正直ですね、リング作成とは言いましても・・・。
私のように1クラスしかやってないようなプレイヤーですと、
早々に作り終えてしまうのですよ。

なので、次から次へと色々試しているのですけど、
L/マグエキサイト
とかいう・・もうコレほんと、
どう生かしたらいいのか分からんリングを作り終えたところで、
いよいよ作るものがなくなったなあと。

ただレベリングで経験値ブーストかけてるし、
折角だから何かリングでも作ろうと思ってショップに行ってみたところ・・・。


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ん??

あれ?これポップル回復に使えんじゃね??

と思ったんですよね。
で、早速試してみたんですけど、

これクソ便利ですわ・・。

いやいや、ほぼ必須と言っていいくらい便利。ほんと。びっくりしました。
PP奴隷って言うんですか?
ほんと死ぬまで回復してくれて・・・忝し、良く分からん生物。

でっ・・ニアオートなんですけど、
何が便利って、殆どオビガンスラ感覚で使えるんですよね。

普通のポップル回復ですと、
ポップル出す→敵をロックオン→攻撃→オート攻撃
という感じで「一度素振り」しなければならない。
これがあると、どうしても行動の合間合間にちょこちょこ小刻みに挟んでいく、
という使い方はストレスが溜まります。

ですが、ニアオートリングを入れておけば、
本当に ローズスキュアに持ち変えるだけ なので、
取り回しの良さは格段に向上。
というかアトルオービット並。
ほんと持ち変えるだけで、あとは勝手に回復行動してくれますんで・・。
自分はSミラ付きのタクトで回避に専念したり、回復や補助したり。

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とはいえ、無理させれば死にますので・・やはり「万能」とは言えませんけどね。
ただ、 レイドボス等ではまずポップルが最有力 かなと思いました。
当たり前ですが攻撃を当てる相手が必ず居ますし、
その上で限られたフィールド内に居ますから、確実に回復出来ます。

オビガンスラも大変優秀なのですが、PP回復ではポップルに軍配が上がります。
また回避モーションを取るとPP回復が停止しますので、
特にルーサー等「回避せざるを得ない広範囲攻撃をしてくる相手」に対し、
少々取り回しが悪い・・という点もあります。
テクが使えるなら、以前紹介した「零ナバによる防御」がとても相性良いですけどね。


まあ・・結局、PP回復武器は どっちが優れてるかってもんでもないんで、
一長一短、ケースバイケースって感じなんですけども。

私の場合、PPが尽きるのって殆どレイドボスくらいでして、
それもあってポップル便利だなーと言う感じです。

ちなみにポップルと最近上方修正されたヴィオラですけど、
軽く計測してみたところ、PP回復効率は殆ど変りませんでした。
計算上も大差なしなので、趣味で選んで良いのではと思います。
私は貫通弾でガッと回復する可能性もありますからポップルですけど、
ヴィオラのがタフらしいので、こちらを使うのも全然アリかと思います。


では、簡単ですけど L/ニアオートターゲット の紹介でした!
正直いまさらではありそうですけど、私自信SU用リングだと思い込んでいたもので、
同じようにSU以外は用のないリング・・と思っていたりすると、勿体ないなーって。

あ、あとすみません。

私自身、SUは75まで上げてはあるんですが、
クラスブースト目的で上げたもので本当にペットは使ったことないです。
なので、正直仕様が良く分かっていないところがあり、
ポップルを使用した回復に関しても若干仕様認識に不安があるのですが・・。
まあ、そこはご愛嬌ということで・・・!
お疲れさまです、マナ様です。

みなさまどうでしょうか?
新規実装の 防 衛 V R 。

初日、昨日と、ずいぶんエキスパでも失敗が重なったようですが、
私は初日2回、昨日2回、計4回プレイしたところ、全て失敗しました・・。
ですが本日は2回ともクリア出来ましたので、ここはひとつ初心に立ち戻り、
このクエストをクリアするにはどうしたら良いか を、復習してみようと思います。

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辛勝。だがこのくらいの方がアツい。

と・・その前に私の所見ではあるのですが。
このクエスト、敵の数こそ増えているもののHPは全体的に低くなっております。
結果的に敵の総戦力としては、
ネッキ―と同等か、下手をするとソレ以下なのではないか?
・・・・とも思えます。

最初の数日こそ沸きになれないため苦労するかもしれませんが、
そこまでヤバい難易度、というワケではなさそうです。

希望を捨てずに頑張っていきましょう!

