テク弱体化。

ですね!

また何を言い出してるんだこいつは・・・・。

そんな意見もありそうですがw

■座標系テクが強すぎる
クラスボーナス目当てで今年は近接もやってみたりしたんですけど、
思ったのは 「え?これしか火力でないの?」 ということなんですよね・・。
なんか近づいたら「なんでも即殺」位のイメージだったので、衝撃的でした。

いや、勿論私が近接に不慣れなこと等もあるのですが、
そういったことを考慮しても 1.5倍は火力あっても いいよな、と思いました。
でも現在は火力過多なので、近接の火力を上げるというよりも、
近接が接敵するまでに敵が片付いてる、という状況を無くす方がよろしいのではと思います。
その時一番の障害になるのは マルチロックによる連爆 ではないでしょうか。

しかしながら法撃の威力を数値的に落としますと、不満が爆発すると思いますので・・・。
「マルチロックの距離をハートレスインパクト程度」にすれば良いのではと。
これをするだけで、狙いもせず連爆してる私のような脳死テクマシーンは相当弱体化しますし、
上手い人、面倒臭くない人はTPSをしっかり行えば火力は落ちません。
近接、射撃の戦闘狂連中も戦いを楽しむ時間が増えます。

また「火力」という話を突っ込みますと、
そもそも近接と違ってテクというのはその殆どが「範囲攻撃」です。
一見単体攻撃に見えるようなテクも実際には「範囲」をしっかりもっています。
また一応、近距離テク・遠距離テクのような差別化もされてはいるのですが、
正直なところこれもあまり機能してません。

なぜならタリス前提で話をすると、
ファストスローがあるおかげで離れていても近距離テクを即時ブツけられますし、
ゾンディで集めれば殆どのテクが集めた全敵に必中するため、
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射程距離が短かろうが、範囲がいくら狭かろうがあまり関係ないのですね。

つまり2体、3体にぶつけるのが前提であることを考慮すると、
近接、射撃より対単体のDPSはずっと低くて当たり前だと思うのですよ。
だって単体攻撃じゃないんだから。

ましてや接敵するまで近寄る必要のある近接と違って、座標テクですと「見えたら必中」です。
近接が接敵するまでに掛かっている時間を考慮すると、
やはり特に座標系テクに関しては火力を落とした方が、今後のためなのではと思います。


■ミラージュが強すぎる
というかある意味で一番不味いなと思うのは「ミラージュエスケープ」ではないでしょうか。
本来後方職というのは、近距離では弱いもので、近寄られたらアウト。
だから守るために前衛が要るはずです。

しかしPSOのフォースはミラージュという超高性能回避能力があるせいで、
基本的に守りに徹すればまず落ちません。
というか守りに徹する必要すらなく、敵が集まれば集まる程纏めて焼き殺すことが出来、
結果ケートスや複合ゲージもたまり、さらに火力を発揮するという・・・。
本当にわけの分からない存在になってます。
少なくとも遠距離職、とは全く思えません。

物凄く極端に言うなれば、至近~無限距離までの全距離射程適性を持ち、
ただでさえ安全な遠距離攻撃なのに加え、最高の回避技を持ってるので近寄られても大丈夫。
しかも距離を問わず最高の対群殲滅力を発揮する上に回復支援まで出来て、
メイトを使わず無尽蔵にいくらでも回復して戻ってくる継戦能力。
「全状況対応型全距離アタッカー」 のような存在です。
昔はボスには弱かったですが、昨今では複合のおかげもあり、ボスも苦ではありません。

ゲームのクラス、職業は本来、良いところもあれば悪いところもある。
得意分野があれば、苦手な分野もあるのが当たり前。
それは面白さの根幹でもあると思います。
にも関わらずこのようなクラスが存在していることに違和感があるのですよね。

そもそも他の職は無敵時間を得るために「ステップADV」が必要なのですから、
「ミラージュエスケープADV」を用意すべきです。
というか何でミラージュだけ特別扱いなのか凄く不思議。
「20SPで現在の無敵時間を獲得可能」とかで良いのではないでしょうか。
余剰SPを回していたPPUP等を削れば火力を落とさず普通に取得できると思います。


