・PSO2"猫の集う椅子"チームブログ 兼 私的シルバーアクセサリーブランド "白銀灯少女" 制作日誌。
         またそれらに限らず、他ゲームや雑多な日常を記し残す電界忘備録。

最近ですね、私自身、欲しいものが殆ど無くて・・・。
いわばオフスの属性を揃えるだけの日々だったんですけども。
ここにきて、意外にも 称号 で欲しいものが出来てしまいました。

XHタイムアタック「闇の痕跡」

200回 クリア達成称号

古 今 無 双

うわー・・カッコイイ。

コトの発端はですね、同クエスト10回達成で手に入る称号、
"最強に挑む者"
がいつの間にか手に入っていて、
「なにこれ?!カッコイイ!」と思ったのが始まりでした。
調べてみたら、100回200回とあるみたいで・・・・。

やるしかねえ・・・!

とは言っても、みなさんご存知のとおり・・・。
このクエスト、「TA」とはなっていますが、
今までのTAのように寝てても踏破できるようなシロモノではありません。
特に最後のDF3体はありえないレベルの攻撃密度。
チャージ短縮を入れたラグランツですら撃てない始末。
ベテランの方々も多くが床を舐めたのではないでしょうか・・。

今回ですね、これから約200回をほぼ単独踏破せねばならない身の上として・・。
死にながら学ぶのではなく・・今。
200回を登る前に・・・今!!!!!
「楽にソロクリアできる方法」を考案しておこうかと思ったのですよ。

「楽ちんクリアのテンプレ」を作っておけば、後は楽なもんだろう・・と。
そして "記事のネタ" にしようかと!
それと、もし同称号が欲しい方が居ましたら、参考の一つにしてもらえたらな、とも。

で・・一応ですね、目標としては・・・。
・バフはシフドリ+フレパTeバフ。
・操作ミスでも無い限り、10回やって10回クリアできること。
・ガチな装備・PS無しのゆるプレイでもわりと普通にクリアできること。
・目標タイムは10分以内。

という感じです。

簡潔に言えば「普段のTAのノリでクリアを重ねたいんだ!!」と言うことですね。

とはいえ・・・モノがモノです。
独極のように、パズルの如く「キチンと組み上げれば誰でもクリア」とはいきません。
あまりにカオス的要素が多すぎます。
なので、どうしても「ある程度のPSと装備」が必要になりますけども。


それでは本題

誰でも出来る!XH闇の痕跡ソロ攻略 (主にFo限定)

に入らせて頂きます。

さて・・まず全体のステージ作りとしては、前半戦として3部屋。
右:ゼッシュ+ウォルx2
真ん中:ロボ+家x2
左:ブリュリン+マリューダx2

・・という構成。

上3部屋をクリアすると壁が解除。
奥のワープポイントを抜けると後半戦。
ヒューナル、アンゲル、ダブルの3体同時。
・・・そうそうたる顔ぶれですね。

私の場合、最終的に 真ん中→右→左→奥 という攻略順に落ち着きました。
何故その順なのか等・・以下に詳細な攻略方法を映像とともに記していきますね!



①真ん中の部屋でロボ+家2機を倒す。
1.ロボを先に攻撃、ダウンさせ、PPコンバート発動。一気に削り殺す。
2.残った家2機を倒す。



えっと、「ロボ」から倒してますが、「家」からでもたぶん影響ないです。
何故私がロボから倒しているのかというと、理由は2つ。

1つ目の理由は、ラグランツでロボを攻撃した際、ほぼ毎回家が近くにいますので、
ラグランツの流れ弾で勝手に削れるんですね。
場合によっては、ロボ撃破時に家が勝手に死んでることも多々あります。
そういった「偶然の産物」を期待しているんですね。

ただ・・殆どの場合「家」は残ります。
動画ではラグランツでガリガリやっちゃってますけど、
普段はグランツのノンチャで「正解の頭」を攻撃。
その後ラグランツをぶち込む、という感じです。