では、以下、私の個人的意見・攻略ポイントが記述されますが、
あくまで XHBにおけるポイント です。
エキスパでは役に立たないどころか叩かれる場合もありますので、ご注意下さい。


◆結晶を3500まで集める。
失敗した回は、その全てで2度目の回復が行えませんでした。
白チャでその旨も伝えたのですが、全くポイントは変わらず。

しかし失敗は4回とも、最終Waveの中盤までは到達出来ており・・。
「2度目の回復が出来ていればクリアできたのではないか?」とも思っています。
是非3500までポイントを溜めて下さい。


◆結晶係を申し出る。
防衛において非常に重要なポイントが "役割を決めておく" ということです。
これ一つで結果は一変します。

結晶係を決めておかないと、
全員が縦横無尽に走り回ることになり、その分攻撃の密度が減ります。
けして面白い仕事ではないですが、
これを両左右1人ずつが請け負っておくことで、他全員が殲滅に集中できます。
こういった役割分担の効果は、言葉で見るよりもずっと大きいものがありますので、
是非一度申し出てみて下さい。

これは結晶に限らず、エクソ担当、浸食塔担当のように、
自分が自信をもって出来る役割があるのなら、遠慮なく申し出るべきです。


◆侵食塔を破壊する。
失敗のほぼ全ての要所で、塔によるビーム砲撃が関わっています。
というより、敵に押し込まれ浸食塔への警戒が疎かになったところへ、
塔のダメ押しビームが入っている感じです。

塔そのものはHP数万しかなく、どのようなプレイヤーでも破壊可能です。
私もチャットで言うようにはしているのですが、
なるだけMAPを確認し、浸食塔へ誰も向かっていないようなら、
自ら破壊することを考えてみて下さい。
押し込まれている時こそ注意です。


◆エクソの銃を壊す。
通常、エクソは確殺するものですが、
ぶっちゃけエクソ確殺をスムーズに行えるプレイヤーはエキスパに上がってます。
なので、そういったプレイヤーは居ない前提。
エクソ処理にてこずる前提で話します。

で、改めて言いますが、エクソは手近なプレイヤーが銃身を破壊しちゃってください。
周りにエクソ処理の人間が要るかもだとか、そんなことを考えるのはエキスパでの話。
まずは最悪の事態の回避。
銃身さえ壊しておけば、大事には至りません。

ま ず 銃 身 を 破 壊 す る 。

これで塔への致命傷は防げます。

エキスパ勢の人で混じっている方がおり、
銃身破壊や横槍に不満があるようでしたら、事前に言っておきましょう。
もちろん「銃身を破壊するな」と言うからには、
自ら責任もって処理する必要がありますが・・。


◆一か所に集まり過ぎない。
これも防衛初期から言われ続けていることですが、
いわゆる「サッカー」と呼ばれる行為ですね。

例えば左側の塔へ全員が集まり切ったところで、
右側の塔へゴルドラの大軍が来た場合・・・十分な火力があれば良いですが、
時間は無い、火力も無いですと、そのまま1塔吹き飛ばされる恐れがあります。
ましてや壁まで発生したりすると、
もはや指を加えて塔が瓦解するのを見ているしかありません。

そんな時でも、1人2人残って居れば取り合えず足止め位にはなりますので・・。
そういった致命傷になる確率は格段に落ちます。


◆粒子砲を使う・設置する。
発射数を見ると、どう考えても使わずに終わっている粒子砲が多数あるはずです。
使いどころが分からないならば、塔と塔の間に立てとけば良いです。


◆エスカ・ラグナスを叩き落す。
ラグネの幻想種ですが、登場と同時に塔にしがみつき、
わりとシャレにならんダメージを塔へ与え続けます。
足を破壊すれば落とせますので、特にテク、射撃職の人は徹底して叩き落して下さい。


◆Wave3で北の勇者をしない。
Wave3では、北方で敵が沸く→塔前にワープを2回繰り返します。
この時、下手に北方でヘイトを取ってしまい雑魚の殲滅が遅れると、
壁とビブラス、ダモス等の出現タイミングが重なり、非常に危険です。
ここでは絶対に北の勇者行動は慎み、塔前殲滅を徹底 してください。