■死にペナルティを
あと、これはテクに限ったことではないのですが・・・。
このゲームで一番修正すべき点だと思うのは、
「死んだ時のペナルティが全く無い」と言うところです。
大量にヘイトを集め、捌ききれなくて死んだとしても何も失うものが無いんです。
コレは絶対にアカンと思うのですよ。
普通に考えて、そんなゲームはありえない。
なんらかのペナルティはあって然りです。
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しかし逆に気楽に出来るのもPSOの良さ。
これは確かなことですので・・・。
でもせめて「ドリンク効果の消失」程度のペナは付けても良いのでは?と思います。
または「復活後5分間の弱体化」等。

そもそもペナが無いからこそ、全力ステ&PP盛りというようなことが出来るのですが。
そういった攻撃力至上主義の方々にしてみれば、
ドリンク効果の消失や一定時間の弱体化は相当ストレスが溜まるはずです。
そうなれば死ぬわけにはいかない、ということになり、
ある程度「死への危機感」も生まれると思うのですよね。
兎も角「ムーン投げて貰えばいいから」という空気はどうなんだろうと思うのです。


凄く個人的な意見ではありますが、こんなところでしょうか。
兎も角、ゲームとして面白くしてほしいなって切に願うばかり。
ゲームとしてというか、テク職を楽しくしてほしいなと!
ストレスフリー=面白い ではないと思いますので。

こんなことを近接の方々が言っていたらアレですけど、
クローズドβ明けからテク一筋の人間が言っているのですから、一理あるのでは?と思います。

あと最近フォトンブースターがストーリーでもらえるということでやってるんですけど・・。
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シナリオほんと良いよね。


※こういった記事は単に私が思ったことを言っているだけで、
特に当ブログで何かについて討論するつもりなどはありませんので、あしからずです。

by neko_chair | 2015-12-31 22:21
うん、まあ最近のことをつらつらとまとめておこうと思います。

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なんて言うか。
こういうの素直にうれしいですね。

髪、キレイですね!
ってリアルで言われた時ってこんな気分なんでしょうか?(違

さてオフス、とりま一個目を交換したところで、強化と能力付けしておきました。
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ほんとカッコイイ。
腕に嵌めてる感じ最高です。

うん、まあとはいえ、さすがに属性30だと実戦では・・・と思ったんですが
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炎属性50コウショウセン

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光属性30オフスタリス

属性30&不一致でほぼ同じってどういうことやねん・・・。

テクにおいて属性が一致してない、
というのはとても大きなハンディキャップなんですけど・・・。
それにも関わらず・・・というのは凄いですね。
いつになるかわかりませんけど、炎・光の両属性は揃えたいなあと思います。

ところで強化はさておき、久しぶりに能力付けしたんですけど、

ほんと辛かった。

7s穴空けってこんな辛かったっけ・・・って。
でもまあ、40%*4個くらいで空いたんですけどね。

同じ日にオリカも穴あけしてたんですけど・・・。
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・・・・。
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最初ニヤニヤしてたんですけど、途中から全く笑えなくなりましたね。

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まだ大丈夫(困惑

なんかここまでくると、
笑うにしても慰めるにしても掛ける声がセレクトできなくなるんですねー・・・。
そこまで追い詰めるドゥドゥってさすがです。

ところで、未だにダンスってみんなちゃんとやってるんだね。
初日以降やってない不良アークスの私は感動しましたよ。
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この時へらへら踊ってたオリカも、
まさか後日手持ちの40%が無くなるような目に合うとは予想もしてなかったでしょう。

ライブの方も・・・人だかりもですが
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アンコールも凄い。
なんか悲壮な叫びも入ってますけど気にしません。

最近やることないな、と思っていましたけど、
アークスたちは相変わらず盛り上がっていたようですね(すっとぼけ

さて話題が最後の最後になってしまった 終焉 ですけど・・・・。
例に漏れる事なく、やっぱりテク職はかなり使えるようですね。
なんだかんだでメイン職が迫害されるようだと居心地が悪いですから、助かります。
というかテク以外全くと言っていいほど使わないのでね・・・。

