・PSO2"猫の集う椅子"チームブログ 兼 私的シルバーアクセサリーブランド "白銀灯少女" 制作日誌。
         またそれらに限らず、他ゲームや雑多な日常を記し残す電界忘備録。

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さて、早々にソロ徒花の攻略記事を書き直した次第なのですが・・・。
何故このような面倒な事態となったのかと言いますと、
徒花特攻潜在の効果を間違えていた・・・というのが理由です。

あまり真面目に情報を確認しておらず、
何を思ったのか 与ダメも+40%UP だと勘違いしていました。

まあかといって攻略記事を書き直す義務があるわけではないのですが、
個人的に「何かの攻略記事」というものは極論、
「キチンと実戦すれば、実際にクリア出来るシロモノ」
・・でなければならないと思うんですよ。
その点において、前回の記事はフルバフでの動画でした。
フルバフ・・つまりほぼ自身の限界火力ですよ。

限界火力でクリアした動画を見せられても、
それ以下の火力OPしか積んでない人にしてみれば、参考になるのか疑問。

私も自分の自己満足99%で攻略記事なぞ作っておりますが、
そんな中にも "マイルール" は存在します。
それが以下の4点。



①火力は誰でも達成可能なレベルでなければならない。
勿論、独極にしてもソロ花にしても "エンドコンテンツ" です。
Lv75なりたての方に「達成できない!!」と言われても困るのですが、
基本的に「火力マナー盛り」「特化ツリー」「コレクト産☆13属性60」
このあたりさえ押さえておけば再現可能・・でなければ攻略記事になりません。

なので、火力調整に関しては単純にバフを一切入れない、などということを行ってます。
弱プレ、チームツリー、食事関係だけでも約3割は火力減。
3割減というと相当なものですし、私自身、OPは決して火力盛りでは無く、バランス型。
ある程度の装備の方であれば、まず確実に火力そのものは再現できるはずです。


②余裕を持ってクリア出来ること。
攻略にも様々な手順があったり、構成が在ったりします。
それらを実行するとき、秒単位にカリッカリの手順では再現不可能。

これを見ればクリア出来る!(11分50秒)・・とか言われても困ります。
ほぼ同等のレベルでなきゃクリア出来ないだろと。
なので、時間的にある程度の「ゆとり」をもってクリア出来ねばなりません。


③極度に高いPSを要求するような攻略はしない。
攻略記事で、例えばJCイルバを組み込まれても「ええ・・・?;」となってしまいます。
そんな手動で扱える人間が幾人いるのかもわからんスキルを出されても困りますし、
それこそ単なる自慰動画でしかありません。


④攻略手順に "運" が大きく絡まないこと。
TAではないのですから、固定パターンではありません。
そういった条件下で「このパターンの場合でしか無理」というのは攻略とは言いません。
どのパターンでも、ある程度融通の利くものでなければ、活用できません。



・・・・とまあこんな感じのルールに則って記事を作成してたりするのです。
そんな中・・前回の記事において、繰り返しになりますが、
自身の限界火力に近しいレベルを使用してましたので、こりゃアカンと。

というわけで、改めて動画を撮り、記事を起こした次第です。
どうぞ最後までよろしくお願い致します。


【キャラビルド】
・武器/針忍冬(徒花特攻武器)、オビ系武器
・防具/イザネリア、ホワイティルアーム&レッグ
・指輪/エアリバーサル、Sミラージュ、Cパリング、Jドッジ、PK法撃
・ツリー/氷+光

・ステータス
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時限は付きっぱなしだったのでそのままです。1部位50程の法撃時限。
ドリンクはガッツドリンク。
動画用とはいえ、レアドロは欲しかったので・・・サイコ・・。

殆ど前回と同様の装備でしたので簡潔な紹介でしたが、新たに特化武器を作成しました。
「針忍冬」・・徒花特攻潜在付きのタリスです。
オジェンドに比べると火力は少し下がりますが、
被ダメを気にせず攻撃出来るのは 精神的に凄く楽。
動画を見て頂ければわかりますけども、クルマの群れに飲まれても中々死にません。