2つ目の理由は、PPコンバートを先に使いたいためです。
先にロボでPPコンバートを使っておくことで、リキャストが少しでも早まりますので。

で・・この部屋で「必ず」やっておくべきことは、
クリア時点で必ず複合を溜めきっていること。
次の右側の部屋で、開幕から複合を使うためです。
ただこれに関しては、単に複合を使わなければ確実に溜まると思います。



②左の部屋でゼッシュ+ウォル2匹を倒す。
1.タリゾンでウォル2匹をまとめ、バーランディオンをぶち込む。
2.そのままウォル2匹をラグランツ、イルグランツで追撃し、仕留める。
3.ゼッシュの頭をロック。グランツで削りつつ、頭を出したらそのままダウン。
4.胸部コアにバーランディオンをぶち込み、倒す。



えっと、他の方の攻略動画だとですね、
最初にこの部屋から始め、ウォル2匹をラグラで攻撃、複合を溜め、
そのままバーランで突っ込んで・・・みたいなのもあったんです。
実際私もやってみましたし、出来ました。

・・・ですが、これがなかなか安定しないんですよね;
まあ、私の攻撃力やPSが足りないのかもしれませんが・・・。
当たり所が悪いと、複合が溜まりきらなかったり、溜まるにしてもぎりぎりだったり。
特にシフドリのみでは絶対、安定しないだろうな・・と思いました。

必死にやって「たまーに」物凄く上手くいくよりも、
はなくそほじりながら「99%」そこそこ上手くいく。


・・・の方が、今回の場合は適してます。
なので、いろいろ試行錯誤しつつ行き着いたのが、
「あ、他の部屋で複合溜めてからくればええやん」という結論でした。

それなので、最初が「真ん中の部屋」だったんですね。

最初から複合が溜まっていれば、
ほぼ確実にゾンディで集めたウォルガーダx2に直撃できます。
しかし、稀にウォル張り手で撃ち落とされたり、ゼッシュにも邪魔されたりします。
なので、出来れば「マッシブリング」があると、さらに安定します。

兎も角、ここでウォルx2にバーランディオンをぶち込めるか否かで、
かなり時間が変わってきますし、失敗した場合、物凄くグダります。
破棄した方が良いのでは?というくらい。

あと、ゼッシュの頭ですが・・。
ガメラ状態で「ビクビク」しだしたら、頭が出る合図(動画を見ればわかります)
頭が出たところで攻撃を入れれば、確定でダウンが取れます。

しかし頭が出る方向は全くのランダム。
自分の居る方向に出てくれれば良いですが、そうでない場合の方が多いです。
なので「ロックオン」しておきましょう。
頭が出ていない状態でも「胴体をロックオン」すれば、頭を自動的にロックオンできます。
出てきたところでグランツ(座標系)を起動すれば、必ずダウン。
100回やって100回ダウン取れます。

もちろん、足を崩してもOK。
近接等はその方が早いでしょうね。

ただ何度か足破壊からの工程でもやってみたのですが、
動いて違うところにヒットしたり、壊す前にガメラになってしまったりと・・。
イライラが募ることが多かったです。

なので、無駄にやきもきするよりも、
10秒も待ては確実にダウンが取れる「頭部ロックオン」に切り替えました。
ダウンからの胸部バーラン凸で、ほぼ100%即死すると思いますので。


③左の部屋でブリュリン+マリューダ2匹を倒す。
1.マリュAをラグランツで集中攻撃。複合が溜まったらバーラン。
2.マリュBをラグランツで集中攻撃。複合が溜まったらバーラン。
3.車輪を破壊し、ブリュリンを仕留める。



殆ど作戦になってなくて申し訳無いんですが・・・。
正直こいつらに対して、あーしてこーしてと予定立てても、
なかなかそうもいかないもので・・。

ただ何回かやってて思ったのは、
「ブリュリンのダウン時の露出コア」には、
なんかバーランディオンがクリーンヒットしなかったことが多かったんですよね。
ならいっそのこと、ブリュは複合を溜めておくための「叩き台」にしよう と。

