最近ですね、拉致られたことのないメンバー(しかもベテラン)が居ることが発覚し、
なんとかアブダクション行きたいですねー・・と話していたんですが、
どうにも拉致られず。

そんな中、そろそろ寝ようかなあ、と思い出した昨夜・・。

「4人だから拉致られないのでは?」

というチムメンからの言葉を思い出し、
TAとしては初となるXHも実装されたことですし、
寝る前に一回だけ行ってみるかーと思ったのですが・・・。

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即、拉致。

やはり「人数」が問題だったのでしょうか。
私自身は拉致られぬまま百回以上、各種クエストを行っており・・・。
内部的に「拉致ポイント」のようなものがあるのなら、
とうにMAXに到達しているはず・・・と思っていたもので。

というわけで初実装となる

XHアブダクション を体験してきました。

しかしTA勢の対極に存在するであろう私が、
実装当日に拉致られるというのも変な話ですね・・。

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まあ兎も角、生きてオラクルへ帰るため進むのみ。

アブダクションの作り自体は、SHに比べると・・・・。
すみません、わかりませんでしたw
たぶん1年以上行ってない上、片手で数えられる程度の回数なもので・・。
MAP自体は似ているように感じましたが・・・。

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兎も角、端からぶち殺しながら侵攻。
いつも思うんですけど、拉致ってるつもりが相当 街荒らされて ますよね。

しかもクローンは弱体で殆ど戦力にならないという・・・。
踏んだりけったりというか・・・・。
ダーカーに議会があったらアブダクション廃止は即可決でしょうね。

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そこら中に戦闘機が配備されています。


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攻撃力そのものは、防衛に比べるとさほどではないのですが、
こちらは単発のダメージはさほどではないものの、弾数とノックバックが凄く、
周りの雑魚の攻撃、爆風による行動制限、視界を塞ぐ効果などの相乗効果により、
非常に危険な戦力と化してます。

ただこいつ、倒しても何度も沸いてきたような記憶があったので、
今回は基本、完全に無視してみました。


MAP1(前半戦)では、戦闘機の制御塔を破壊することが目的なようです。
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この赤い結晶のようなものがそう。
ただそのためには、道中のボスを含む敵を殲滅せねばなりません。


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難敵、ブリューリン・ガータ。

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落ち着いて円盤を壊し・・・。

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バーランディオン!!

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一匹一匹に苦戦していては帰れません。

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マグの餌も忘れずに。


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ウォルガーダも住んでいるようです。

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バーランディオン!!

時間的にペースが掴めないので、急ぎます。

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対群殲滅兵器オフスアルムの前に、雑魚は何体いようが問題にはならない。

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しかし力を使いすぎたらしく苦しみだすマナ様(AW


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壁ですね。
道中何枚も立ち塞がりますが、周辺の敵を残らず殲滅すると壁が開くようです。
ちなみにPSEバーストも複数回あるのですが、バースト沸きの敵はカウントされない模様。

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バーランディオン!!
愚図はゆっくり死んでくださいね!!!

第一エリアのボスは全部で3体だったように思いますね。
間違えてたらすみません。


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ワープポイントへ到達。


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第2エリア。
このエリアの構造はシンプルで、東西南北に分かれており・・・。
うち3方向にボスが控えていて、
全て討伐すると最後の1方向を塞ぐバリアが解除され、次エリアへいけるようになります。

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またしてもブリュリンですね。戦闘は省略。

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続いてアグラニ。

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上からラグランツの連打でガリガリ削ります。
ただ、雑魚が結構周りに沸くので気を付けないと事故の可能性も。

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ウォルガーダさん(レア種)
さっきもですけど、変な方向を見つめています。

SS撮り忘れたんですけど、
ウォルさんで終わりかと思ったら、すぐ後ろにゼッシュが控えてました。
奥にいくと2対同時に相手するハメになるので、気を付けて下さい。

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全て討伐しバリアが無くなったので、次エリアへ。

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あれ?狭い???

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回復装置が設置され、クライマックス風になってます。
これ、わざわざ設置してくれたんですかね?
調達するのも面倒そうですけど・・・。


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ああ、なるほど。
ヒューナルさんが設置したんですね。
彼はやられてもやられてもへこたれない戦闘狂ですし、
よき闘争を求めてますから、瀕死で来られてもつまらんのでしょう。

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私のクローンが。
存在感なかったです。
昔はマジで強かったんですけどねー・・・本当、会ったらゾワッてくるくらい。

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1ミス即死の恐れがあるので、
まとまって喰らわないよう、安全策。距離を取って戦います。

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とでも思ったのかよ!!絶対正義バーランディオン!!!

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こいつをくら(物理

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ヒューナルさん満足でご帰宅。

ドロップ品。
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リターナー3がついてるんですね。
でも2s・・・。


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さすがに深夜を過ぎ、帰ったころには誰も居ませんでした。


まあそんなわけで帰ってこれました。
時間としては30分近く余ってたと思います。ソロでもかなり余裕ですね。

ボスのHP調整されてたかなって思います。
SHよりはありそうでしたが、ちょっと弱かったような???
いや変わらんかな・・・?

あと上でも記しましたが、以前のアブダクションとも少し違う印象を受けました。
でも本当覚えてないもんで・・・・わかりませんけども。

最後の感想として・・なんていうか、
アブダクションはやってもやらなくてもいいし、
キツいなら破棄してもなんの問題も無いクエストです。
実際私も1年以上やってませんでした。

なので、えっと・・・。

もうちょっと難易度上げてもいいんじゃないかな?