このような「繰り返しプレイするクエスト」においては、
速さも重要ですが「ストレスなく繰り返せる安定性」も非常に重要です。
実際、ホワイティル2部位の私が、殆ど死ぬ気がしないレベルまで安定します。
オススメなので是非。

あとクルマ対策として、 L/Jドッジ・・やはり必須レベルに便利です。
一旦ジャンプで逃げ、ナゾンデやイルゾンで対空し、
車が潰れてからパニックを貰うことで、超優秀なスパトリPP回復源 となります。
方法は他にもあるのですが「武器を交換せず使用できる」という点で、
個人的に他を引き離す利便性を感じました。
まあ・・面倒くさがりなんで、あんまりゴチャゴチャやるのが嫌いなのですよ;


それでは、攻略をはじめます。


【ダブル攻略】
①脚を2本壊す。
②ラグラでコアを殴る。
③脚を2本壊す。
④バーランでコアを殴る。
⑤脚を2本壊す。
⑥ラグラでコアを殴る→ザンバーランでコアを殴る。



特に最初の出だしで 脚2本破壊→コアラグラ をしっかりやれるかと、
3回目のダウンから一気に倒せるか がとても重要です。

動画では火力が低かったせいか、3回目ダウン時、僅かにHPが残ってしまいました。
が、まあ誤差の範囲かと思いますし、問題無かったと思いたいです。

普段光テクというとラグラばかりですが、ソロ徒花ではわりと「グランツ」も活躍します。
動画のようにわずかに削り切れないのは「脚」でもよくあることですし、
本体戦のビット破壊等々、活躍する場面が多々あります。
的確にグランツを入れていくことでタイムが縮むことも多いはず。

またクルマはこの際「PP回復源」と割り切って、しっかり活用させて頂きましょう。
そのためのJドッジです(Jドッジでなくてもいいですけどね)
このあたりを怠るか否かで、いざという時のPP量が大分変わります。
3回目ダウン時にPPが無い・・・ではお話になりません。



【深淵攻略】
<飛行形態>
①アームを殴る。
②背景が白になったら、ビットが出るまでアームを殴りながら待つ。
③ビットが出たら壊し、ダウンさせる。
④ダウンしたらバーランで攻撃。
⑤人型形態になるまで殴る。

<人型形態1>
①ビットを壊す。
②コアを破壊し、頭部をバーランで攻撃。
③ビットを壊す。
④コアを破壊し、頭部をラグラ等でラッシュ。
⑤仮面戦になるまで殴る。

<仮面>
①ザンバーランで叩いて倒す。
(時間にゆとりがあり、PBがあるなら逃げ回る)

<人型形態2>
①死ぬまで攻撃する。



まず<飛行形態>には前半戦と後半戦があり、HPの残量で半強制的に移行します。
これは背景が「黒」か「白」かで視覚的に判断出来ます(私も最近知りました)

問題なのが、黒背景・・「前半戦」の状態でダウンさせても、
ダメージを与え始めると、すぐにダウンが解除されてしまうということです。
これは単に、後半戦に移行するラインまでHPが削れてしまったから起こる現象で、
基本的にはどうしょうもありません。

なので、ダウンさせるなら後半戦に移行してから・・・というわけで、
前半戦ではビットが出ても無視し、アームを攻撃しまくります。
空が白くなり、後半戦に移ってからビットが出ましたら、
アームに気を付けながらビットを破壊し、ダウンしたところへラッシュを掛けます。

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(前半戦でビットが出ても、うまい具合に本体にも攻撃しておくと、
ビット出現状態のまま後半戦に移行→ビット破壊→ダウン!
という流れにも出来るのですが、確実性がありませんので私は泥臭いゴリ押しを選びました)
*---------------------------------------------------------------------------------*

<人型形態>では「仮面」を「倒す」か「逃げる」かで、多少攻略手順が変わります。
動画を見て頂ければわかりますが、
「逃げる」前提でしたら2度目のダウンでバーランを温存する必要はありませんし、
「仮面」から逃げ切ってから、本体にバーランを入れても良いです。

