お疲れさまです、マナ様です。

みなさまどうでしょうか?
新規実装の 防 衛 V R 。

初日、昨日と、ずいぶんエキスパでも失敗が重なったようですが、
私は初日2回、昨日2回、計4回プレイしたところ、全て失敗しました・・。
ですが本日は2回ともクリア出来ましたので、ここはひとつ初心に立ち戻り、
このクエストをクリアするにはどうしたら良いか を、復習してみようと思います。

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辛勝。だがこのくらいの方がアツい。

と・・その前に私の所見ではあるのですが。
このクエスト、敵の数こそ増えているもののHPは全体的に低くなっております。
結果的に敵の総戦力としては、
ネッキ―と同等か、下手をするとソレ以下なのではないか?
・・・・とも思えます。

最初の数日こそ沸きになれないため苦労するかもしれませんが、
そこまでヤバい難易度、というワケではなさそうです。

希望を捨てずに頑張っていきましょう!

では、以下、私の個人的意見・攻略ポイントが記述されますが、
あくまで XHBにおけるポイント です。
エキスパでは役に立たないどころか叩かれる場合もありますので、ご注意下さい。


◆結晶を3500まで集める。
失敗した回は、その全てで2度目の回復が行えませんでした。
白チャでその旨も伝えたのですが、全くポイントは変わらず。

しかし失敗は4回とも、最終Waveの中盤までは到達出来ており・・。
「2度目の回復が出来ていればクリアできたのではないか?」とも思っています。
是非3500までポイントを溜めて下さい。


◆結晶係を申し出る。
防衛において非常に重要なポイントが "役割を決めておく" ということです。
これ一つで結果は一変します。

結晶係を決めておかないと、
全員が縦横無尽に走り回ることになり、その分攻撃の密度が減ります。
けして面白い仕事ではないですが、
これを両左右1人ずつが請け負っておくことで、他全員が殲滅に集中できます。
こういった役割分担の効果は、言葉で見るよりもずっと大きいものがありますので、
是非一度申し出てみて下さい。

これは結晶に限らず、エクソ担当、浸食塔担当のように、
自分が自信をもって出来る役割があるのなら、遠慮なく申し出るべきです。


◆侵食塔を破壊する。
失敗のほぼ全ての要所で、塔によるビーム砲撃が関わっています。
というより、敵に押し込まれ浸食塔への警戒が疎かになったところへ、
塔のダメ押しビームが入っている感じです。

塔そのものはHP数万しかなく、どのようなプレイヤーでも破壊可能です。
私もチャットで言うようにはしているのですが、
なるだけMAPを確認し、浸食塔へ誰も向かっていないようなら、
自ら破壊することを考えてみて下さい。
押し込まれている時こそ注意です。


◆エクソの銃を壊す。
通常、エクソは確殺するものですが、
ぶっちゃけエクソ確殺をスムーズに行えるプレイヤーはエキスパに上がってます。
なので、そういったプレイヤーは居ない前提。
エクソ処理にてこずる前提で話します。

で、改めて言いますが、エクソは手近なプレイヤーが銃身を破壊しちゃってください。
周りにエクソ処理の人間が要るかもだとか、そんなことを考えるのはエキスパでの話。
まずは最悪の事態の回避。
銃身さえ壊しておけば、大事には至りません。

ま ず 銃 身 を 破 壊 す る 。

これで塔への致命傷は防げます。

エキスパ勢の人で混じっている方がおり、
銃身破壊や横槍に不満があるようでしたら、事前に言っておきましょう。
もちろん「銃身を破壊するな」と言うからには、
自ら責任もって処理する必要がありますが・・。


◆一か所に集まり過ぎない。
これも防衛初期から言われ続けていることですが、
いわゆる「サッカー」と呼ばれる行為ですね。

例えば左側の塔へ全員が集まり切ったところで、
右側の塔へゴルドラの大軍が来た場合・・・十分な火力があれば良いですが、
時間は無い、火力も無いですと、そのまま1塔吹き飛ばされる恐れがあります。
ましてや壁まで発生したりすると、
もはや指を加えて塔が瓦解するのを見ているしかありません。

そんな時でも、1人2人残って居れば取り合えず足止め位にはなりますので・・。
そういった致命傷になる確率は格段に落ちます。


◆粒子砲を使う・設置する。
発射数を見ると、どう考えても使わずに終わっている粒子砲が多数あるはずです。
使いどころが分からないならば、塔と塔の間に立てとけば良いです。