と思った次第ですね。
まず個人的な話なんですけどね。

本当、風属性キツいっす。

正直、地球実装するまで殆ど使う機会が無かったもんで・・。
同じテクニックではあるのですが、全くといって良い程使ってきませんでした。

とはいえ、さすがにソロでいくのに属性不一致じゃキツイのでは?
と思ったもので・・テク歴4年目にしてほぼ初の風属性です。

いや、今まで炎・光があれば風は殆ど使わずに済んでたんですよ。
サザンが強かった時も、結局タリゾン→ナフォとかやってれば良かったし。

というわけで使い始めてみたんですが、
やっぱ火力出ないっす・・。
つうかこれ、ロッド向きなのかなあ。
ロッドならザンバが常に使えるもんね・・。

結局、タリスからのナザンなんかもやってみたんですが、
これも範囲が狭すぎてかなり使い難い。
あとゾンディで集めた後にヒットさせればそれなりにダメが入るんですが、
吹っ飛んじゃうんで・・・これ大きなマイナスですよね。

う~ん・・・同じ近接テクでも、
ラグラに比べると倍率、詠唱速度、範囲全てで劣ってるんですよね・・。
PP消費だけは凄く良いんですが・・・。
PPコンバートもケートスも使わないで済むもんね・・・。
でも 今、大火力大消費の時代だと思うから、ちょっとキツいなって思いました。

一番の原因は、私が使いこなせてないコトだと思うんですけどね。


とはいえ
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そんなんでも一応クリア出来ました。

つーかね、

なんだかんだでサザンがやっぱり強いし使い易い。
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範囲も思ったより広い。
PSもクソも無い、ただただサザンを撒きまくりました。

でね、私もわりと少数でのクエストが好きなのですが、
そういうのをやることで初めて気付くこと って結構あるんですよね。

今回マジで驚いたのは、
ハギトがクソ強いこと。

この電球弾みたいな奴なんですが、
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スローで物凄い誘導性。
ミラージュがあっても、乱戦だとかなり回避し難い。

で、当たると・・。
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確定でピヨる。

マッシブやカタコンとかあればまた違うのかもしれませんが、
これに大変苦労しました。
特に主力のサザンがダメ強化カスタムでしたので、
詠唱時間が普通より伸びてるんです。

つまり これ連発されると詠唱が間に合わない。

というかこんな攻撃知らなかったもので・・かなりパニックなったよね。
ほんと、ソロやんなきゃずっと知らなかったかも。
戦車とか雑魚メインで相手してたし。


次点で・・。
主砲まじ鬼畜すぎ。

マルチでは壊さずゴリ押しで済む甲板上のウィークポイントですが、
ソロ~少人数ですと横の主砲の餌食になってしまいます。
AISでも即死してしまって、攻撃どころではない。
主砲と副砲を壊さずウィークポイントは破壊出来ません、マジで。
被弾もちろんなんですが、そもそも砲撃の黒煙で画面が何も見えないんですよね・・・。

少人数での挑戦時は、必ず副砲・主砲をキッチリ破壊すること。


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副砲を先ず壊す。


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次に凍結させつつ主砲2門を壊す。
副砲破壊作業時も、隣の主砲はなるべく凍らせておくと、邪魔にならなくて良いですよ!
少人数時は、Fランチャーを何度も撃つ機会があります。
砲台破壊時にも積極的に使っていきましょう。

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艦橋が出たら艦橋に乗っかり、ロックオン。
で、前を押しつつ斬りまくれば落ちずに済みます。
チムメンに教えて貰ったんですけどねw
これかなり楽だなあと思いました。


ヤマト戦では「PS」が重要というより、
「AISでの戦い方」を理解しているか否かが重要な感じですね。
AISでの戦い方・・というのはセンスや状況判断、反射神経というより、
「攻略方法をしっかり理解しているか否か」が肝要。

なので、しっかり動画などで予習し、副砲、主砲を破壊すれば、
わりと誰でもソロでクリアできるのではないか?と思いました。

まあ私はめんどくさがりで予習しない人間ですから、
もしかしたら「もっとずっと良い攻略法」があるのかもしれませんが、
それは個々人で調べて頂ければと思います。

ただ兎も角、すっごくダルいんで・・・一回で十分です。
一番楽しいなあと思ったのは1PTでのクエストでしょうか。

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普通に2週できますし、面白いしでバランスが良いと思います。
もし20~30分の時間制限付き1PT用クエストだったら、大分評価も変わってたはず。

今回このクエストについて、メンバー内でも、
あまりに難易度が低すぎるんじゃないか?
という意見が多かったように思います。

私も実際それは思うところで、
折角のAISクエストが堪能する暇もないまま消化されていく様
を見るに至り、なんとも言えない気分になりました。

ですが前回の記事を見て頂いてもわかる通り・・・。
新規プレイヤー増員に伴い、
特に野良ではプレイヤーのPS的レベルが非常に下がっているのは疑いようの無い事実。
例えばこれがマガツ戦並の難易度だった場合、
固定以外クリア不可能、という事態になりかねません。