正直、時間が問題なければ仮面戦は逃げた方が安定します。
逃げておくことで後の<人型形態2>の攻撃は弱体化しますので・・・。
仮面戦、本体後半戦共に、事故が起こる可能性が劇的に減ります。



・・・・・というワケで
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改訂版・ソロ徒花攻略 でした。
基本的な攻略手順はあんまり変わってないのですけども、
やはり徒花特化潜在強し。
強引にバーランを入れたり出来ますし、事故は劇的に減りました。
本当にオススメ。

タイムどうのこうのという話になると、
あまり意味を成さなくなってしまう防御面特化の潜在ではあるのですが・・。
死なないということの強さ、暴力性を改めて痛感した次第。

Teで苦戦している方も多いようですので、Teの攻略もできたらと思います。
とは言っても、やることは全く同じなんですけどね・・・。
※注意事項
こちらの記事、書いたはいいがフルバフでの動画記事だったので、
【火力を抑えた改訂版】も用意しました。

こちらはこちらで参考になる可能性も無きにしもあらずですが、
何度か徒花を行って個人的にいくらか最適化できた部分もありますので、
向こうの方がより分かり易いかもしれません。

もしよければご視聴頂ければと思います。


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お疲れさまです。マナ様です。

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さて、ソロ徒花実装 と相成ったわけですが・・。


当初HP-80%との前情報に
「ざっこwwwwwwwwwww」
「弱すぎwwwつまらんwwwwww」
などと言う声もあったのですが・・・というか私です。
でもこれ実際やってみると、案外やり応えがあるんですよね。

正直「記事書くまでもないか」と思ってたのですが、良い意味で裏切られました。

意外にも面白い。

面白いというか、アッサリ終わるんで気持ち的に負担がないんですよね。
これの後にマルチ徒花をソロでやったんですけど、ダルすぎて耐えられませんでした・・。
やっぱソロでやるなら、このくらいサクッと終わるのが良い。
最初の1回目クリアまでですねー、長くても白熱して面白いのは。

で、話を戻しますと、案外苦戦してる方も多いみたいなのと、
短時間で終わるゆえ思ったより精神的にも楽だったので、
動画付きの攻略記事でも起こしてみようかと思い立った次第です。


というわけで、まずはいつも通り、装備情報等。
・・と思ったのですが、
代り映えもしないし、メンドクサイんでちょっと省略していきますね。

・装備
武器:フォルニスオジェンド、アストラロッド、ブーツオブセラフィ
防具:イザネリア、ホワイティルアーム、レッグ
指輪:Cパリング、Sミラージュ、エアリバーサル、Jドッヂ、Cストライク法撃

・ステータス
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※フォルニス装備・バフ無し

・ツリー
氷+光特化。風は入れてません。


・・・とまあ、こんな感じです。
動画ではチームツリー+弱プレバフ入れてます。
そのかわり特化武器ではないので、特化武器なら火力は十分再現できるはずですから、
一応攻略動画の体は保たれてるはず・・・。


*----------------------------------<訂正>----------------------------------*
すみません、特化武器(潜在:徒花討華)なんですけど、
攻撃力も40%上がるのかと勘違いしてました;
防御力だけなんですねー・・・気が向いたら動画取り直すかもしれません。
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では、攻略に入りますね!



■ダブル戦
・攻略ダイジェスト
①足を壊す→ダウンさせるを3回繰り返す。
②3回目のダウンからの復帰時に舌が出るので、ザンバーランで削り倒す。




ダブル戦で留意すべき点は、通常のマルチと違い、ダウンがすぐに解除されることですね。
すぐに解除というか、与ダメージが一定量を超えると解除されるようです。
この「一定量」がHP補正のせいで物凄く低いので、あっという間に解除されてしまいます。

で・・この仕様がFOとしては、あまり良くない。
通常テクも複合も基本的に「多段攻撃」なので、
例えばダウンしたところへバーランツィオンを入れようと思っても、
数発入ったところで "ダウン復帰=ダメが入らない状態" になってしまいます。
バーランは殆どの場合、半分も入りません。