なので、先にマリューダ2匹を片付けよう、と思いました。
マリューダx2に複合を遠慮なく使えるのも気楽です。
どのみち 後半のブリュリンで複合は十分溜まる ので、
一切ケチらず複合ぶっぱしてOKですから。

こいつらは一見するとかなり攻撃密度高いですし、危ない感じがしますが、
1発あたりはあんまり重くないので、わりと無理して突っ込んでも大丈夫です。
一応、気を付けるべきはマリューダのバルカンとハンバーガーでしょうか。

バルカンは至近距離で喰らうと一気に削り殺される恐れがあり、
また空中で喰らうと跳ね上げられ続け、やはりそのまま死ぬ恐れがあります。

ハンバーガーはPPコンバーター中に挟まれたり、
挟まれ中にブリュに斬り込まれたりすると非常に危険。
特に死角からの不意打ちが恐ろしいので、
変に欲を出して他の敵を削ったりせず、1体1体しっかり倒していきましょう。


あと、ここまでの注意点として「マグの回復トリガーを使いすぎない」ように。
乙女がある近接等は良いんですけどね・・・。
あまり無理をして攻めすぎ、回復トリガーを使いすぎると、
本当にヤバい最終戦で回復出来なくなり、ちょっとしたミスから即死する恐れがあります。
面倒臭がらず、被弾したらレスタで回復する、ということをこまめに行うと良いと思います。



④奥の部屋でDF3体を討伐する。
1.ヒューナルにザンバーラン強襲(即死しなかったら追撃)
2.乱戦を避けるため一旦離脱。
3.ダブルが追いかけてくるはずなので、ダブルを仕留める。
4.ダブル復活の予兆地点に走り、復活したらバーランを入れ、残HPを削り倒す。
5.アンゲルを倒す。



兎も角最優先事項は、3体同時にならないこと。
テクをチャージする隙すら無くジリ貧になりますし、
死亡するリスクも極端に跳ね上がります。

ヒューナル強襲の際ですが、
バーランディオンを入れつつ、胸をロックオンしておきます。
ザンバーランを入れるとHPが大幅に削られますから、
ヒューナルは即座に全方位攻撃を繰り出すはずです。

この時爆心地にいると致命傷、もしくは即死する恐れがありますし、
全方位攻撃に加え、周りに2体のDFが居ますので、
乱戦による被弾は避けられず、死亡リスクも跳ね上がります。

なので、バーランディオンを入れ終わったら即、テクを連発しつつ離脱 します。
この時ロックオンしてあれば、
確実にヒューナルを削り倒すことができるのです。
勿論、バーラン一発でヒューナルが沈めばそれに越したことはありませんが・・。

ヒューナル討伐後、一旦距離を取りますが、
その際、ダブルに引き続きアンゲルが向かって来ます。
ただこのアンゲルは自分にではなく、
フレパに来ている可能性もある で、よく観察してください。
ヘイトが自分に来てないのなら、ダブルに集中して攻撃できます。

ダブルは一回倒した後、ダブル(完成体)として復活します。
完全体とは言ってもHPは少ないので、
バーラン一発でほぼ瀕死か即死になると思います。

この時、やはり即バーランで瞬殺したくなります。
が、焦って間が悪かったりすると、
ダブルのダッシュ攻撃と重なり、完全に空振りしてしまうことも。

なので、出来るだけダブル復活地点をすぐに探し、
先回りし、復活時点で密着状態にしておいてからバーランディオンをぶっぱ します。

最後に残るアンゲルですが、これはもう削るのみですね。
単体ならば即死することは殆どないと思います。

アンゲルはこの時点まで、
殆どの場合「ビッグプランツプロジェクト」は使ってきません。
が、100%ではないので、
もしビッグプランツ~と聞こえたなら、
他DFを相手しててもアンゲルを見ましょう。