個人的にはそんな難易度も面白そうだなぁとは思うのですが、運営的には、
新規が増えたところで、いきなり出鼻を全力でブッ叩く勇気は持てなかった
・・・のではないでしょうか。

まあこれはこれで英断だったのではと思いますし、
後日「強化版」が実装される可能性も多々あります。

それまではたまに少人数でやったりして楽しんでいこうかな、と思っている次第です。
こんにちは。マナ様です。

昨夜久しぶりに絶望へ行ったのですが・・・。
ちょっと予想以上の絶望ぶりに、さすがの私も希望が見えなくなりました。


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ブリュの神砂嵐で毎回3~4人始末 されてました。草も生えます。


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アグラニの雷で死者の山。
もはや 無双ゲー と化してます。


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浸食塔がむしってもむしっても 生えてくる。


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そしてラストは案の定、遠方からの浸食ビーム2連発からの 陥落。


さすがに草も生えません。
私も大分このゲームをやってますので、それなりに働けるのですが、
フィールドが広いので守り切れない部分はやはりあり、
またあくまで「レベル上げ」に来ている状況ですので・・スキルも武装もたかが知れてます。
こういった絶望的な状況をひっくり返す程の戦力には到底成り得ません。


恐らく大多数が新規勢だったと思うのですが、
まず言いたいのは、SHに来るべきではない ということです。

勘違いしないで頂きたいのは、
足を引っ張るからくるな、と言っているのではありません。
新規勢の皆さまの効率を考慮した上で、非効率だから止めた方がいいんじゃない?
と言いたいのです。

レアドロップ を考えた場合・・・。
結局のところ、SHもVHも、出るレアはどれもいわゆるゴミレア。
用途としてはキューブ以外ありません。
SHでしか出ない、凄い欲しい武器があるんや!ということなら話は別なのですが・・。

単に「キューブの数」という話になると、クリアできない場合「0」なんですね。
ならクリアがほぼ確定してるであろう「VH」でやった方が良いのではないですか?
ということなんです。

VHというか、いま行ける最高レベルではなくて、1ランク落とす ということですね。

経験値的にも Wave7の序盤で失敗となると、
最も経験値効率の良い後半がこなせなくなりますので・・・。
VHと大差がないばかりか、下手をするとVH以下です。

つまりリスクを犯してSHでやるメリットが殆どありません。


とはいえ、それでもSHでやりたいんや!
という皆さまのために、昨夜の絶望で感じたことと、
アドバイスを記しておこうと思います。

個人的には、防衛戦はAISの運用が半分。粒子砲やバリア、回復が2割。
残り3割が生身での戦闘能力です。
つまり結晶ポイントの運用や、抑えるべきところをしっかり押さえておけば、
装備やレベルはそこまで必要なものではありません。
以下のことを念頭おきつつ、頑張ってみてください。


・塔のバリア、回復を行いましょう。
塔の防衛はもちろん・・・。
特に最終Waveで、もうAISに乗って戦って終わりや、という場面ですね。
塔の残耐久値はそのままクリアランクとレアドロップに影響します。
最後にAISに乗る前に、必ず回復を使い切りましょう。
まあ・・昨日はそこまでいかなかったんですけども・・・。


・浸食核・浸食ソケットを発見したら、ちゃんと浄化しましょう。
昨夜の絶望で本当にひどいなと思ったのが、これです。
塔に取り憑いた浸食核や浸食ソケットの浄化は必ず行いましょう。
これは1人当たりで出来る回数に制限がありますので、しっかり皆でやらねばなりません。
昨夜の絶望では浸食塔が放置されまくっており、
ありとあらゆる方向からビームが飛んでくるという、まさに絶望的な状況でした。
一部の人間で戦闘しながら全域を監視する・・というのは現実的に不可能です。
しっかり浄化しましょう。


・結晶を拾おう。
結晶拾いは重要な役目です。
特にWave8でPt7000に到達してない場合、失敗する確率がグッと高まります。
Wave間のインターバル中やPPが切れている時等、積極的に回収しましょう。


・死にまくらない。
こいつは一体何回死んでるんだ・・と思うくらい、
恐らく2桁単位で死んでいる方が複数おりました。
現在レベルアップが非常に容易なので、
新規勢さまは特に、対ボス戦闘の経験が足りないであろうことは分かるのですが・・・。
練習はフリーフィールドやTAでもできます。
緊急は経験値的にも、レアドロップ的にも、出来る限り失敗しない方が良いと思います。
なので、あまりに戦力外なようでしたら、結晶を拾って頂いた方が何倍も役に立てます。


・AIS搭乗者は浸食戦闘機を落とす。
浸食戦闘機は手慣れたアークスでも落とすのが面倒な難敵です。
しかしAISならばミサイル数発で落とすことが可能であり、
浸食戦闘機による生身のアークスへの制圧力を考えると、最優先で破壊すべき対象です。



と、気づいた点をちょこちょこ書いてみたのでした。
兎も角ですね、思ったのは、どのような時間帯・レベル帯でも、
最低でも2~3人はベテランアークスがいるはずです。
この方々は新規さまに比べますと、同レベルでも恐らく数倍の戦闘力です。
倒すだけではなく、引っ張ったり集めたり固めたりと、様々な討伐方法を持ってます。
それは経験が違うのですから、当たり前のことで、気に病むことではありません。