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↑が「北の勇者」と呼ばれる行動。
無駄に敵を引っ張ってしまうため、出現タイミングが狂いとても危険。


また、先の2連ワープ沸きの後、
壁を挟んで北側にビブラス+大量のダモスが出現します。
プレイヤーが北側に集まりすぎると、
壁を越えてきたダモスやビブラス爆弾を片付け切れない場合が出てきますので、
少なくとも2人は南側に残って居た方が良いでしょう。

同時にエクソも複数体出現しますので、壁出現までにある程度バラけておき、
エクソが出現したら手早く銃身を破壊しましょう。


◆Wave4、ガルグリ同時沸きの雑魚は残す。
これはXHBでやってると本当に毎回ここで致命傷になっているか、間一髪ですので・・。
XHB勢の方は絶対に行った方が良いと保障出来ます。

Wave4のラストで、ガルグリに加え大リリーパ・黒の民が塔を囲むように現れますが、
このとき、ガルグリ以外の雑魚を全滅させると、複数のゴルドラが出現します。

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↑この沸き。
複数体のバルバリリーパと黒の民が同時に出現する。
「ガルグリ以外の敵の殲滅」がゴルドラ出現のスイッチになっている。


エキスパならばなんの問題も無いのですが、
XHBですと全体的な火力が足りないせいで残り時間が少なく、
ゴルドラが現れた時点で残20秒を切っていたりします。
当然のことながら、そんな短時間でゴルドラを片付けることなどできません。
結果的にゴルドラの特攻を防ぎ切れず、毎回、塔に致命傷が入ってしまいます。

ですが、これを防ぐのは簡単です。
上で記述している通り「雑魚を倒すと沸く」のです。
なら「倒さなければ良い」のですから。

もちろん、沸いた雑魚を全く倒さないのではマズいですが、
事前に1~2匹、どの種類を残すか決めておくだけでOKです。
黒の民が塔への被害が少なくて良いでしょう。
ガルグリは誰か引っ張り役を決めて、遠くに引っ張っていけば尚良し。

これに関しては、是非一度注意深く見てみて下さい。
本当に毎回同じ失敗を繰り返していますので、確実に確認できるはずです。

またこの時、雑魚を倒した上でゴルドラまで倒せるかどうかのラインですが・・。
ガルグリ出現時に残1分を切っていると、まずゴルドラを倒しきれません。
1分30秒程あれば倒しきれるのではないかと思います。
ただ特にXHBでは本当にここが鬼門となっていますので、
出来れば1体残してスルーした方が良いでしょう。




取り急ぎ気が付く点というとこのくらいでしょうか。
実際問題、非エキスパでの成功例から条件を逆算しますと、
「回復2回」「エクソ処理」「浸食塔処理」
ほんと基本なんですけど、これらは絶対に外せない条件です。
もちろん完璧にとは言いませんが、意識するだけでかなり変わるはずです。


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・北の勇者について。
「北の勇者」に関して補足しておきます。
実際、北の勇者は止めろ!と書かれても、
当の本人はそもそも北の勇者という比喩すら知らない可能性が高いです。
なので、ちょっとどういったものなのか説明しておきます。

まず、防衛系のクエストは主に北側から敵がなだれ込んできます。
となると、多くの人が、
「なら最前線である北側に陣取り、北で敵を釘付けにすれば塔まで来ないではないか!」
と思ってしまいますが・・・でも、それは大きな間違い。
むしろ逆に非常に危険な行為であったり、殲滅を手間取らせてしまうことに繋がります。

敵の出現パターンは大別すると・・・。

・敵を倒すと出てくる。
先に記述したwave4のゴルドラ沸きのように雑魚を全滅したら出て来たり、
その場の全ての敵を倒すと出てくる・・と言った、
敵の消滅がスイッチになっているパターン。

・時間で湧く。
敵が残ってようがなんだろうが、Wave開始から一定時間経過で出現するパターン。

の二種類があり・・・。
下手に手を出して敵をスムーズに片付けられず時間を掛けてしまうと、
北の方で1人が敵を足止め→倒せない→皆で倒しにいく→時間湧きの壁で分断される。
と言ったコントのようなことが往々にして起こります。
本当に1人の軽率な行動がクエスト失敗の引き金になりかねません。