なので、ダウン時には基本ラグラで削りを入れる。
バーランでもラグラでも結局入れられるダメージ量は変わらないので。
ダメージ量の調整が細かく出来るなら、ラグラ→イルバセットが良いのでは。
まあ・・・私は面倒なのでラグラで終わりっす。
マロンとかヴォルグみたいな、一発ドン!的なテクがあると良いんですけどね~・・。

複合の使いどころとしては、終盤(たぶん3回目)ダウンさせた後、
まとまったダメージを入れると「舌が出た状態」になりますが、
この直後、確定でクルマを吐いてきますので・・ここにザンバーランを叩き込みます。
これにより相当量のHPが削れるので、多くの場合そのまま倒せるはず。

が、倒しきれなかったりするとクルマの大軍が押し寄せてきます。
ダブルの突進も来るため、これに飲み込まれるとまず助かりません。

ここはなかなかの要所ですので、
舌出し直後に確殺できるかどうかは、しっかり確認しておく必要があります。
確殺出来ないなら出来ないで、
クルマが来る前にまず一旦逃げなければなりません。

クルマは前半後半で速度が変わり、後半はプレイヤーの走る速度より僅かに速いです。
これに巻き込まれると一気に死のリスクが高まるので、
出来ればJドッヂ&ブーツがあると良いです。

※Jブーツの2段ジャンプだと高度が足らなく、引っ掛かって落とされることもある。

Jドッヂで高高度に上がり、ブーツのチャージ対空でクルマをやり過ごし、
ダブルの突進が来た場合にはCパリングでもって防ぎます。
ただ基本的には「徹底して走って逃げる」でしょう。

クルマに関わらず、
ダブルが激しく動いている場合等には座標テクくらいしか当たりませんし、
下手に頑張って事故死してもつまらんですから、
逃げる時は徹底して逃げる、攻撃出来るときにまとめて削る。
これで十分、Sランクで倒せます。

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※追記説明
「ザンバーランがなんなのかようわからんのぜ??」という意見がありましたので補足。

ザンバーランとは「ザンバース」+「バーランツィオン」の略で、
ザンバを先に撒いておき、次発のバーランツィオンの威力を引き上げるというモノです。
2割程度の火力増強ではありますが、複合テクは地の火力が高いので馬鹿になりません。
同様にザンフォメル等もありますね。

少し変則的なものでは、
タリスをバーラン着弾点に設置→ザンバ展開→そこへバーランで突っ込む、
というものもあり、こちらは「先置きザンバーラン」というような言われ方をされます。

また、ザンバが火力増強なのに対し、
複合中の反撃による憤死を防ぐ目的で「メギバ―ス」を利用する場合も。
こちらはメギバーラン、メギフォメル、という風に言われます。
数千~数万単位で回復し続けますので、即死しない限り死ぬ可能性はかなり抑えられます。
HPが心配な場合は選択肢に入りますね。

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■深淵戦
・攻略ダイジェスト
①危険度の高いアームから壊していく。
②ビット破壊からダウンさせ、ザンバーランを入れる。
③残りHPを削る。
<人型形態移行>
④ビットを破壊しダウンさせ、ザンバーランを入れる。
⑤ビットを破壊しダウンさせ、ラグラで複合を溜める。
⑥仮面をザンバーランで倒す。
⑦本体を最後まで削って倒す。





・飛行形態
言わずもかな、気を付けるべきは「鋏」次点で「刃」ですね。
「鋏」は叩き付けは当然のことながら、連続切りも非常に危険。
ちなみに私、連続切りが2ヒットすると死にます。

「刃」の斬撃も連続でくるとかわしにくいですし、
一発一発は大した威力が無くとも、連続して被弾したり、
他のアームの攻撃に重なると十分に脅威になりますね。

なので、特にこれらのアームが出て居たら優先して破壊します。
特に「鋏」を破壊しておくだけで事故死が劇的に減ります。

ビットに関しても基本的には破壊を狙っていく・・・というか、
ビット出現→全破壊→コアにザンバーラン、で飛行形態をほぼ瀕死にもっていけます。
ただ、ビット破壊に必至になっている時に背後から斬りつけられたリすると、
非常に危険なので・・・出ているアームの種類は把握しておいた方が良いでしょう。