◆エスカ・ラグナスを叩き落す。
ラグネの幻想種ですが、登場と同時に塔にしがみつき、
わりとシャレにならんダメージを塔へ与え続けます。
足を破壊すれば落とせますので、特にテク、射撃職の人は徹底して叩き落して下さい。


◆Wave3で北の勇者をしない。
Wave3では、北方で敵が沸く→塔前にワープを2回繰り返します。
この時、下手に北方でヘイトを取ってしまい雑魚の殲滅が遅れると、
壁とビブラス、ダモス等の出現タイミングが重なり、非常に危険です。
ここでは絶対に北の勇者行動は慎み、塔前殲滅を徹底 してください。

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↑が「北の勇者」と呼ばれる行動。
無駄に敵を引っ張ってしまうため、出現タイミングが狂いとても危険。


また、先の2連ワープ沸きの後、
壁を挟んで北側にビブラス+大量のダモスが出現します。
プレイヤーが北側に集まりすぎると、
壁を越えてきたダモスやビブラス爆弾を片付け切れない場合が出てきますので、
少なくとも2人は南側に残って居た方が良いでしょう。

同時にエクソも複数体出現しますので、壁出現までにある程度バラけておき、
エクソが出現したら手早く銃身を破壊しましょう。


◆Wave4、ガルグリ同時沸きの雑魚は残す。
これはXHBでやってると本当に毎回ここで致命傷になっているか、間一髪ですので・・。
XHB勢の方は絶対に行った方が良いと保障出来ます。

Wave4のラストで、ガルグリに加え大リリーパ・黒の民が塔を囲むように現れますが、
このとき、ガルグリ以外の雑魚を全滅させると、複数のゴルドラが出現します。

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↑この沸き。
複数体のバルバリリーパと黒の民が同時に出現する。
「ガルグリ以外の敵の殲滅」がゴルドラ出現のスイッチになっている。


エキスパならばなんの問題も無いのですが、
XHBですと全体的な火力が足りないせいで残り時間が少なく、
ゴルドラが現れた時点で残20秒を切っていたりします。
当然のことながら、そんな短時間でゴルドラを片付けることなどできません。
結果的にゴルドラの特攻を防ぎ切れず、毎回、塔に致命傷が入ってしまいます。

ですが、これを防ぐのは簡単です。
上で記述している通り「雑魚を倒すと沸く」のです。
なら「倒さなければ良い」のですから。

もちろん、沸いた雑魚を全く倒さないのではマズいですが、
事前に1~2匹、どの種類を残すか決めておくだけでOKです。
黒の民が塔への被害が少なくて良いでしょう。
ガルグリは誰か引っ張り役を決めて、遠くに引っ張っていけば尚良し。

これに関しては、是非一度注意深く見てみて下さい。
本当に毎回同じ失敗を繰り返していますので、確実に確認できるはずです。

またこの時、雑魚を倒した上でゴルドラまで倒せるかどうかのラインですが・・。
ガルグリ出現時に残1分を切っていると、まずゴルドラを倒しきれません。
1分30秒程あれば倒しきれるのではないかと思います。
ただ特にXHBでは本当にここが鬼門となっていますので、
出来れば1体残してスルーした方が良いでしょう。




取り急ぎ気が付く点というとこのくらいでしょうか。
実際問題、非エキスパでの成功例から条件を逆算しますと、
「回復2回」「エクソ処理」「浸食塔処理」
ほんと基本なんですけど、これらは絶対に外せない条件です。
もちろん完璧にとは言いませんが、意識するだけでかなり変わるはずです。


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・北の勇者について。
「北の勇者」に関して補足しておきます。
実際、北の勇者は止めろ!と書かれても、
当の本人はそもそも北の勇者という比喩すら知らない可能性が高いです。
なので、ちょっとどういったものなのか説明しておきます。

まず、防衛系のクエストは主に北側から敵がなだれ込んできます。
となると、多くの人が、
「なら最前線である北側に陣取り、北で敵を釘付けにすれば塔まで来ないではないか!」
と思ってしまいますが・・・でも、それは大きな間違い。
むしろ逆に非常に危険な行為であったり、殲滅を手間取らせてしまうことに繋がります。