多連装ビームx2→波動砲
は、どれを喰らっても即死する可能性が十分あり、非常に危険です。



と・・・以上で攻略を終わります。

うん、まあ・・攻略、という程大層なものではなく、
「200回やるのにわりと安全な方法考えたぞ!見ろよ!!」
程度のものでしたけどもw
※ソロ徒花緊急関係で来て頂いた方へ
ソロ徒花実装のせいかこちらの記事のアクセスがやたら多いのですが、
この記事、特に「攻略」と言うわけでもありません。
そもそも「マルチ徒花のソロ討伐」ですので、攻略方法も違います・・。

新しく動画付きで「輝光を屠る輪廻の徒花の攻略記事」を書きましたので、
参考にするにしてもこちらの方が適切かと存じます。

それでは、引き続きお楽しみください^^



こんにちわ徒花

というわけで 強化版徒花のソロ討伐 に行ってきました。
旧徒花のソロ討伐から半年・・・・。
個人的に待ちに待った感のあるソロクエスト。

残念ながら実装当日は用事でプレイ出来なかったので、本日2回目の徒花で初プレイ。
とはいえ、日中だからか、チームメンバーも殆どいない始末でしたので・・。
ダメ元でソロ討伐に赴きました。

ダメ元とは言っても、初日ソロ踏破者が居るようでしたので、
もしかしたらクリアいけるかな、くらいを胸に。

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今回、結構入念な用意をして臨んだマナ様。
防具に時限付きです。
時限まで用意したのは、今回が初めてですね。
というのも、

クリアできない=オフスロッドを作らねばならない

というのがありましたので、わりと必死でした。
DF系はなんとか全部単独討伐達成したいなあ・・と思ってたもので。

時限って結構忘れちゃうんですよね。
お金で更新出来れば、まだ維持しようかなって感じにもなるんですけどね。

さて、先ずは前哨戦、ダブル。
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基本的な闘い方は変わりなく・・・・ですね。
ただ、全体的に結構忙しく動くもんで、
なかなかまとまったダメージを入れる機会がありませんでした。

特に複合に関しては「今入るタイミングなのかな???」という感じで、
機会を逃してしまうことが多く・・・まあ初見なんで当たり前なんですけどね。

あと全体的なダメージが格段に上がってるので、
私のようにHP盛りのFoでも、無茶するとあっと言う間に削り殺されます。

まあ・・でもなんだかんだ言っても、一番ヤバいのは

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車ではないですかね。

つーか何、この数。

これ考えた人マジで、良い意味で物凄く性格悪いというか・・・・。
プレイヤーがどうすればイライラするか凄い熟知してる気がしますね。
絵的には面白いんですけど、いや、全く笑えないっすわ。

あれだけ数がいると、ミラージュですり抜けようとしても、
引っ掛けられて轢き殺される気がしましたので・・今回は兎も角、走って逃げ。

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他はそこまで変らない・・・というか、
まあ、強くなってると言えば間違いなく強くなってるのですが。

厄介だなーと思ってた「回転扉」も弱点丸出しで、割とダメージソースになったし、
旧ダブルでは大きなダメージチャンスだった「門ぶつけ」も健在。
詰めるところでしっかりダメージを詰めておけば、
旧ダブルとそこまで変らないタイムで駆逐できるかも?と思いました。

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というわけで、ダブル終わり!


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インターバルにてやる気まんまんのマナ様。

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ムービー中、やる前から雑魚であることを見抜き慢心するマナ様。

そして

我、深淵戦に突入す!