またビットのHPもかなり少ないので、
グランツ、イルグランツ等のテクでも十分に破壊できます。


・人型形態1
序盤からビットが出ているのと、
ビット破壊を優先しても飛行形態程危険度が無いので、ガンガン壊していきます。
一応、ビット破壊→本体ダウンからのザンバーランを入れても、
対仮面戦までにもう一度バーランは溜まると思います。

ビット破壊後の胸部コアですが、こちらも見ての通りすぐ壊れますので、
もし即時破壊が出来なかったとしても、
遠距離からイルグラやグランツで追撃破壊も十分可能です。

対仮面戦までで危険な攻撃としては、2連パンチ→台パンのコンボくらいでしょうか。
意外というか、結構イヤラシイところにパンチを挟んでくるんですよね。
全体薙ぎ払いの衝撃派でキリモミ吹っ飛びになったとこにパンチで潰してきたりw


・仮面戦
ザンバーランから確殺可能なのですが、私は結構ギリギリでした。
まあアストラロッドが拾ったままのOP()だったりしたんで、
ちゃんとOP積めばいくらか余裕が出ますかね。
まあ追撃でラグラ入れれば済む話ですけども。


・人型形態2
これ、仮面を倒せるかどうかで挙動違ってくるんですが、
時間に余裕があれば・・・仮面戦は逃げ回ってPBでパスし、
深淵戦に戻ったらバーランで終わり、というパターンでも良いと思います。
こっちのが安全なんですよね。
仮面を倒してしまうと致死レベルのビームを連発してくるんで。
非常に危ないです。

またタリスの場合なら本体後頭部のあたりに設置すると良いです。
タゲがビットにもっていかれても、しっかりヒットします。



・・・・というワケで、簡単ですが攻略でした。
攻略になってんだかなんだか、わかりませんけどね!?

しかし同時実装の常設はFOきついですねえ・・・・。
マジでああいうのは止めてほしいです。
あれはクラスが向いてる・向いてない以前の問題で。
どのクラスだろうと、
このクエストじゃ、お前ら火力3割減なwwwww
とか言われたらキレますよね?

ほんと思うんですけど、
特化させて初めて他クラスと同等
のクラスなんですよ・・・。
そういう風に設計・調整しといて、
そもそも特化しようがないクエスト作るの止めてくんないすか・・・・。




あと、後書きみたいになっちゃうんですが、ちょいツイッターでも申しましたが、
今回ソロ徒花が実装され、結構多くの人が苦戦なされているようなんですよね。
で、「クリア出来ない」ってなったとき、
やっぱり「自分ヘタクソなんじゃね?」とかも思ったりしちゃうかもしれないんですけど、
昔からソロレイドやってる身から言わせてもらいますと「出来なくて当たり前」なんすよ。

それは下手糞でもなんでもないんですよね。
単純に「慣れてない」だけなんですよ。

マルチとソロでは、同じクエストでもほんと全く違うんです。
必要とされるPS、OP、立ち回り全部違う。
殆ど別クエストですから。
始めてチャレする人が、いきなり上手かったりしないでしょ?それと同じなんですよね。

なので、私に限って言わせてもらえば、
別にフレがクリア出来なかったとしても、なんとも思いません。
つうか逆に今までマルチでやってた人にあっさりSクリされちゃったら、
それも立場が無いw

まあ、そういうわけなんで・・賛否両論あるとは思いますが、
これを機にソロの面白さも、多少知ってもらえたらと思うのですよね!