敵の出現パターンは大別すると・・・。

・敵を倒すと出てくる。
先に記述したwave4のゴルドラ沸きのように雑魚を全滅したら出て来たり、
その場の全ての敵を倒すと出てくる・・と言った、
敵の消滅がスイッチになっているパターン。

・時間で湧く。
敵が残ってようがなんだろうが、Wave開始から一定時間経過で出現するパターン。

の二種類があり・・・。
下手に手を出して敵をスムーズに片付けられず時間を掛けてしまうと、
北の方で1人が敵を足止め→倒せない→皆で倒しにいく→時間湧きの壁で分断される。
と言ったコントのようなことが往々にして起こります。
本当に1人の軽率な行動がクエスト失敗の引き金になりかねません。

なので、良く分からないのなら突っ込まず塔前で敵を倒す。
これを徹底しておけば失敗はありません。

# by neko_chair | 2017-03-25 03:47 | Comments(4)
※3/11
仕様が考えていたものとちょっと違っていたので、
文末にて追記修正しておきました。


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このテクニックを使うにあたって、
多くのFOが「防御」もしくはカウンター用として使い、
そしてPP消費の激しさに「産廃」と言う評価を下したのではないでしょうか。

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しかしそれもそのはずなのです。
公式の紹介では実際「防御・カウンター用のテク」として紹介されており、
動画もそのような印象。
これでは勘違いするのも当たり前ですし、
むしろ 正しい運用方法 を思いつかないのが当然です。

ええ。

実はこのテクニック、
公式動画のように "ボタンを押しっぱなしにして" して使うのではありません。
この使用法では、PP消費が激しすぎてとても運用できないのです。
"ポンッ" と一瞬押すだけでいいんです。


このテクニックは防御テクでも、カウンターテクでもなく・・。

無 敵 発 生 テ ク なのです。

!?!

アリーナに勤しんでいたテクの皆さんは、何を言ってるのか分からないかもしれません。

零ナバのメカニズムとしては、
①起動と同時に氷の結晶が発生。
②前方から攻撃を受けると氷が炸裂、と同時に前方からの攻撃を全て遮断(無敵)

という構成になってます。

一見すると、氷の結晶が発生しないと起動しないのでは?
とも見えるのですが・・実際には一瞬でも押せばOK。
目には見えなくてもキチンと判定が発生しており、しかもその判定は約1秒程残ります。

つまり押した瞬間から前方限定ではありますが、
1秒間の無敵時間が発生するのです。


そして被攻撃によりナバータが起動すれば、さらに1秒の無敵時間が発生します。

ナバータ待機→起動後無敵時間・・と考えると、
大体1.5秒くらいは攻撃無効化時間がある ように思います。
先程、その様子をブリュリン師匠の協力の元、映像に収めてまいりました。




どうでしょうか。
PP消費こそあるものの、
例えば徒花での複数の触手からの連続攻撃や、多数対1での戦闘の時など・・。
Cパリングでは防ぎきれない、苛烈な多段攻撃に見舞われた際 に、
真価を発揮するのではないかと思うのです。

フォース、テクターは優秀な回避スキルを有していますが、
ミラージュは終り際に被弾する可能性があり、テックCパリングは連続攻撃に弱い。
これは疑いようのない事実。

しかし・・ここに来て第3の防御方法が出現したのではないでしょうか。



絶対零度の輝く盾、零式ナバータ・・・。



この幻創の淵より現れし
" 可 能 性 の 獣 " を飼い馴らす。

※これが言いたかった



また1つ極めねばならないテクが増えてしまいましたね・・・。
1クラスしかやってないのに、中々飽きさせてくれません。


◆ダブルの車


車が潰れた時のパニックはさすがに受けてますが、衝突は全て防げます。



◆深淵多段攻撃


当然無力化。
普段ラグランツ等を連射してる際、
タイミング良くCパリングを挟めない時も多いかと思います。
Cパリングは大変優秀ですが、このタイミング合わせが難しい。
・・・が、驚くべきことに、この問題を零ナバがカバーできます。

