人2人いれば十分です!