特に対AISにおいては
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タリスファストスローからのラグランツ連打による、
足破壊→ダウン→コア上部にタリス再設置→ラグラ連爆が有用だなと思いました。
毒沼中のAISも普通に狙えますし、コアなら単発25万くらいのダメが出てますね。

あと私は終焉、炎+光+闇の構成なんですけど、闇ツリーはフォメルのためだけに!
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やはりフォメルギオンは素晴らしい。
というか気持ちいい。
ただ、武器持ち変えの時間が惜しくてついタリスで撃ってしまう・・・。
こういう時、ロッドの人はいいなと思います。
うん、少しPP落としたりしましたけどもこの構成は正解。

クリア自体はかなり余裕な印象ですので、
近接叩きなど横行してるという話は聞きますが、
そこまで遠距離職に固執せんでもいいのでは・・・と思います。
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最後の 卑猥ビーム さえ注意すればクリア自体はカタいですからね!









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^^
防衛はテク超絶贔屓仕様ですから・・・全力で阻止させて頂きますね!
SWBFにというゲームは、対戦ゲームではありつつも、
負けても勝ってもそこまでのプラスもマイナスありませんので、
わりと初心者向けな気がします。

具体的に申しますと、勝った場合・・・。
経験値、お金が2~3割増えます。
これらは武器やエモート、キャラのアンロックに使えますが、
わりとあまりますので、そこまで足りないものではありません。
それに加え、具体的なメリットはありませんが、勝率が上がります。

と、まあ大したメリットは無いので、私もさほど必死にはなってません。
しかしながら、負けが込みますとやっぱり気分が良いものではありませんし、
特に寝る前などは、気持ちよく勝って寝たいな、と思うものです...^ー^;

で、まずはこの対戦戦績表をご覧下さい。

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はい、あざとく 数戦やって一番良い成績のSS を持ってきました!
まあそれはさておき・・。

一番下の人。

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0キル、10デス。
いや、ちょっと待ってくださいよ、と思うんです。
大体20人集まると1人くらいこういう人が居るのですけど、
やってるとわかるのですが、本当、めたくそに突っ込まないと10デスにはなりません。

つまり 何も考えず突っ込む→犬死に
を繰り返しているのではないのか?と思うのです。

上手くなる、ということを考えた場合、勿論それも「アリ」だとは思うのですが・・。
多少チームのことを考えて、もう少し慎重にプレイしても良いのでは?とも考えるのです。
というかその方が楽しいのではないでしょうか。

私も最初のうちはMAPも武器も何も知らない状態だったので、
結構死にまくったのですが・・・それでもキルレ0.6程度でした。

こういう死にまくる人が、一体どういうプレイをしているのか・・興味が尽きないわけですが、
今回、死なないための一つの作戦として 芋る というのもありなんじゃないですか?
と提案させて頂きたい所存なのです。

芋る、とは、一箇所に留まって待ち撃ちを繰り返す行為で、
芋虫のように動かないことから来ているらしいFPS用語です。

基本的に嫌われます。

しかし、私は別に気にしません。
ゲームとはいえ、戦争、殺し合いを楽しみにきているのです。
その上で騎士道精神よろしく、
真っ向から撃ち合え、というのがそもそも見当違いだと思いますしね。
勝つためならなんでもやるべきであって、だからこそ気持ち良い殺し合いが出来ると思います。

というわけで、芋動画ですwwwww

解説でもあるのですが、
動画のMAPではこの山の上を確保するのがわりと重要になっているようで、
終始、山頂確保に多くのプレイヤーが時間を割きます。

そこで、そこにくる敵プレイヤーを背後から撃ち殺すことのみに集中してみました。
これにより、味方は山頂を確保し続けることが出来ますし、
裏からの強襲を受けないため、山頂からの攻撃に集中できます。