ラグラを連打しつつタイミングの悪い攻撃が来そうになったら、
一発、早めに零ナバをポンと置いておけばOK。
ムリにタイミングを合わせる必要もありません。

零ナバで防ぐ・・というより、自分の前に「サッと盾を置いておく」感覚です。
これがミラージュですと、ミラージュ→素振り→テク、となり相当時間がかかります。
Cパリングでは前述のようにタイミングが合わなかったり、破られる可能性が出てきます。
零ナバはその両方の問題をクリアしています。

どんなに攻撃がこようと、零ナバの盾さえ置いておけば全て無効。
正面からメタクソに殴りまくることが出来ます。




◆仮面即死攻撃


これすらも無力化。
ダブルの壁などの一部の特殊攻撃を除き、全ての攻撃を無力化します。

ダメ押しとも言うべき、この盾(テク)の本当に恐ろしいポテンシャルは、
タイミングが合わなかったり心配だったら、
重ね置きしておけばいいだけ というところなんです。

そうなんです、連打で無敵盾を重ね置き出来るため、
1秒の無敵待機があるにも関わらず、さらにその無敵中にも置けてしまうのです。
つまり実質、前方からの攻撃は完全に無力化出来るのです。

使いこなすのは確かに難しいかもしれない。
PPの絶対量は当然として、しっかりしたPP管理も必要。

しかしこの無敵の盾・・・・
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極める価値は "絶対" にある。

本当に久しぶりに、極めたい、使い甲斐のあるテクを見つけた気持ちです。
有難うございます・・・こういうテクを待ってました。

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※3/11追記
上の日記を書いたものの、
よくわからない現象もありましたので、今日もいくらか検証を行ってみたのですが・・・。
どうもメカニズムを少し勘違いしていたようですので、
取り急ぎ分かったことを追記(修正)しておこうかと思った次第。


◆反射エフェクト発生後の無敵は全方位有効
まず第一に、先の記事では無敵は前方のみ有効というような書き方でしたが、
どうも全方位に対し有効のようです。


◆盾が張られているのはJAリング発生中のみ
何度か行って確かめてみたところ、
パリングが発生するのは "ボタンを押してからJAリングが消えるまでの間" のようです。
その間の秒数は1~1.1秒くらいでした。
そのJAリング発生中にパリングを成功した場合、
さらに全方位への無敵時間が約1秒前後発生、ということになります。


◆パリング発生前に行動を起こしてしまうと盾は消える。
「一回ポンと押せば盾自体は見えなくても残っている」と書きましたが、
実際残っているのは確かなものの、
どうも他のテクを起動したり、通常攻撃を行う、ジャンプする等、
速い話「JAリングが消える行動」を行うと盾自体が消失するようです(詳細には未確認)

昨日も色々やっていて何故か攻撃を受けていることがあったので、
何故だか不思議だったのですがこれが原因だったようですね。
しかし一度無敵状態へ移行すれば、無敵は何かの行動で切れることは無いようです。


・・・とまあ、3つ程新たなことが分かったのですけども、
とりあえず上記記事において修正、というか「ここは少し考えないといけない」と思った点は、
例えば徒花等のラッシュ時において、
「盾を一発置いておけばOK」・・という単純なものでもないぞ、ということです。
零ナバを置いても、パリング前に行動してしまえば "消失" してしまうわけですから。

ソロ徒花・飛行形態時の正面からの殴り合い、というシチュエーションで考えた場合・・。
複数のアーム攻撃が同時に来る、または多段攻撃ならば、
零ナバで無敵回避してからの攻撃が恐らく最速。
単発攻撃ならCパリングで攻防一体が最速になるのではないかと思います。
・・・SミラージュにJAリングが付けばなあといつも思うんですけどね・・。

あと、やはり「全方位に1秒間の無敵時間」ということですので、
畳みかけられた際にはこの上なく頼れる存在。

行動しなければ1秒間盾は張られ続け、パリングすればさらに1秒間の無敵。
多量の敵に囲まれた際、素撃ちでノンチャレスタを行うことは多々ありますが、
回復に焦り過ぎて、僅かに回復した分をひっくるめて憤死させられることは多々あります。

ならば、攻撃が来ることはわかっていることですので、
一旦零ナバで無敵を発生させてからレスタした方が安全ですし、
零ナバ(無敵)→ノンチャレスタ→零ナバ、と無敵を張り続けて回復も良いと思います。