深淵(飛行形態)ですが、むしろ後半の人型形態よりも大変だったかもしれません。

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基本的な削り方は旧徒花同様。
ただ、各花弁の攻撃範囲、頻度が全体的に向上しており、被弾が厳しい。

特に注意すべきは "パワーボム" なのですが、
こいつの被ダメが1200を超えていて、即死する恐れがあります。

時点で "イライラ弾(痺れ弾)" ですね。
遠慮なくビシビシ撃ってくるのですが、
6発に増えている上に、異様な誘導性も、もちろん健在。

続きざまにぶっぱしてくるショットガンレーザーも、回避しきれずノックバック連発。
攻撃に転じるヒマがありませんでした。
かといって、しっかり回避するとそれはそれで、攻撃出来ないっていうね・・・。

テックCパリングは有効なのですが、
短時間における波状攻撃が激しく、破られることも多々。

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上空待機しての攻撃も、頻度と時間が少し増えてましたね。
これに関してタリスは全く問題ないので、遠慮なくラグランツ連打。

とはいえ本来、深淵としたら上空から攻撃してれば比較的安全ですから、
わざわざこちらの土俵に付き合ってくれている感ありますけども。

で、チマチマと削っていたら人型形態に。
ダブルもですけど、HP自体は殆ど変ってない ような・・・。

人型形態なんですが・・攻撃自体は激しさ、威力共に増しているものの、
攻撃パターンは単調でわかりやすい印象でした。

旧徒花にて、ビット1機残しでのイルグラによる頭部狙撃が安定していたので、
(ビットが1機でも残ってると、新たなビットは出てこない)
強化版でも引き続きやってみましたが・・・。
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やはり良い感じでした。

テク職においての一つの大きなメリットと言えるのが、
"視界の広さ"
であると思っています。

徒花ではステージ最後方から全体を捉え続けることが出来ますので、
ビットや腕部による攻撃を落ち着いて回避しつつ、
丁寧に頭部をイルグランツで狙撃し続ける ことが容易。

どんなに激しい攻撃でも間合いを取ってしっかり動きを見ておけば、
ミラージュとノンチャレスタがある限り、テク職は不沈艦と化します。
至近距離でロクに敵全体も見えないような状態では、なかなかこうはいきません。

あと、これは弱体化なのでは・・と思ったのは、
左手(もしくは右手)を置いて攻撃した後、続けてもう片手を置いての攻撃。

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完全に「的」ですので、遠慮なくお急ぎ便でタリスを配送。

画面がごちゃごちゃしているもので、SSが分かり難いかなと思います。すみません。

思ったのはですね、強化版徒花をソロ討伐する場合には・・・。
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DPSの問題よりも、回復薬が問題になるのでは・・・と思いました。

なんか余裕そうに書きましたけど、やはりなんだかんだで攻撃は激しいです。
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どんなにダメージを喰らおうとも、テク職は1秒あれば全回復します。
なので、ある程度のHPがあれば、あとは恐れることなく突っ込むのみ。

でも、これが近接クラスだったらどうなんだろう・・と思います。

そんなゾンビゲームをやっているうちに
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わりとあっさり、対仮面戦へ・・・。


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いつも通り、PBの無敵でパス。


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爆死。

最後の、中腰状態深淵との戦闘ですが、殆ど旧徒花と変りませんでしたね。
この時点で時間がかなりあったので、
無理せず頭の後ろにタリスを設置し、ラグランツ連打でした。

顔の前ですと、ビットにロックを持っていかれる関係で、
予期せぬ方向にラグランツが放射されてしまいます。
後頭部、もしくは内部に設置しておけば、
ビットにロックを持っていかれてもどのみちヒットします。

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また目標を失ってしまったマナ様。茫然自失。


・・・・・というわけで、強化徒花ソロ攻略でした。
率直な感想を言わせてもらうと、思ったより弱い なあ・・と言う感じ。
バフを盛っているとはいえ、初回に余裕を持ってのソロ討伐を許してしまうというのは、
やはりあっけない感を感じました。

ただ、それはあくまでHP的な印象。
HPはもうちょっと欲しかったなー・・と。
攻撃は挙動が変わってたりするものも多数あり、やり応えのある闘いでしたね!