なので、この方々を最大限利用するためにも、
結晶拾いや浸食ソケットの浄化等、雑務をしっかり行い(出来れば前もって発言する)
彼らが殲滅に注力できるようにしましょう。
そんな会はないんです。

ただPSO2開始当初、私が最も不満を感じたことが・・・。

肩幅の広さ でした。

とはいえ、もうずいぶん前のことですっかり忘れてたんですけどね。
新規勢様向けにコレの改善調整方法を記事にしとこうかと思った次第です。

この「調整方法」ですが、当時私は当たり前に使っていたのですが、
わりとチムメンにとっては盲点だったようで、
ボディデータの提供をお願いされたこともあります。

その際も「この発想は無かった」と言われましたので、
もしかしたら、 気付かない人はずっと気付かない類のもの なのかもしれませんね。
なので、記事にしとこうと思いました。


では始めますね。


まず、多くの人が 華奢で低身長なキャラクター が好きだと思います。

わかります、その気持ち。

しかし、いざキャラクリで体形を細くした結果・・・・。
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こういう感じになった人が多いのではないでしょうか?

いや、体形は好き好きですので、別に良いと思いますが、
現実的に考えると特に「脇の下の空間」が非常に気になります。
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本来 このような姿勢でこのような空間は出来ません のでね。

というわけで今回、
この空間を無くしつつもエロっぽい体形を目指す
そんな特集をしていきます。

ではまずエステへ。

体形をいじる前にこの図をご覧下さい。
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皆さん見覚えのあるグラフですね。

さて、これを全てデフォルトの状態にすると・・・・。
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このような体形になります。
明らかにおかしいですね・・・すごい腕とか逞しいし。

ではここから「華奢にする」ということで、
「腕を細く」「体形も細身」 にします。
さらに足は長い方がカッコいいので 「足も長く」 します。

すると
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こんな感じになります。
最初のSSのような感じですね。
服を着ると目立ちませんが、結構、こういう体形の人が多いように思います。

しかし私は上画像のような「脇下の隙間」が嫌だったのと、
腰にボリュームが欲しかったもので・・・以下のような調整を考案しました。

まず腕は、
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最細の調整。
ここは好みですけどね。

で、体形の横ポイントを・・。
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こんな感じで、一番下まで落とした上で横にも広めに取ります。
こうするとどうなるかと言うと、重心が下に落ち、肩幅が縮まり、胴体が広がります。

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つまり デブになる。

デブっていうか、もういろいろおかしいですね。
まあこういうのが趣味の人もいますけれども。
しかしこのこのままではキツいので 「脚の調整」で脚を一番細くします。
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長さは最大で良いけど、幅を無くします。

そうすると
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肩幅は狭く、脇の下の空間も出来ません。
それでいて胴体~尻は普通にボリュームがある、というような調整が出来ます。

ただこの状態では「クビレ」がありません。
私はあまり気にしないタイプなのですけどね。
クビレを入れたい、という方は「腰まわりの調整」をしてください。

ちょいとポイントを下方向にズラせば
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クビレが入ります(分かり難い)

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ロビー立ちしても自然だと思います。

また「腕の調整」で横のポイントを上に入れれば、肩幅をさらに狭くできます。
ただこの調整だと下の方が大きくなってしまうので、
私ははキャスト版でしかしませんけどね。

まとめて乱暴に説明すると・・。
「一旦太らせる」
次に「下半身だけ痩せさせる」ことで、上半身だけデブが残る。
その結果、脇の下の空間が無くなる。

・・ということですね!

まあ、なんかの参考になれば良いですが。

ただ一点。

水着やピッチリ系の服、Pサーヴァント等にはとても合うのですが・・・。
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合わない服にはほんと合いません。

とはいえ、肩幅と肩の下の隙間が気に入らない、というだけでしたら、
「体形の調整」でこの問題は結構クリアできますので、
いろいろ調整してみてくださいな!

と思います・・・・それでわ!

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別件ですが、ぶかぶかTシャツ+スマートインナー、やっぱりいいですね。
テクに限ったことではないのですが
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ツリーって何取ったらええの?
という疑問はどなたでも一度は抱くはず。

そこで私のツリーを参考までに紹介してみようかなと、考えた次第です。
特にPS4から始めた方は現在、絶賛悩み中ではないかと思います。
でも初期化パスはまだ溜まっていないでしょうし・・。

大前提として、ツリーは個々人で違うもの。
装備や戦闘スタイルに合わせて「自分のツリー」を作るものです。
私のツリーも人によって向き不向きはあると思います。
が、サービス開始当初からの長いフォース歴に裏打ちされた、
「属性特化型の一つの解答」
だと思いますので、少なくとも "糞ツリー" ではないと思います。

ただ注意点として、私は本当に「タリスのみを使用する」スタイルなので、
ロッドを使う場合、少しスキルが変わります。
タリスファストスロー、タリステック等のタリス系スキルを抜き、
ロッドシュート、ロッドキープ等に振り直してください。

あと、テク職において属性特化ツリーというのは、
「属性マスタリースキル」+「各属性ツリー共通のスキル」

という構成になっております。
違う属性ツリーに変えた際、変化するのは、マスタリー系スキルのみです。

例えば今回のツリー解説ですが、
Fo側は炎特化、Te側は光特化のツリーを解説します。
では同じFoツリーでも炎特化ツリーと雷特化ツリーで何が違うのかというと、
フレイムマスタリーかボルトマスタリーか。その違いのみです。
他のスキルは全くといって良い程変わりません。
(FテックSチャージ等、一部の属性系補助スキルは除きますけどね)

まあ・・ちょっと心配なのは、新規勢向きの記事・・となると、
現状では「PS4勢」向きの記事・・となります。
PS4勢となると、恐らくパッドの方が圧倒的に多いはず。
そうなるとタリスよりロッドの方が人口がはるかに多いのでは・・と考えられます。

私、同じフォースでもロッドは全く使わないので・・・。
もしかしたらズレてるとことかあるかもなー・・と思ったり。

まあ兎も角!
それではツリーの解説に入ります!