なので、良く分からないのなら突っ込まず塔前で敵を倒す。
これを徹底しておけば失敗はありません。

※3/11
仕様が考えていたものとちょっと違っていたので、
文末にて追記修正しておきました。


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このテクニックを使うにあたって、
多くのFOが「防御」もしくはカウンター用として使い、
そしてPP消費の激しさに「産廃」と言う評価を下したのではないでしょうか。

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しかしそれもそのはずなのです。
公式の紹介では実際「防御・カウンター用のテク」として紹介されており、
動画もそのような印象。
これでは勘違いするのも当たり前ですし、
むしろ 正しい運用方法 を思いつかないのが当然です。

ええ。

実はこのテクニック、
公式動画のように "ボタンを押しっぱなしにして" して使うのではありません。
この使用法では、PP消費が激しすぎてとても運用できないのです。
"ポンッ" と一瞬押すだけでいいんです。


このテクニックは防御テクでも、カウンターテクでもなく・・。

無 敵 発 生 テ ク なのです。

!?!

アリーナに勤しんでいたテクの皆さんは、何を言ってるのか分からないかもしれません。

零ナバのメカニズムとしては、
①起動と同時に氷の結晶が発生。
②前方から攻撃を受けると氷が炸裂、と同時に前方からの攻撃を全て遮断(無敵)

という構成になってます。

一見すると、氷の結晶が発生しないと起動しないのでは?
とも見えるのですが・・実際には一瞬でも押せばOK。
目には見えなくてもキチンと判定が発生しており、しかもその判定は約1秒程残ります。

つまり押した瞬間から前方限定ではありますが、
1秒間の無敵時間が発生するのです。


そして被攻撃によりナバータが起動すれば、さらに1秒の無敵時間が発生します。

ナバータ待機→起動後無敵時間・・と考えると、
大体1.5秒くらいは攻撃無効化時間がある ように思います。
先程、その様子をブリュリン師匠の協力の元、映像に収めてまいりました。




どうでしょうか。
PP消費こそあるものの、
例えば徒花での複数の触手からの連続攻撃や、多数対1での戦闘の時など・・。
Cパリングでは防ぎきれない、苛烈な多段攻撃に見舞われた際 に、
真価を発揮するのではないかと思うのです。

フォース、テクターは優秀な回避スキルを有していますが、
ミラージュは終り際に被弾する可能性があり、テックCパリングは連続攻撃に弱い。
これは疑いようのない事実。

しかし・・ここに来て第3の防御方法が出現したのではないでしょうか。



絶対零度の輝く盾、零式ナバータ・・・。



この幻創の淵より現れし
" 可 能 性 の 獣 " を飼い馴らす。

※これが言いたかった



また1つ極めねばならないテクが増えてしまいましたね・・・。
1クラスしかやってないのに、中々飽きさせてくれません。


◆ダブルの車


車が潰れた時のパニックはさすがに受けてますが、衝突は全て防げます。



◆深淵多段攻撃


当然無力化。
普段ラグランツ等を連射してる際、
タイミング良くCパリングを挟めない時も多いかと思います。
Cパリングは大変優秀ですが、このタイミング合わせが難しい。
・・・が、驚くべきことに、この問題を零ナバがカバーできます。

ラグラを連打しつつタイミングの悪い攻撃が来そうになったら、
一発、早めに零ナバをポンと置いておけばOK。
ムリにタイミングを合わせる必要もありません。

零ナバで防ぐ・・というより、自分の前に「サッと盾を置いておく」感覚です。
これがミラージュですと、ミラージュ→素振り→テク、となり相当時間がかかります。
Cパリングでは前述のようにタイミングが合わなかったり、破られる可能性が出てきます。
零ナバはその両方の問題をクリアしています。

どんなに攻撃がこようと、零ナバの盾さえ置いておけば全て無効。
正面からメタクソに殴りまくることが出来ます。




◆仮面即死攻撃


これすらも無力化。
ダブルの壁などの一部の特殊攻撃を除き、全ての攻撃を無力化します。

ダメ押しとも言うべき、この盾(テク)の本当に恐ろしいポテンシャルは、
タイミングが合わなかったり心配だったら、
重ね置きしておけばいいだけ というところなんです。