イルゾンなどで距離をとっても良いと思いますしね。

とりあえず今後もサブパレに入れて常用してみようとは思ってますので、
「お、これいいわあ」って発見がありましたら随時紹介出来ればなーと。
・・とは言っても、どっちかっていうとそういう新たなトレンドには疎い方なんで、
後々「そういうのもあるのか・・・!」みたいなことが多いんですけどね。

あとまあ、これはちょっと分からないんですけど、
今日6回、零ナバのテクカスを頼んだんですが、添加物無しでPP消費+0が2つできました。
これ実装から合わせても7回目のテクカスなんです。
もしかして+0かなり出やすいのかな?とも。

今まで回避用、JA素撃ち用ってシフタ使ってたんです。ついでにバフも掛かるし。
それはそれでいいんですが、やっぱPP10強でサッと使えるのは楽だなあと思ってる次第。

そんなとこなんですけど、
ちょっと仕様が分かってなかったので走り書きで修正、みたいな感じでした。

# by neko_chair | 2017-03-10 02:41 | Comments(2)
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さて、早々にソロ徒花の攻略記事を書き直した次第なのですが・・・。
何故このような面倒な事態となったのかと言いますと、
徒花特攻潜在の効果を間違えていた・・・というのが理由です。

あまり真面目に情報を確認しておらず、
何を思ったのか 与ダメも+40%UP だと勘違いしていました。

まあかといって攻略記事を書き直す義務があるわけではないのですが、
個人的に「何かの攻略記事」というものは極論、
「キチンと実戦すれば、実際にクリア出来るシロモノ」
・・でなければならないと思うんですよ。
その点において、前回の記事はフルバフでの動画でした。
フルバフ・・つまりほぼ自身の限界火力ですよ。

限界火力でクリアした動画を見せられても、
それ以下の火力OPしか積んでない人にしてみれば、参考になるのか疑問。

私も自分の自己満足99%で攻略記事なぞ作っておりますが、
そんな中にも "マイルール" は存在します。
それが以下の4点。



①火力は誰でも達成可能なレベルでなければならない。
勿論、独極にしてもソロ花にしても "エンドコンテンツ" です。
Lv75なりたての方に「達成できない!!」と言われても困るのですが、
基本的に「火力マナー盛り」「特化ツリー」「コレクト産☆13属性60」
このあたりさえ押さえておけば再現可能・・でなければ攻略記事になりません。

なので、火力調整に関しては単純にバフを一切入れない、などということを行ってます。
弱プレ、チームツリー、食事関係だけでも約3割は火力減。
3割減というと相当なものですし、私自身、OPは決して火力盛りでは無く、バランス型。
ある程度の装備の方であれば、まず確実に火力そのものは再現できるはずです。


②余裕を持ってクリア出来ること。
攻略にも様々な手順があったり、構成が在ったりします。
それらを実行するとき、秒単位にカリッカリの手順では再現不可能。

これを見ればクリア出来る!(11分50秒)・・とか言われても困ります。
ほぼ同等のレベルでなきゃクリア出来ないだろと。
なので、時間的にある程度の「ゆとり」をもってクリア出来ねばなりません。


③極度に高いPSを要求するような攻略はしない。
攻略記事で、例えばJCイルバを組み込まれても「ええ・・・?;」となってしまいます。
そんな手動で扱える人間が幾人いるのかもわからんスキルを出されても困りますし、
それこそ単なる自慰動画でしかありません。


④攻略手順に "運" が大きく絡まないこと。
TAではないのですから、固定パターンではありません。
そういった条件下で「このパターンの場合でしか無理」というのは攻略とは言いません。
どのパターンでも、ある程度融通の利くものでなければ、活用できません。



・・・・とまあこんな感じのルールに則って記事を作成してたりするのです。
そんな中・・前回の記事において、繰り返しになりますが、
自身の限界火力に近しいレベルを使用してましたので、こりゃアカンと。

というわけで、改めて動画を撮り、記事を起こした次第です。
どうぞ最後までよろしくお願い致します。


【キャラビルド】
・武器/針忍冬(徒花特攻武器)、オビ系武器
・防具/イザネリア、ホワイティルアーム&レッグ
・指輪/エアリバーサル、Sミラージュ、Cパリング、Jドッジ、PK法撃
・ツリー/氷+光

・ステータス
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時限は付きっぱなしだったのでそのままです。1部位50程の法撃時限。
ドリンクはガッツドリンク。
動画用とはいえ、レアドロは欲しかったので・・・サイコ・・。