■Foツリー(炎特化)

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私は属性特化型ですので、
炎系のマスタリーはもちろん、
武器も炎属性60ですから、Eコンバージョンもがっちり取得します。
Sチャージも全振り。

もし氷系ツリーを取りたい場合には、
フレイムテック・Sチャージ、フレイムマスタリー1&2を抜き、
変わりにアイスマスタリー1&2を取得します。
フリーズブースト等の凍結異常系は、
特にマルチでは、あまり役に立つ機会が無いかもしれません。
それならばPPや法撃系に回した方が良いかもですね。
また、シフタの利便性向上の目的でFテックSチャージを取得するのもあり。

雷系でも同様。
フレイムマスタリーをボルトマスタリーに割り振るだけです。
ボルトテックPPセイブは一見すると便利なスキルなのですが、
PPが一定以上になると、そもそもPPが使い切れなくなります。
どのスキルでもそうですが、まずは最小限に取得。
その後自分のスタイル・装備に合わせて調整していくのが良いでしょう。

テクは各属性毎に状態異常が用意されています。
例えば光属性なら「パニック」ですね。
そして同時に「状態異常確率上昇スキル」が必ず用意されています。
「パニックブースト」「バーンブースト」等です。
これらのスキルは、非常に限られた状況下では役に立つこともあるのですが、
現状ですと雑魚は状態異常云々の前に蒸発していくような状況。
これらのスキルを取得しても殆ど活躍する場面がありません。
なので基本的にはこれらのスキルは獲らず、PP等に回した方が賢明だと言えます。


■Teツリー(光特化)

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基本的な考え方はFo側と同じです。
マスタリー系統2種+各属性共通スキル。
Teは属性特化のFoメインなら、SPがかなり余ります。
贅沢にPP回復や、PPUPに回せます。

テリトリーバーストは必ず取得すること。
テリトリーPPセイブは1振りでも消費PPが3減少します。
最低でも"1"は振りましょう。
同じく1振りで済むのでSトリートメントも取得。
特に徒花戦等で役に立ちますし 状態異常=PP回復手段 になりますので、
様々なところで立ち回りが楽になり、味方も助かります。

PPコンバートは通常6振りあれば十分。最悪3でもOK。
10振りするのはラグランツやナフォイエを集中のテクカスで連打したい人向けです。
つまり燃費は悪くても瞬間的な高火力を出したい人。
そして属性特化なので、エレメントウィークヒットも全振り。

Foメインならば支援系スキルを取らないので、余剰SPが相当あるはず。
私の場合、余剰SPをPPUPや法撃等に回していますが、
焦って使い切らず、何が足りないのか試行錯誤しながら調整していきましょう。

さて、属性特化ツリーに関しての紹介は以上です。
以下はちょっとした追記やマルチツリー、支援ツリーに関してのこと。
もしよければご参考になればと思います。


・ロッド愛用者向け追記
繰り返しになりますが、これはタリス向けツリーです。
ロッドの場合、法撃UPやPPUP等の変わりに、
「エアマスタリー」を取得しておくのも良いと思います。
攻撃の前に「ザンバース」を巻いておくことで相当な火力アップが期待出来るためです。

「じゃあタリスメインでも、取ればいいじゃん」と思うかも知れません。
もちろん獲っても良いです。
しかしタリスを起点にザンバースが展開されてしまうため、
"ザンバースの範囲内に自キャラが居ない"ことが多いのです。

ロッドは単発での火力ではタリスに劣りますが、
決して総合的に劣るわけではなく、取り回しのし易さや最高火力の複合、
ザンバからのフォメルギオン等、強力な手札が多数あるのも事実です。
また、時間あたりのDPSで考えると「投擲」を挟まねばならないこともあり、
ロッドの方が高火力である、という意見も多々ありますし、私もそう思います。


・マルチ属性ツリー
ついでに・・・特化というより少しマルチ属性気味ですが、
主に防衛戦用として、Te側ツリーは下のものもおすすめ。
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※Fo側ツリーは炎特化

特に防衛戦に強いテク職ですが、
中でも複合テク・フォメルギオンは対群において凄まじい火力を発揮します。
当ツリーでは防衛戦においてメインに使う炎・光属性に加え、
闇属性をフォメルギオンのためだけに取得しています。

一回の防衛戦で平均して撃つ回数を考慮の上、検討してみてください。
ただフォメルギオンは、
ビーム部分が炎属性、ランダムに発生する爆風部分が闇属性
・・という特殊な仕様なため、
闇属性部分(ランダム爆発)は、狙った通りに確実なダメージ・・とはいきません。