そうなんです、連打で無敵盾を重ね置き出来るため、
1秒の無敵待機があるにも関わらず、さらにその無敵中にも置けてしまうのです。
つまり実質、前方からの攻撃は完全に無力化出来るのです。

使いこなすのは確かに難しいかもしれない。
PPの絶対量は当然として、しっかりしたPP管理も必要。

しかしこの無敵の盾・・・・
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極める価値は "絶対" にある。

本当に久しぶりに、極めたい、使い甲斐のあるテクを見つけた気持ちです。
有難うございます・・・こういうテクを待ってました。

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※3/11追記
上の日記を書いたものの、
よくわからない現象もありましたので、今日もいくらか検証を行ってみたのですが・・・。
どうもメカニズムを少し勘違いしていたようですので、
取り急ぎ分かったことを追記(修正)しておこうかと思った次第。


◆反射エフェクト発生後の無敵は全方位有効
まず第一に、先の記事では無敵は前方のみ有効というような書き方でしたが、
どうも全方位に対し有効のようです。


◆盾が張られているのはJAリング発生中のみ
何度か行って確かめてみたところ、
パリングが発生するのは "ボタンを押してからJAリングが消えるまでの間" のようです。
その間の秒数は1~1.1秒くらいでした。
そのJAリング発生中にパリングを成功した場合、
さらに全方位への無敵時間が約1秒前後発生、ということになります。


◆パリング発生前に行動を起こしてしまうと盾は消える。
「一回ポンと押せば盾自体は見えなくても残っている」と書きましたが、
実際残っているのは確かなものの、
どうも他のテクを起動したり、通常攻撃を行う、ジャンプする等、
速い話「JAリングが消える行動」を行うと盾自体が消失するようです(詳細には未確認)

昨日も色々やっていて何故か攻撃を受けていることがあったので、
何故だか不思議だったのですがこれが原因だったようですね。
しかし一度無敵状態へ移行すれば、無敵は何かの行動で切れることは無いようです。


・・・とまあ、3つ程新たなことが分かったのですけども、
とりあえず上記記事において修正、というか「ここは少し考えないといけない」と思った点は、
例えば徒花等のラッシュ時において、
「盾を一発置いておけばOK」・・という単純なものでもないぞ、ということです。
零ナバを置いても、パリング前に行動してしまえば "消失" してしまうわけですから。

ソロ徒花・飛行形態時の正面からの殴り合い、というシチュエーションで考えた場合・・。
複数のアーム攻撃が同時に来る、または多段攻撃ならば、
零ナバで無敵回避してからの攻撃が恐らく最速。
単発攻撃ならCパリングで攻防一体が最速になるのではないかと思います。
・・・SミラージュにJAリングが付けばなあといつも思うんですけどね・・。

あと、やはり「全方位に1秒間の無敵時間」ということですので、
畳みかけられた際にはこの上なく頼れる存在。

行動しなければ1秒間盾は張られ続け、パリングすればさらに1秒間の無敵。
多量の敵に囲まれた際、素撃ちでノンチャレスタを行うことは多々ありますが、
回復に焦り過ぎて、僅かに回復した分をひっくるめて憤死させられることは多々あります。

ならば、攻撃が来ることはわかっていることですので、
一旦零ナバで無敵を発生させてからレスタした方が安全ですし、
零ナバ(無敵)→ノンチャレスタ→零ナバ、と無敵を張り続けて回復も良いと思います。

イルゾンなどで距離をとっても良いと思いますしね。

とりあえず今後もサブパレに入れて常用してみようとは思ってますので、
「お、これいいわあ」って発見がありましたら随時紹介出来ればなーと。
・・とは言っても、どっちかっていうとそういう新たなトレンドには疎い方なんで、
後々「そういうのもあるのか・・・!」みたいなことが多いんですけどね。

あとまあ、これはちょっと分からないんですけど、
今日6回、零ナバのテクカスを頼んだんですが、添加物無しでPP消費+0が2つできました。
これ実装から合わせても7回目のテクカスなんです。
もしかして+0かなり出やすいのかな?とも。

今まで回避用、JA素撃ち用ってシフタ使ってたんです。ついでにバフも掛かるし。
それはそれでいいんですが、やっぱPP10強でサッと使えるのは楽だなあと思ってる次第。

そんなとこなんですけど、
ちょっと仕様が分かってなかったので走り書きで修正、みたいな感じでした。