他の方の努力や私のひらめき()なんかで、
クエストの最適化が著しく進むようなら後日書き直すかも知れませんが、
度々申してますが私は他の攻略情報とか動画なんかは殆どチェックしないもんで・・・。
まあ忘れた頃に更新するかもです。

それでわ!
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まあ、つっても前情報だと凄い楽そうなんで、攻略も何もないんですけどね。
とわいえ、そんな中でも個人的に抑えておきたいなと思ったことを2点、紹介します。


①掴み抜けを出来るように準備しておく。
深淵飛行形態で行ってくる「掴みからの叩き付け」ですね。
これ気を付けようと思っても、中々完全に防ぐのは難しいです。
他のアームに攻撃している時に横から掴まれたり、
Cパリングで防ごうと思ったら直前に他の攻撃受けてバリア解除→掴み、とか、
ミラージュの終わり際に捕まれたりとか。

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攻撃そのものは分かり易いっちゃ分かり易いんですけど、
なんだかんだコレを「完全に防ぐ」と言うのは机上の空論なのかもしれません。

まあそこで「掴み抜け」しようじゃないか、と言うわけですね。
しかし、これ多くの人が言っていますが、パッドとキーボで全然難易度違うみたいです。
パッドやったことないんで分からないんですけどね。
ただパッドからキーボへ移行したフレ達が「全く抜けられない」と言っていましたので、
明らかに難易度が違うんでしょうね・・。
私も最近まで抜けられませんでした。
そこでいろいろと調べた結果・・・・抜けられるようになりました!!
つっても、割とギリなんすけども。

とりあえず結果から言うと「A」「D」「S」の3キーを連打で抜けられました。
今まで "抜け" は「A」「D」キーの連打。
このタイプの人、多いんでないかな。
私も最初これでやってみたのですけど、全く抜けられませんでした。

そこで1キー増やし3キーにて連打しましたら、なんとか抜けることに成功。
薬指、中指、人差指で1キーずつ担当して連打。
と言っても結構ギリギリでしたので・・。
不意を突かれた場合どうなのか、懸念は残りますが・・・。

これ、方向キーの "種類" が増えたから成功した、ということではないと思うのですが、
ただロックベアで練習すると分かりますけど、キーの数が多い方が格段に抜け易いです。

まあ、とりあえず抜けられない方はお試しあれ!



②Cパリングリングを作る。
こちらはテク職向けの情報・・とは言っても、今更すぎますけどね。
いまさらではあるのですが、なにせソロクエストなので・・・。
死んでも誰も助けてくれませんから、守りは固いに越したことはありません。

・・・というわけで、おさらいも兼ねてこの「テク職必須」と言われるぶっ壊れリング

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「L/テックCパリング」を改めてご紹介致します。

まず、このリングに対し、
「無防備なチャージ中でも一回だけ攻撃を防いでくれる便利なリング」
という認識をしていたら、それは少し大きな間違いです。


このリングへの認識として正しいのは
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「ずっと俺のターン!リング」です。

このリングが登場するまで、基本的なテクの戦い方というのは、
どうしても「敵の攻撃を回避してから、こちらが攻撃する」
というものにならざるを得ませんでした。

距離があれは話は別ですが、
ボス相手の場合などは「距離を縮められるまでに倒す」ということはほぼ不可能です。
至近距離、敵の攻撃圏内にて被弾せず約1秒程のチャージを完了させるには、
敵の攻撃を回避し、次の攻撃が来るまでにチャージを終えてテクを放つ、
という方法を取らざるを得ません。

距離を縮める突進攻撃が強力な敵や、手数の多い敵等は、
攻撃間にテクを差し込む時間が取れない場合も多く・・・。
よく初心者の質問で「チャージする時間が無くて攻撃出来ない」という書き込みも見ました。

そのテク特有の弱点を「攻撃(チャージ)=防御」とすることで根本から解決し、
ボスを一方的に真正面から殴りまくる
という新次元の戦闘を可能にしたのが、このリングです。

つっても限度はあるのですけどね。
ただ兎も角、これがあると無いとでは天地程も差があります。
「便利だよね」のレベルではありません。

とわいえ、まだ使ってない人にしてみるとピンとこないかと思いましたので、
見た目的にも非常に分かり易いと以前から思っていました、
DF【巨躯】にて、サンプル動画を撮ってきました。


どうでしょうか?
広範囲致死威力の巨躯張り手。
リングが無ければ必ず回避してから攻撃に移らねばならないところ、
そもそも攻撃=回避なので、回避行動自体が不要。
攻撃後の隙が少ない相手には、
この「出足の速さ」は非常に大きなアドバンテージになります。