敵からしてみると、私からの一方的な奇襲を受けることにより減点が増え、
より敗北に近づくのは当然のことながら・・・。
特にプレイヤーが上手ければ上手い程、
「敵(私)が潜んでいるかも」という疑念を持たざるをえず。
結果、ハイレベルなプレイヤーの時間を少しでも索敵により奪うことが出来ます。
こうした戦闘狂とも言える危険なプレイヤーが元気に走り回っているだけで、
自軍の兵士が面白いように殺されてしまいますので、
如何にこいつらの動きを制限していくかも、一つのカギだと思います。

また敵は警戒しながらの移動になりますから、
スムーズに強襲へ移行できず、味方に "強襲に気付く猶予" を与えることが出来ます。

芋る、と言うと良いイメージではありませんが、
戦略性と考えた場合、要所要所の確保を確実に行っていくことは当たり前のことです。
敵の働きを制限し、動線を断つことは、
ゲーム全体を長い目で見た場合、じわじわと効いてきます。


あと芋る、とはちょっと違うのですが、
TPS視点を使い、通路で奇襲を行うことは非常に有効です。

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FPS視点だと見えずらい通路先でも


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TPS視点で捉えると先まで見通せます。

通路での撃ち合いにおいて、この差はとてつもなくデカいです。
特に近距離用武器だと遠距離の撃ち合いでは、
距離をとられるとどうしても不利になってしまいますが・・・。
こうした奇襲ならば自分の武器の有効射程に敵が入るまでゆっくり待つことが出来ます。

狙った上で突発的に飛び出てくるプレイヤーに対し、
反撃し返り討ちにすることは、トッププレイヤーでも難しくほぼ一方的に倒し続けられます。

これも上の芋動画と同じく、通路のみをグルグルと周回し、出待ちで倒し続けるだけでも、
ポイントもさることながら、敵に対して警戒心を与えることができます。
これが特に有効に働くのは 敵の沸き位置の潜入に成功 した場合です。
沸いたばかりで無警戒の敵を一方的に殺しまくる快感は堪え難いものがあります。

脳内麻薬の洪水ですねwww

それに、何も無駄に突っ込まなくても腕は上がると思います。
思い出してみて欲しいのですが、24キル:4デスみたいな、
鬼のようなプレイヤーが結構居ますよね。
見たら死んでた、みたいな。

こういったプレイヤーに何度も殺されていると思うのですが、
対面で撃ち合って殺されたことってそんなにありますか?
多くは "不意撃ち" だったのではないでしょうか?
FPSにおいて、最も重要なのは立ち回りだと思います。
上手いプレイヤーほど、虚を突いたり、不意撃ちに長けています。
上手く不意撃ちするから続けざまに、安全に敵を倒し続けられるのです。

とかまあ、FPS初心者の私が語ってみました・・・。
いや、だって0:10とか繰り返してたらやんなるでしょ?
それで嫌になって引退よりは、芋ろうがなんだろうが勝利に貢献して、
キルレート稼いで楽しんだ方がええやん、って思うのですよ。
何も突っ込んで撃ち合うだけがFPSじゃありませんしね。
戦略的に考え、有利な条件を用意し、一方的に何人も射殺する面白さってのもありますw

・・・。

別件なんですけど、PS4ではマウスでFPSするのが普通ってマジですか?
相当きつい気がするのですが・・・・。
運営に質問して、マウスでやれるんならやったらいいんじゃないかと思うんですけどね。
コンシューマFPSでマウスは悪、みたいな話が結構あるのですが、
そこって拘るところなのかな?と疑問でした。
何でもそうですけど、勿論運営がNG、というのならNG。
けど、そうでないなら、
勝つためにできる努力はなんでもやればいいんじゃないですか、って思います。

そんなこと言ったら、何故か許されてたリスキルのがよっぽどNGですよ?
PSOでは修正されましたけど、完全に仕様の裏を付いたバグですもん。
グレーでもなんでもないです。
ブラックです。

私基準ですけどね!

というわけで、皆で芋ってSWBFを楽しみましょう!!!
フォトンと共にあらんことを!!(違