いや、まあ何も新しいことでは無く・・・ネタが無かったってのと、
新規勢の皆様もXHに上がったかな と思いましたので、動画撮ってみました。




ザンバは通常2割程の火力増強をしてくれるテクなのですが、
エクソに関しては特殊倍率で 効果が4倍に膨れ上がって おり・・・。
元ダメ―ジの80%もの追加ダメージが入ります。

つまり、1万のダメージだと通常は2000の追加ダメなんですけど、
エクソに関しては8000の追加ダメが発生するんですね。


それにより私の場合はエクソ確殺が可能になるのですが、
とはいえチムツリー無し、炎光ツリーでドリンクもシフドリのみ、
バフも自前シフタという感じなので、特別な強化はしてません。

なので、多くのテク職の方が可能だと思いますし、少なくとも瀕死に持っていけるはず。
2機出てきても、1機目にザンバーラン→2機目にラグラ→ザンバーラン
でほぼ何もさせずに倒せるはずです。
ツリーとかバフ特化させたら、ザンバ無しでも確殺できるのかもしれませんね。
さすがに防衛で炎無しはキツイですけど。

・・・という記事を書いてみたのも、
きっかけは、先日ステ特化のフォース様が居たのですが、
エクソに延々とラフォイエを撃ち込まれており、
わたしも脳死ラフォ大好きなんですけど、さすがにそれは装備が泣くぞと思いまして・・。

バーランツィオンでなく、単純にラグラでも単発20~25万は出ますし、
イルゾンで間合いを詰めてザンバ→ラグラ数発で沈むはず。
フォースと言うのは テクの運用法次第で火力が大幅に伸びるクラス ですので、
是非とも単に座標テクを連打するのではなく、
最高率のテク運用法を思案してもらえたらなと思いました。



あと全く別件なんですけど、アムチ(アムドゥスキアULT) が来ますね。
これ凄く楽しみなんですけど、ステージクリア型の固定マップみたいな話を聞きまして、
個人的にはちょっと引っかかりました。

というのも私がPSO2を始めようと思った際、最も惹かれたのが、
毎回違う冒険を演出する ランダムフィールド というシステムでした。
実際それまで私が遊んだゲームは、
固定化されたマップで延々とレアを探したり敵を倒すタイプのゲームばかりでした。
まあ今でもほとんどのオンラインゲームはそうでしょうけど、
そういったゲームに辟易していたものですから、とても惹かれたのを覚えています。

ですが、今やそのランダムフィールドの要素を残す有用なコンテンツは実質ULTのみ。
そのULTですら固定化マップになるということで・・・・。
これに関しては、個人的に残念だなあと言わざると得ません。



と・・・ここで本当に初期、βの頃に酒井Pが記したブログから、
当初のPSO2が目指していたもの を思い出してみようと思います。

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以下PSO2公式ブログより抜粋
まず一つ目は『無限の冒険』です。

今回、完全新作として『ファンタシースターオンライン2』を作るにあたって、
『ファンタシースターオンライン』をプレイした皆さんが感じたオンラインゲームの楽しさ、
驚きや発見を再び感じてもらえるもの、
今のRPGに失われつつある「冒険」を感じてもらえるものを目指そうと考えています。

ファンタシースターファンの皆さんや、オンラインゲーマーの皆さんはもちろん、
まだその楽しさを知らない多くのユーザーの方に、さらに新しい面白さ、
楽しさを味わっていただきたいのです。

オンラインゲームは非常に長時間プレイするものです。
そのため、同じ場所を周回して同じようなプレイを重ねることによるマンネリ化、
作業化が問題となります。

これまでのオンラインゲームでは、アップデートによるボリュームの増大や協力要素、
対戦要素などにより、その打開を図っていました。

しかし、ユーザーの皆さんのコンテンツを楽しむスピードに追いつくのは難しく、
それらの方法だけでは限界があります。
同じ場所を回りつつも、どこまで飽きないシステムにできるのか?と言う事で、
今回いくつかの新しいシステムを考えました。


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・・・ということで、その新しいシステムが、
「ランダムフィールド」「インタラプトイベント」「PSE」「マルチPTエリア」
だったようなのですね。

で・・過去のオンラインゲームが抱えていた問題点が、
「同じ場所を周回して同じようなプレイを重ねることによるマンネリ化」
だと酒井P自らが説いてます。
これは実際私がそうでしたので、とても理解できますし同意します。

ですが・・・何故か現状、
「同じ場所で同じようなプレイを重ねる方向」に進んでるんですよね・・。
そうなんです。
酒井P自らが否定した方向性だったはずなのに・・・。
何か方向転換するきっかけがあったのでしょうか・・・・。

そしてもうひとつ。

「アップデートによるボリュームの増大により、
その(マンネリ化の)打開を図っていました。
しかし、ユーザーの皆さんのコンテンツを楽しむスピードに追いつくのは難しく、
それらの方法だけでは限界があります」


とも語っていますが・・・これ、今、まさにそうなってますよね・・。

自分たちが否定したゲームの方向へ進んでますよね。

自ら否定した「同じことを繰り返す作業のゲーム」
そうならないために「繰り返し遊んでも飽きないシステム」を開発したのに、
何故かそれらを捨て、自分たちが「限界がある」と説いた方向へ突き進み、
そして実際、そのようになっている。

自爆ですかね。

・・・。

なんというか、そうなると分かってるのに、何故そっちに舵を切ってしまったんだろう。
色々あるんだと思うんですけどね・・・。

まあ「ランダムフィールドが好きです」というのは私個人の気持ちなので、
別に多くのプレイヤーの皆さんが気にしないのなら、構わないのですけどね。

ただやはり現状の「コンテンツを次々実装し、延命を繰り返す」という開発姿勢は、
やはり以前の酒井Pが説いた通り、いずれ限界をきたすと思いますので・・。
何かしら大きな打開策、方向転換 は必要なのではないでしょうか。


・・そんな中において、あくまで個人的にですけど、
「オフスティアシリーズ」はとても良かったように思いました。
コレクト系にも通じるものがありますが、
オフスがあったからEXは息を吹き返しましたし、ULTを周回する理由にもなりました。

折角作ったコンテンツなので・・。
次々捨てるのではなく、このようにどんどん再利用を測ってみてはどうかと考えた次第です。