うん

良き闘争だったぞ!
えっと、最近実装された「零式ナ・ザン」なんですけど・・・。

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クソ気に入りました・・。

つーか範囲も含めての火力が物凄い。
これ属性オフスタリスでフルバフだったら、非弱点でも10万超えますよね・・・。
私の場合、オフスタリス属性非一致、シフドリのみで、
1ヒットあたり7~8000くらいでしたね。
全部で9ヒットらしいので、6~7万というところでしょうか。


いや、久しぶりに 骨のあるテク が来たなーと。
正直いままで風属性だけは合わないなーと思ってたのですが、考えが変わりましたね。

この怪物を飼い馴らしてやる。

次は強化徒花ソロのためにオフスロッドを・・と思ってたのですが・・・・。

風属性オフスタリス、まじで欲しくなりました・・・。

うんぐううううううううううううううううううううううう

みちみちっ

うんこも漏れますね・・。
悩ましいです。
カリギュラがどうにも揃えられないものだから・・・。
また複数キャラ回しですかね・・・・。
ソロに関しては本当、倒せさえすればそれで良い、という感じなので・・。
現状装備で倒せればロッドを作る気は皆無ですね。
なんとか倒したい・・頼む、死んでくれ・・・・。

まあ・・・・不安なあまりちょっとナイーブになってしまいましたけども、
零式ナ・ザンの紹介ですね。

これ初めて見たとき、あんまり強いんで弱体が凄く心配だったんですよね。
というか、俺つえー動画 が心配でした。
やっぱり俺つええー動画上げる人って、
物凄い火力特化装備でフルバフ、その上で奇跡の一戦を上げる んですよ。

そういう気持ちって、私もたまに動画上げるから 凄くわかる。
でも、それをやられると、テクをやったことのない人達が勘違いしちゃうんですよね。

テク職が普段使ってるシフドリのみの「ナ・ザン」
と、動画UP勢のフルバフ奇跡の一戦「ナ・ザン」

これ、全く火力違いますよね?
少なくとも、ツリー、次元、食べ物、弱プレだけでも、3割強違うはずです。
テクターのバフ貰ってれば、素の火力の1.5倍くらいいっててもおかしくない。

いや、いいんですよ。全然。
実戦に向かないようなHPを切った火力特化装備でも。
でも、それを「一般的なフォース」と勘違いされては困る。
一般的に使われている「ナ・ザン」がその威力だと思われては困りますよ。
そんなのは極一部の廃やTA勢だったりするわけで・・・。

内心、そういった動画を上げたりする場合にも、
出来れば多少は考慮してほしいなって思うところはあります。
例えば私の場合、やってもチームツリー+弱プレまでで、それ以上はやりません。
それ以上ってなると、それはもう「普段の自分」とはかけ離れてしまう。
「こんなん嘘じゃん」とフレに言われても反論できません。

あと、チームツリーとドリンクは、動画見ただけでも使ってるかどうかわかりますよね。
だから見る方も「あー、ツリーとドリンクで込みでこれね」と、
おおよその素の火力が検討が付きます(重要)
食べ物や次元、テクバフはわかりませんからね。
そういった部分も、過去の弱体騒ぎの元凶になっている気がします。

で、そういうのを見て「零式ナザン強すぎね?弱体!!!」って騒がれてもヤダなって。

イルバ、イルメギの弱体や、ナメギの弱体の時は、
私もブログ上で「弱体すべき」と言わせて頂きましたし、弱体要望も送りました。
それは当のテクから見ても「強すぎる」と感じたからで・・・。
後々のPSO2のことを考慮すれば、
不自然な強化よりも、弱体しバランスをとるべきだと思ったからです。

でも、今回の零式ナザン・零式ゾンデは かなり癖のある仕様。
その上で使い勝手の良かった元々のナザン、ゾンデが消失します。

これ、総合的に考えて強くなっているのかと言われると・・・正直、かなり疑問です。
スレを見ても「強い」という人もいれば「産廃」という人も居ます。

でも、それでいいんです。
それがゲームとしては正しいんですよ。
強化ではないのですから「必ず強くなる」というのが、そもそもおかしいのです。

私自身、ナザンはさておき、零式ゾンデは微妙だな・・・・と思いました。
というのは、ゾンデをあそこまで 大火力 にしてもらっても、
それを必要とするような 雷弱点の凶悪なボスは居ないのです。