JG受付も0.6秒と長いので、下手にSミラージュで回避するよりこちらの方が安全。
特に薙ぎ払い系のビームに関してはCパリングで無力化するのが非常に有効です。
ビーム系攻撃は一回ヒットすればダメージ判定が無くなりますので、
徒花の薙ぎ払いビーム等も、一度Cパリングで防げば無力化します。

このリングは現状のテク職においてほぼ必須と言えるレベルの、
非常に強力な性能を持っていますので・・作って絶対に損をしないことを保証できます。
是非作ってみて下さい。



それとは別に、よく見かけるPKリング、マッシブリング等の他に、
個人的にオススメなリングをいくつか。

【L/エアリバーサル】
これに限らず、リバーサル系は無くても良いっちゃ良いんですが
逆を言えば付けておいて損をするものでもありません。

特にソロや少人数でのクエスト時、ヘイトを集めた状態でダウンしてしまうと、
起き上がっても視界がほぼ無く、わけが分からずそのまま圧殺される恐れがあります。
ダウンするのも場合によっては良いこともあるのですが、
素早く敵群から脱出できるこのようなリングも有用です。


【L/リバーサルB】
対群戦闘において高い制圧力、PP回復力を保証するリングです。
広範囲にスタンを付与し、かつ衝撃波にはPP回復性があり、
敵の数が多ければ数十という単位でPPを回復出来ます。


【R/リバーサルPPゲイン】
PP回復量が凄まじく、ちょっとしたボーナス回復として嬉しいリング。
吹き飛ばされるということは、ダメージを受けたということであり、
マグが回復しなかった場合は自分で回復せねばなりません。

そんな場合にもPPが無ければ回復出来ませんし、
レスタ自体、PP消費はけして低いわけではないですから、
吹き飛び被弾時、回復のためのPPを必ず保証してくれるこのリングは極めて有用です。


【R/アドレナリン】
シフタを自分でかけられる「法撃職」でこそ真価を発揮するリングかも知れません。
このリングさえつけておけば、
あまり意識せずともシフタ&デバンドを維持することが出来ますし、
Teの強化シフタ・デバンドを継ぎ足しで長時間維持するのにも役立ちます。
自身に掛ける場合はノンチャで十分ですし。

これはあくまで個人的には・・ですけども、
クリティカルやPKリングより、総合的には火力が上がるのではないかと思ってます。
シフタを掛けるのを絶対忘れませんよ、という人にはPKリングでしょうけどもw


とまあ、普通にPKリングやクリティカル、マッシブ、もちろんSミラージュも良いのですが、
こういったリングも試してみると割と面白いかもしれませんよ、という感じです。

L/リバーサルBに関してはピンとこない人も居る気がしましたので、動画用意しました。


結構スタンが範囲・確率共に凄いですが、これでLv12です。
昨今はXHでも雑魚は即蒸発という現状ですが、
これから少数クエストなども増えてくるかもしれませんし、参考までに。
ツイッターなどでちょこちょこと「エキスパの入場条件」の話題が多いのですが、
これについて以前から感じていた違和感があるんですよね。
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今回はこの「違和感」について一本お届けしようかなと思いました。



まず最初にですね、
そもそも運営は「エキスパート」という単語の意味について理解出来ているのか?
という話なんですよね。

エキスパート(expert)
英語で専門家、達人の意。


ということなのですよ。
つまり 自分は上級者、達人レベルでありますよ 、という。

「上級者用ブロック」ということなら、それはそれで構いませんが、
現状・・アークスの皆様の認識は「エキスパに入らねば人で無し」くらいの勢いですし、
人口比で考えても8:2くらいですから、殆どの人がエキスパ住人ということになります。

殆どのプレイヤーが上級者(エキスパ住人)・・・・それもおかしな話ですね。

ま、ここは言葉の揚げ足取りみたいなもの。
ネーミングが不釣り合い、というだけの話ですから大したことでは無く、
人口比を考慮してもエキスパ住人=上級者、というより、「脱初心者」という感じですよね。