殆ど前回と同様の装備でしたので簡潔な紹介でしたが、新たに特化武器を作成しました。
「針忍冬」・・徒花特攻潜在付きのタリスです。
オジェンドに比べると火力は少し下がりますが、
被ダメを気にせず攻撃出来るのは 精神的に凄く楽。
動画を見て頂ければわかりますけども、クルマの群れに飲まれても中々死にません。

このような「繰り返しプレイするクエスト」においては、
速さも重要ですが「ストレスなく繰り返せる安定性」も非常に重要です。
実際、ホワイティル2部位の私が、殆ど死ぬ気がしないレベルまで安定します。
オススメなので是非。

あとクルマ対策として、 L/Jドッジ・・やはり必須レベルに便利です。
一旦ジャンプで逃げ、ナゾンデやイルゾンで対空し、
車が潰れてからパニックを貰うことで、超優秀なスパトリPP回復源 となります。
方法は他にもあるのですが「武器を交換せず使用できる」という点で、
個人的に他を引き離す利便性を感じました。
まあ・・面倒くさがりなんで、あんまりゴチャゴチャやるのが嫌いなのですよ;


それでは、攻略をはじめます。


【ダブル攻略】
①脚を2本壊す。
②ラグラでコアを殴る。
③脚を2本壊す。
④バーランでコアを殴る。
⑤脚を2本壊す。
⑥ラグラでコアを殴る→ザンバーランでコアを殴る。



特に最初の出だしで 脚2本破壊→コアラグラ をしっかりやれるかと、
3回目のダウンから一気に倒せるか がとても重要です。

動画では火力が低かったせいか、3回目ダウン時、僅かにHPが残ってしまいました。
が、まあ誤差の範囲かと思いますし、問題無かったと思いたいです。

普段光テクというとラグラばかりですが、ソロ徒花ではわりと「グランツ」も活躍します。
動画のようにわずかに削り切れないのは「脚」でもよくあることですし、
本体戦のビット破壊等々、活躍する場面が多々あります。
的確にグランツを入れていくことでタイムが縮むことも多いはず。

またクルマはこの際「PP回復源」と割り切って、しっかり活用させて頂きましょう。
そのためのJドッジです(Jドッジでなくてもいいですけどね)
このあたりを怠るか否かで、いざという時のPP量が大分変わります。
3回目ダウン時にPPが無い・・・ではお話になりません。



【深淵攻略】
<飛行形態>
①アームを殴る。
②背景が白になったら、ビットが出るまでアームを殴りながら待つ。
③ビットが出たら壊し、ダウンさせる。
④ダウンしたらバーランで攻撃。
⑤人型形態になるまで殴る。

<人型形態1>
①ビットを壊す。
②コアを破壊し、頭部をバーランで攻撃。
③ビットを壊す。
④コアを破壊し、頭部をラグラ等でラッシュ。
⑤仮面戦になるまで殴る。

<仮面>
①ザンバーランで叩いて倒す。
(時間にゆとりがあり、PBがあるなら逃げ回る)

<人型形態2>
①死ぬまで攻撃する。



まず<飛行形態>には前半戦と後半戦があり、HPの残量で半強制的に移行します。
これは背景が「黒」か「白」かで視覚的に判断出来ます(私も最近知りました)

問題なのが、黒背景・・「前半戦」の状態でダウンさせても、
ダメージを与え始めると、すぐにダウンが解除されてしまうということです。
これは単に、後半戦に移行するラインまでHPが削れてしまったから起こる現象で、
基本的にはどうしょうもありません。

なので、ダウンさせるなら後半戦に移行してから・・・というわけで、
前半戦ではビットが出ても無視し、アームを攻撃しまくります。
空が白くなり、後半戦に移ってからビットが出ましたら、
アームに気を付けながらビットを破壊し、ダウンしたところへラッシュを掛けます。

*---------------------------------------------------------------------------------*
(前半戦でビットが出ても、うまい具合に本体にも攻撃しておくと、
ビット出現状態のまま後半戦に移行→ビット破壊→ダウン!
という流れにも出来るのですが、確実性がありませんので私は泥臭いゴリ押しを選びました)
*---------------------------------------------------------------------------------*