雑魚はゾンディからの起爆、タリスならラゾンデで一掃出来るので・・。
一応、ゼッシュは雷が効きますけど、
対ダーカー系ボスには「ラグランツ」がありますからね・・・。
ほんま、使いどころが見つからない。

使いどころが見当たらないにも関わらず、代わりに消失するのは、
散発沸きからバーストレベル上げまで幅広く活躍中の、
超使い勝手良好汎用テク、ゾンデ ですからね・・。

使い勝手や小回りなんかを考慮しない、単純な火力って話なら、
もちろん「零式」なんですが・・・。

まだ実装直後ですし、私自身殆ど使っていないような状況ですので、
これから化ける可能性も多々ありますけどもね。
でも本当、火力的には本当に凄いので、今後活かせる場は必ず出てくるとは思います。

・・・とまあ、またもやちょっと脱線しちゃったんですけど、
いい加減、零式ナザンの感想へまいりますね。


■零式ナザン運用所感
挙動としては2段階に分かれており・・・。

①イルザンのような「風弾」が発射される。
②一定距離、または壁や地面への衝突により「炸裂」し、周囲の敵へ大ダメージ。

シンプルに言えばこのような挙動ですね。

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「風弾」
見た目はほぼイルザン。
ラグランツの1.5倍程度の距離飛ぶ。
この際もダメージ判定はあるが「炸裂」でのダメージに比べると微々たるもの。
しかし「風弾」がヒットした敵は吹き飛び、
その後の「炸裂」までがほぼ確定でヒットするので、
単発でナザンを撃つ場合には風弾から当てる価値は十分ある。


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「炸裂」
一定距離、または地形衝突で「炸裂」が起こる。
巻き込まれた敵は吹き飛ぶことなくその場で固定されるため、
ほぼ確定でその後の全段ダメージを受けることになる。


見た目はナルトの螺旋丸にそっくりですね。
上でも記しましたが、ダメージそのものは9割方「炸裂」の方なので、
当てるのなら、炸裂状態も含めて当てないと意味が無いです。

風弾ヒット→吹き飛び→炸裂ヒット、の流れは、
かなり高い確率で一連セットでヒットするのですが、カスあたりの場合もあります。
あと、そもそも中型以降の敵は吹き飛ばないことが多いので、
相手によっては最初から「炸裂」を直に当てれるよう距離を調整して使う必要があります。
ハトウのような感じですね。

間合いを必要としない運用の場合には、
「ジャンプしてから下方の敵に対し叩き付ける」 ような使用が考えられます。

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このように敵を貫通した後、地面と衝突し「炸裂」するので、
確実にクリーンヒットが見込めます。
そのかわり、弱点部位が下方にある場合を除き、弱点への直撃が難しくなります。

例えば「ロックベアの顔面」をこの方法で狙うのは難しいと思われますが、
「ダウンしたブリュリンの弱点」には有効ですね。

ロッド、ウォンドでの運用法としては、
中~遠距離では間合いを取って撃ち込み、近距離では地面を利用して炸裂させる・・。
というような立ち回りになるのではないでしょうか。


■タリスでの運用所感
また タリゾン → 零式ナザン なのですが・・・・。
単純に何も考えず繋げた場合、
「風弾」がタリゾンで集めた群れを貫通しあらぬ方向へ飛んで行ってしまい、
「炸裂」を直撃させることが出来ないことが多々あります。

f0307067_11155813.jpg
このように、集めた敵から「抜けて」しまう。

なぜこのようなことが起こるのかと言うと・・。
まず、「風弾」は確実にヒットしてます。
「風弾」が当たれば敵は吹き飛び、
その後の「炸裂」までセットでヒットする可能性が高いはず。
しかしゾンディが効いている場合、吸引が強く、吹き飛ばないのですね。
結果・・「風弾」だけが変な方向へ飛んでいってしまうのです。