でね、個人的な意見としてはですね。
そも こんな微妙な条件にするにからおかしなことになる んだと思うんですよ。

「+35新世武器一つも無いって・・・何やってたの?」
「独極1~5クリア出来ないて・・・」

とかって話を良く見ますけども、そう、条件ラインそのものがあまりに低いんですよ。
運営にとっては初心者へのやさしさだったのかもしれませんが、
このラインに設定することで生まれるのは、

「こんな条件もクリア出来ないのかよ」

というライトユーザーへの見下しや足切りによる下らん優越感、
叩き合いだったのでは無いでしょうか。

正直気持ちは分からないでも無いんです。
私だって無職ではありませんから、ゲームを出来る時間は基本夜。
でもキッチリこなすことでフォルニスタリスを全属性+35揃えることが出来ました。
(メンバー様にトリガーを数回乞食させて頂きましたが)

にも関わらず、1本すら揃えられない方々も多々居るわけで・・・。
いろいろと理由はあると思うのですが、
「え?なんで??」(←悪意はなく単純に疑問だった)
・・・と思ってしまったのも確かですし、
「さすがにそこに合わせていたらキリがないだろう・・・」という気持ちもあります。

こういった陰湿、陰惨なやり取りや気持ちが生まれること自体、
あまり良い傾向ではないと思うんですけどね。


で、思ったんですけど、
条件ラインそのものをクソ高くすればいいのでは?と。

例えば、ツイッターでもちょっと書きましたけど、

・天地、世壊両方の独極クリア称号を保持。
・始動、決断両方のチャレンジクリア称号を保持。
・6クラス以上カンストしている。
・称号700個以上保有。
・総プレイ時間2000時間以上。
・防衛で「破壊王」「総合1位」を各30回獲っている。
・ソロで徒花(マルチ用)をクリアしている。

これらの条件をクリアしていれば、
キューブ2000個 と交換で「エキスパート通行証」貰える。とか。

まあこれは落書きみたいなものなんですが、
PSO2について以前から思っていたことの一つとして、
「やることが無い」という言葉を良く聞くんです。

当たり前ですよね。

今となっちゃ、ULTもADVもEXもライドも、ちょっとコレクト埋めでいくくらいで、
結局は 緊急オンライン になってしまっているのです。

どうしても緊急外の時間がヒマになる。
だけども、例えば上記のような厳しい入場条件でしたら、
それを満たすこと自体が「やること」になりますし、
目標になるのではないかな
と思います。

「エキスパ入れないのかよwwwwwwwwww」ではなくて、
「今年中にはエキスパに入れるよう頑張らないとな!」
・・・みたいな感じのが良いんじゃないですかね。

PSO2大好きなんですけど、なんか凄く「全員同じでなければいけない」みたいな、
異様な圧力・・みたいなものを感じることが多いんですよ。
エキスパの入場条件にしても、揃ってゴール!みたいな。

例えばレイドにしても、どんなマルチだろうがクリア出来るよう調整されてますよね。
まあ、だからこそソロレイドなんてものが成り立つんですけども。

でも「いつかクリアしたいっすなあ!」みたいなのじゃアカンのですかね?
他のゲームだとコレが当たり前だと思うんですけど・・・・。
そういった「目標」を、ソロやったりTAのタイムだったり、
"見返りも無い、自己満足でしかないモノ" から探さないと、
何も見つからないゲームってのも・・・なんかおかしいと思うんですよね。


それとは別に、以前もちょっと書きましたけど、
対戦ゲームにある「全国ランキング」のようなシステム欲しいですよね。

・クラス毎に別れている。
・クエストクリアでポイントが入る。
・各緊急の与ダメ、支援効果、結晶ポイント等からもポイントが入る。
・働きがあまりに悪いと減点。
・死亡したら大きく減点。

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みたいな感じで。
まあ何位、って出てしまうと殺伐として来そうですから、
BBみたいにランク分けでも良い気がしますけどね。
あれ個人的に良かったなって思ってるので・・・。