<人型形態>では「仮面」を「倒す」か「逃げる」かで、多少攻略手順が変わります。
動画を見て頂ければわかりますが、
「逃げる」前提でしたら2度目のダウンでバーランを温存する必要はありませんし、
「仮面」から逃げ切ってから、本体にバーランを入れても良いです。

正直、時間が問題なければ仮面戦は逃げた方が安定します。
逃げておくことで後の<人型形態2>の攻撃は弱体化しますので・・・。
仮面戦、本体後半戦共に、事故が起こる可能性が劇的に減ります。



・・・・・というワケで
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改訂版・ソロ徒花攻略 でした。
基本的な攻略手順はあんまり変わってないのですけども、
やはり徒花特化潜在強し。
強引にバーランを入れたり出来ますし、事故は劇的に減りました。
本当にオススメ。

タイムどうのこうのという話になると、
あまり意味を成さなくなってしまう防御面特化の潜在ではあるのですが・・。
死なないということの強さ、暴力性を改めて痛感した次第。

Teで苦戦している方も多いようですので、Teの攻略もできたらと思います。
とは言っても、やることは全く同じなんですけどね・・・。
# by neko_chair | 2017-02-17 19:17 | Comments(0)
※注意事項
こちらの記事、書いたはいいがフルバフでの動画記事だったので、
【火力を抑えた改訂版】も用意しました。

こちらはこちらで参考になる可能性も無きにしもあらずですが、
何度か徒花を行って個人的にいくらか最適化できた部分もありますので、
向こうの方がより分かり易いかもしれません。

もしよければご視聴頂ければと思います。


*-----------------------------------------------------------------------------------*


お疲れさまです。マナ様です。

f0307067_253769.jpg

さて、ソロ徒花実装 と相成ったわけですが・・。


当初HP-80%との前情報に
「ざっこwwwwwwwwwww」
「弱すぎwwwつまらんwwwwww」
などと言う声もあったのですが・・・というか私です。
でもこれ実際やってみると、案外やり応えがあるんですよね。

正直「記事書くまでもないか」と思ってたのですが、良い意味で裏切られました。

意外にも面白い。

面白いというか、アッサリ終わるんで気持ち的に負担がないんですよね。
これの後にマルチ徒花をソロでやったんですけど、ダルすぎて耐えられませんでした・・。
やっぱソロでやるなら、このくらいサクッと終わるのが良い。
最初の1回目クリアまでですねー、長くても白熱して面白いのは。

で、話を戻しますと、案外苦戦してる方も多いみたいなのと、
短時間で終わるゆえ思ったより精神的にも楽だったので、
動画付きの攻略記事でも起こしてみようかと思い立った次第です。


というわけで、まずはいつも通り、装備情報等。
・・と思ったのですが、
代り映えもしないし、メンドクサイんでちょっと省略していきますね。

・装備
武器:フォルニスオジェンド、アストラロッド、ブーツオブセラフィ
防具:イザネリア、ホワイティルアーム、レッグ
指輪:Cパリング、Sミラージュ、エアリバーサル、Jドッヂ、Cストライク法撃

・ステータス
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※フォルニス装備・バフ無し

・ツリー
氷+光特化。風は入れてません。


・・・とまあ、こんな感じです。
動画ではチームツリー+弱プレバフ入れてます。
そのかわり特化武器ではないので、特化武器なら火力は十分再現できるはずですから、
一応攻略動画の体は保たれてるはず・・・。


*----------------------------------<訂正>----------------------------------*
すみません、特化武器(潜在:徒花討華)なんですけど、
攻撃力も40%上がるのかと勘違いしてました;
防御力だけなんですねー・・・気が向いたら動画取り直すかもしれません。
*----------------------------------------------------------------------------*


では、攻略に入りますね!