単純な操作ミスでしかないのですが、
タリゾンサフォイエ、タリゾンラグラのような感覚でやろうとすると、
こういったイージーミスが頻発します。


で、私の場合、この対応策としては、以下の4つ方法で対応してました。

1.集める敵より少し上にタリスを設置し、タリゾンを起動する。
少し高めの位置へタリスを設置し、集まった敵へ向けて零ナザンを起動すれば、
自動的に敵を貫通し地面に衝突、「炸裂」がクリーンヒットする。

2.出来るだけ地面スレスレにタリスを設置し、タリゾンを起動する。
地面との衝突時に炸裂する、という特性を利用し、
「風弾発射時に地面と衝突判定を起こすような低位置」にタリスを設置する。
結果、起動と同時に炸裂する。

3.TPSで下を向いてナザン起動。
泥臭いけど間違いのない方法として、
ゾンディからのナザン発射時、
TPSで下を向き起動することで、下に向けて零ナザンが射出。
地面と衝突し炸裂します。
高さの調整に不安がある場合等は、これで対処してます。

4.タリスを設置し直し、そこからナザンを射出。
面倒臭いのですが、伸びしろのある手法です。
タリゾンで敵を集めておき、間合いを調整した任意の位置へタリスを再設置。
そこからナザンを射出することで「地面との衝突の利用」という縛りが無くなり、
敵の弱点を的確にえぐることが出来ます。
ただ現状、そこまでやらねばならないような敵が居ないような気がします。


1番の注意点としては、ナザン発射時、
確実にタリス下方の集めた敵をロック、
もしくはTPSで標的指定する
必要があります。
これを雑にして、ゾンディで集めていない敵を誤ってマルチロックしてたりすると、
そちらにナザンが飛んでいってしまいます。
最初に記した「風弾があらぬ方向へ抜けてしまう」ミスの再発ですね。
乱戦時に起こりやすいです。

2番の注意点としては、
高度を下げすぎると地面と衝突し、タリスが消失する恐れがあり・・。
遠投になると、難しいかもしれないなと思ったりしました。

どちらにしても、全ての手法でTPS視点の操作がほぼ必須となっており・・。
パッドの方だとタリスで制御するのが少々難しいかな、とも。


私は基本、2番を利用しているのですが・・・。
タリゾン時に限らず、ダウンしたボスをナザンで直接攻撃する際などにも、
その場で「炸裂」というのが非常に使い勝手が良く、重宝しております。

「ダウンしたボスを攻撃する」ということだけ考えますと、
タリスを上空に待機させ、そこからの撃ち下ろし連射でも良いと思うのですが、
ボスと自キャラの間に大型の雑魚等が多数割り込んで来た場合、
ロックがそちらに持っていかれることも多々あります。
そういったイージーミスが無くなりますので、確実性という点で有用かと思いました。


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その場で直に炸裂、渦巻いています。

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ゾンディで集めた雑魚やダウンした戦車に対し、
タリステックをきっちり載せて短時間に最大火力を引き出せる。


兎も角、零式ゾンデと並び火力がズバ抜けております ので、
雑魚相手ならばそこまで弱点を狙う必要が無いようにも思いますね。

癖のある挙動 も個人的にはとても好みで、
大好きなテクが一つ増えたなあと思った次第です。
特に今まで、風系は省エネ低出力というイメージだったもので・・。
私の装備や戦闘スタイルにもあまり合いませんでしたから、
敬遠してしまっていたのですが・・・。
これからは風属性も楽しめそうだなあと思ってしまいましたね!


ちな私の一番好きなテク各属性
炎:ナフォイエ
氷:特になし
雷:ラゾンデ
風:零式ナザン
光:ラグランツ
闇:ギメギド

次は氷来てほしいです零式。
ただ零式っていうと、ナグランツ、メギド系あたりが胸熱な感じになりそう。