とはいえ、現状では少ない "XH自由探索に対応したエリア" として「黒の領域」があります。
光、闇が揃っているので、黒の領域での活動ではとても利便性がありますし、
クォーツドラゴンや竜族にも闇属性テクでDPSが出る構成なので、
防衛戦に限らず、わりと全エリアで活躍してくれます。


・支援特化のスキルツリー
ついでに支援系のスキルツリーも。
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ツリーの捉え方としては、
上で紹介した属性特化ツリーの余剰SPを支援系スキルに割り振るような形になります。
完全な支援特化では無く、自分自身も攻撃に加わる人向け。

シフタ系で攻撃力が約2割上昇。
デバンド強化系で防御力1割、非ダメージ15%カット、HP25%UP。
・・という非常に強力なバフ効果が期待できます。
シフタ、デバンド共に、ADVは取得する必要はありません。SP対効果が薄いので。

Fo側は「ステージに合わせた特化型ツリー」で良いのですが、
積極的にバフをかけるという性質上、なるべくフレイムテックSチャージは欲しいです。
しかしそうなるとPPUP等のスキルが殆ど獲れず、PPがかなりカツカツになります。

私の場合、集中ラグランツを使いたいのでPPコンバートを10振りしてますが、
PPがきついなー・・という方はPPコンバートを削って、
「テリトリーPPセイブ」や「PPUP」に割り振り直してみてください。
また自身の法撃力に自信が無い場合は、
エアツリーを取得して、ザンバースを撒くのに徹するのも良いと思います。

また極端な話、マスタリー系を全部無くし、
PP系スキルを取得しても良いと思います。
12人マルチで考えた場合、バフのみでも相当な火力増強に繋がり、
難易度の高いクエストになればなる程、効果を発揮します。



・・・・というわけで、私のツリー紹介でした。
繰り返しになりますけども、この通りにツリーを構成する必要は全くありません。
むしろ初期化パスが溜まったら自分なりに構成し直してみた方が絶対に良いです。

是非とも試行錯誤を楽しんで見てくださいね!
わりと以前に書いた「テクの火力について」の記事が、ずいぶん閲覧数が多いようです。
PS4の新規勢が読んでるのかなーと。
ですが、これ書いたの2年前だしなあ・・・と思いまして。

一応確認してみたのですが、そこまでおかしいことは書いてません。
なので、あれはあれで参考にはなると思います。
ですがせっかくPS4新規勢も増えてきたところですし、
ここはひとつ「現代版」として改めて、
私なりの「テクで火力を出すコツ」をまとめてみようかと思った!

というわけで・・では「火力を出すためには何をすれば良いか?」ということなのですね。
やや個人的な意見も入りますが・・・それが以下の点です。

①クエストに合わせてツリー(属性)を選択する。
②「使い易い」ではなく「高倍率な」テクを使う。
③攻撃する最小単位は "群"
④PP回復計画を立て、常に限界火力で戦う。
⑤PP>>>HP>法撃力。
⑥頑張りすぎないテクカス。

こんな感じですね。
あ、火力と言っても「単純な一発あたりの威力」とかそういうのは私はどうでもいいので、
そういった方向の情報を求めている方には向きません。悪しからずです。



1.クエストに合わせてツリー(属性)を選択する。
"属性毎のツリーを用意する"・・・これはもう、テク職の基礎の基礎。
これをやらずに②~⑦のことをやっても仕方がないです。家造りならば土台。
土台がガタガタなのに床暖やらオール電化もないでしょう?
サブやレベル上げ途中なら話は別ですが・・。
「テクがメイン職です」 ということならば、必ずやって頂きたいです。
というか、属性ツリーを用意せず「テクがメインです」と言われても、
私はそうは思えません。

いえ、もちろんしないでも構いません。
ですが「強くなりたい」と少しでも思うから、
この記事を読んでいるのだと思いますので・・・是非御一考下さい。
今や「テク職は属性ツリーを用意してから」と断言出来るくらいのものですので。

以前書いた「テクの火力について(テク初心者向け記事)」でもメインで触れています。
それくらい大事なことです・・・とはいえ、百聞は一見にしかず。
同条件下でのダメージを見比べてみましょう。
武器は「炎60オフスティアアルム」
これで「ラフォイエ」にて「ガロンゴ」を攻撃します。

■炎属性ツリーの場合
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■氷属性ツリー(属性不一致)の場合
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説明不要ですね・・歴然たる差が出ています。
また特化ツリーによる強化はダメージだけに留まらず、
炎ならばショートチャージ、雷ならば消費PP減少等、副次的な効果も期待できます。
テクが持つ強力な攻撃「複合テクニック」も、当然ツリーの影響を受けます。

「まずは属性ツリーを用意する」
メインをテクとする以上、この意識は持ってほしいなと思います。



2.「使い易い」ではなく「高倍率な」テクを使う。
よく座標系テクを連打する戦闘方法を「脳死○○」・・・と言います。
脳死ラフォイエ、脳死ゾンデ等。
ただ淡々と座標テクを連打する行為ですね。
たしかに、それでも高い攻撃効率を発揮できる場面も多々ありますし、
テクはどれも様々な用途・利用方法があり、
「使えないテク」というものは無く「絶対に倍率優先」ということはありません。

しかしながら本当に高い攻撃効率、DPSを叩き出すにはやはり、
「PSを必要とする高火力テクを如何にして使いこなすか」が鍵になってきます。
フォイエ系ならばサフォイエ、ナフォイエ。
ゾンデ系ならばラゾンデ等ですね。

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一見して使い辛いナフォイエも、タリゾンからならば複数の敵に火球が直撃。


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ラグランツはあらゆる方向から弱点に向け、超高火力を叩き込める。
ゾンディを挟むことで雑魚処理にも。
地の高火力から弱点に関係無く全惑星で使用出来る、可能性の獣。


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ほぼ画面全域をカバーする超広範囲テク、ラゾンデ。
テク中でも最高の攻撃範囲にも関わらず、単体へのダメージ(倍率)でもゾンデを超える。


使い難いテク程高い火力を持ち、
使い易いテク程、扱い易さと引き換えに火力は落ちます。
火力を得たいと思ったなら、ただ座標テクを連打しているだけではダメです。

"使い難いテクを脳死テクのように使いこなす"

そういった心構えが必要なのではないでしょうか。


3.攻撃する最小単位は "群"
群れってのは言い過ぎですが、一匹づつ律儀に相手をせず、
複数の敵にヒットさせることを前提として戦う、ということですね。

テクは全クラスでも最高の範囲殲滅力を持っています。
そして「ほぼ全てのテクニックが範囲攻撃」です。
なのですから、一匹一匹攻撃する・・というのはクラスの特徴に合ってませんし、愚の骨頂。
可能な限り「まとめて処理する」ということを意識すべきです。
なので「1プッシュでいつでもゾンディが起動」するようにしておくのは基本ですし、
ラフォイエ、ゾンデ等のテクは、
即座にTPSに切り替え複数敵を巻き込めるようにしておくと良いと思います。

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このように多数群がる雑魚共に対し・・。


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一匹一匹攻撃しても構いませんが・・その場合5、6発のラフォイエが必要。


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ゾンディを挟むだけで確実に1発消滅。
PPセイブも効きますから、PP消費は3分の1程度で済みます。
戦闘時間が短くなれば、それだけPP回復の時間も取れます。


以前「なんでPPが尽きないのかわからん」とチムメンに言われたことがありますが、
単なる脳死でやっていたらすぐに尽きると思います。
常に「複数にまとめてヒットさせる」ということを意識するだけで、
PP消費は半分以下にまで落とせるはずです。

PP消費だけではなく「この群れに対するDPS」という面で捉えた場合も、
単体攻撃ですと恐らく7秒前後はかかると思いますが、
ゾンディ→サフォorナフォならば敵を探す手間もなく2回詠唱(2秒)で片付きますので、
比較にならない程高いDPSになっているはずです。

というか、テクにおいて表記の倍率をそのまま受け止めてはいけません。
最初から何匹もまとめてぶち当てる前提で考えてください。
倍率800なら、倍率2400とかそんな感じで考えるくらいの勢いで。

凄くね?倍率2400の遠距離連射範囲攻撃だよ!!??!
こんなんどう考えても最強やんチートやん!!!!!


心構えとしてはこんな感じでいいと思います。

「範囲攻撃」をわざわざ「単体攻撃」に転用する必要はありません。
敵一匹にクラスターを放つRaは居ません。
範囲攻撃なんだから、範囲で焼き払いましょ?

目の前の全敵にまとめてブチ込む。
→ 消費PPが少なくて済む。
→ 戦闘すぐに終わる。
→ PP回復もすぐに始まる。

これを基本として意識していけば、自然と戦闘効率も高まるはずです。
10匹まとめて当てればDPS10倍。
戦闘効率、高まらないはずがない。


4.PP回復計画を立て、常に限界火力で戦う。
とはいえ、PPが絶対に尽きない、ということはありません。
そしてPPが尽きた場合に役に立つのが、PP回復武器。
クイーンヴィエラ、オービット等です。

これらは便利といえばとても便利ですね。
が、結局のところ「火力(DPS)」で考えた場合、
それらを使用しPPを回復している間、どう考えても「DPSは下がる」のです。

ならば使わずに済むようにした方が良いでしょう?

PP回復武器以外でフォースがPPの回復を考えた場合、
まず「PPコンバート」「ケートスプロイ」が上がります。
PPコンは時間で、ケートスPは敵の討伐で溜まります。
しかしそれ以外でも、ある意味で "間接的に" PPの回復を手助けするものがありますね。

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「複合テクニック」です。

倍率10000をゆうに超え、広範囲を焼き尽くす複合テク。
PPを消費しないにも関わらず膨大な火力を発揮します。
一発の放射でケートスPを貯めきることも多々。

放射中はPPが回復しませんが、しかしPPコンバートのリキャストは減ります。
こういった特性・性質・リチャージ条件を考慮し、
上手く戦闘の流れに組み込み、可能な限りPPが尽きないよう心掛けた方が良いです。

例えば防衛戦において、Wave残り時間が2分弱でPPが枯渇した場合。
ケートスPを開放するよりPPコンバートを使用した方が良いでしょう。
まずケートスPの短い効果時間では、
残り2分を十分なPPを維持して戦い抜くことが出来ません。
PPコンバートならば、効果時間を終え、
残存PPも心細くなってきた頃、Waveが終了すると思われます。

そうすれば次Waveまでのインターバルを、
しっかりPPコンバートのリキャストに充てることが出来ます。
次Waveが始まり、ケートスPを開放。
その後PPが枯渇してきた頃には、PPコンバートがスタンバイされています。

テクにおいて、特に防衛戦のような間断なく敵が押し寄せるクエストでは、
このような 「PP回復計画」 は非常に重要です。
気持ちとして常に意識しておいた方が良いと思います。

実際、以前録画した防衛戦の様子でも、PP回復武器を使わずともPPは切れていません。

PP回復武器を使わず、常にPPを垂れ流し最大火力を発揮し続ける。
そういった高いDPSを維持する戦闘の流れを、
自身で構築し、コントロール出来るよう考えていくべきなのではないでしょうか。


5.PP>>>HP>法撃力
これぞ勝利の方程式!
とは言いませんが、昔から言われているのが「実用ならPPとHP」という言葉です。

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⇧体感ですがHPは1000、PPは200を超えたあたりから明らかに変わります。

この理由の一つとして、
「法撃力(攻撃力)を盛っても、たかが知れている」というのがあったりします。

実際、誰でも作れるような武器防具4部位セット → OP攻撃力85x4=340。
に対して・・・現実的には攻撃力盛りを頑張っても130x4程度です。
その差は200ありません。
今現在総攻撃力は3000前後ですので、1割未満ということになります。
ならばPPなりHPなりに持った方がいいんじゃねーの?
ということなんですね・・・これは実際、私もそう思います。

特にテクにおいては、PPが多くあることは攻撃のみならずHP回復にもつながり、
もちろんPPが尽きないことによるDPSの増加も。
先で説明した通り、攻撃=ケートスPチャージ=PP回復 ですので、
巡り巡ってPPの回復にも繋がります。
ですので・・・総合的な効果を考慮すると、私の場合、
法撃力をガン積みするよりもPP頑張りましょうね、という結論に達してます。

またHPも非常に重要だと思ってます。理由としては2点。

・死を恐れず攻撃に専念するため。
・複合テク中に死なないため。

HPを全く積まないテクを多々見かけるんですが、なんで要らないのか疑問で仕方ないです。
確かにHPは、場合によってはそこまで要りません。
"ミラージュエスケープ" があるためです。
約1秒もの無敵時間がありますので、余程の攻撃でも回避できます。

しかしながら、ゾンディからラグランツをぶち込んだり、
複合を遠慮なく撃っていれば、HPが要らないわけがないんですよね。
大量の敵からヘイトを集めることになるので。
確かに回避に専念していればやり過ごすことは可能ですが、それでは元の木阿弥。
結果的には回避で時間を取り、DPSを落とすことになります。

死を恐れず高い火力を維持したいからこそ、尽きぬHPを!!

と思います。
また、もう一つの理由としてあるのが「複合を最後まで撃ち抜くため」です。
特にバーランディオンなどは顕著ですが、
SA(スーパーアーマー)付きとはいえ、ダメージは普通に受けます。
そして複合は非常に高い瞬間火力なので、
直撃させた場合、ほぼ確実にヘイトが自身へ移行、反撃を受けます。
その際耐えきるためにも、十分なHPが必要になってきます。
リリチ等で雑魚を処理するにしても・・・。

フォメルを撃つ。
→ 全体に大ダメージ。
→ ヘイトを取って敵全体が向かってきた。
→ 逃げ回る。
→ 周りの人キレる。

こういうテクが多数居たようで叩かれていましたけど、フォロー出来ません。
自身が持て余すようなヘイトは取らないこと。
素直に死んでくれた方が良いです。
複合をぶっ放し、その後向かってくる大群の敵もきっちり迎え撃つ。
そのために最低限必要なHPのラインがあります。

上のフォメル画像撮影の際も、
まだ放射中にも関わらず浸食弾や反撃でHPがかなり削れています。

私の基準としてはHP1000がデッドライン。
現在1130なのですが、900台の頃に比べると段違いに死ななくなりました。
ただこれは個々人で突き詰めていくポイントなのかなと思います。


6.頑張りすぎないテクカス。
これはテクカスする方全員にもれなく言っているんですが・・・。
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テクカスは妥協が大事!
これ火力のコツでもなんでもないんですけどね。
ものすごい散財してる人がわりといるみたいなので・・・。

頑張りたい気持ちはわかります。
本当にわかります!
が、私自身何回やったかわかりませんが、いまだに最高数値は出たことがありません・・。
泥沼にハマりたい方を止めることは出来ませんが、
ぶっちゃけそこまで変わるものでもありません・・・・。

そもそも新しい緊急クエストが次々実装される以上、
1つのテクニックにそこまで固執しても非効率だと思うんですね。

例えば、もう忘れられ始めてるかもですが、
ノンチャサザン連打がともかく強い、という時期があって。
サザンテクカスに何億も注ぎ込む人が沢山いました。
そういった方々が今何を思ってるかわかりませんが、
ノンチャサザン、というのもあまり効かなくなったので・・・。
時代的に厳しいのかなあ、とも思います。

強いテク、旬な属性、というのも流動的なものです。
是非、現実的なところで手を打つ勇気をもって下さい。
0.01秒の詠唱時間短縮・・・いやいや、絶対知覚できない よね?
それより武防具のOPにお金をかけた方が有益だと思いますんでね・・。

後々 "おすすめなテクカス" もまとめておこうかなと思ってます。
拡張来るんですけどね?!


・・・・・というわけで、テクが火力を出すためのポイント(わたし流)でした!