■ダブル戦
・攻略ダイジェスト
①足を壊す→ダウンさせるを3回繰り返す。
②3回目のダウンからの復帰時に舌が出るので、ザンバーランで削り倒す。




ダブル戦で留意すべき点は、通常のマルチと違い、ダウンがすぐに解除されることですね。
すぐに解除というか、与ダメージが一定量を超えると解除されるようです。
この「一定量」がHP補正のせいで物凄く低いので、あっという間に解除されてしまいます。

で・・この仕様がFOとしては、あまり良くない。
通常テクも複合も基本的に「多段攻撃」なので、
例えばダウンしたところへバーランツィオンを入れようと思っても、
数発入ったところで "ダウン復帰=ダメが入らない状態" になってしまいます。
バーランは殆どの場合、半分も入りません。

なので、ダウン時には基本ラグラで削りを入れる。
バーランでもラグラでも結局入れられるダメージ量は変わらないので。
ダメージ量の調整が細かく出来るなら、ラグラ→イルバセットが良いのでは。
まあ・・・私は面倒なのでラグラで終わりっす。
マロンとかヴォルグみたいな、一発ドン!的なテクがあると良いんですけどね~・・。

複合の使いどころとしては、終盤(たぶん3回目)ダウンさせた後、
まとまったダメージを入れると「舌が出た状態」になりますが、
この直後、確定でクルマを吐いてきますので・・ここにザンバーランを叩き込みます。
これにより相当量のHPが削れるので、多くの場合そのまま倒せるはず。

が、倒しきれなかったりするとクルマの大軍が押し寄せてきます。
ダブルの突進も来るため、これに飲み込まれるとまず助かりません。

ここはなかなかの要所ですので、
舌出し直後に確殺できるかどうかは、しっかり確認しておく必要があります。
確殺出来ないなら出来ないで、
クルマが来る前にまず一旦逃げなければなりません。

クルマは前半後半で速度が変わり、後半はプレイヤーの走る速度より僅かに速いです。
これに巻き込まれると一気に死のリスクが高まるので、
出来ればJドッヂ&ブーツがあると良いです。

※Jブーツの2段ジャンプだと高度が足らなく、引っ掛かって落とされることもある。

Jドッヂで高高度に上がり、ブーツのチャージ対空でクルマをやり過ごし、
ダブルの突進が来た場合にはCパリングでもって防ぎます。
ただ基本的には「徹底して走って逃げる」でしょう。

クルマに関わらず、
ダブルが激しく動いている場合等には座標テクくらいしか当たりませんし、
下手に頑張って事故死してもつまらんですから、
逃げる時は徹底して逃げる、攻撃出来るときにまとめて削る。
これで十分、Sランクで倒せます。

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※追記説明
「ザンバーランがなんなのかようわからんのぜ??」という意見がありましたので補足。

ザンバーランとは「ザンバース」+「バーランツィオン」の略で、
ザンバを先に撒いておき、次発のバーランツィオンの威力を引き上げるというモノです。
2割程度の火力増強ではありますが、複合テクは地の火力が高いので馬鹿になりません。
同様にザンフォメル等もありますね。

少し変則的なものでは、
タリスをバーラン着弾点に設置→ザンバ展開→そこへバーランで突っ込む、
というものもあり、こちらは「先置きザンバーラン」というような言われ方をされます。

また、ザンバが火力増強なのに対し、
複合中の反撃による憤死を防ぐ目的で「メギバ―ス」を利用する場合も。
こちらはメギバーラン、メギフォメル、という風に言われます。
数千~数万単位で回復し続けますので、即死しない限り死ぬ可能性はかなり抑えられます。
HPが心配な場合は選択肢に入りますね。

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■深淵戦
・攻略ダイジェスト
①危険度の高いアームから壊していく。
②ビット破壊からダウンさせ、ザンバーランを入れる。
③残りHPを削る。
<人型形態移行>
④ビットを破壊しダウンさせ、ザンバーランを入れる。
⑤ビットを破壊しダウンさせ、ラグラで複合を溜める。
⑥仮面をザンバーランで倒す。
⑦本体を最後まで削って倒す。





・飛行形態
言わずもかな、気を付けるべきは「鋏」次点で「刃」ですね。
「鋏」は叩き付けは当然のことながら、連続切りも非常に危険。
ちなみに私、連続切りが2ヒットすると死にます。

「刃」の斬撃も連続でくるとかわしにくいですし、
一発一発は大した威力が無くとも、連続して被弾したり、
他のアームの攻撃に重なると十分に脅威になりますね。

なので、特にこれらのアームが出て居たら優先して破壊します。
特に「鋏」を破壊しておくだけで事故死が劇的に減ります。

ビットに関しても基本的には破壊を狙っていく・・・というか、
ビット出現→全破壊→コアにザンバーラン、で飛行形態をほぼ瀕死にもっていけます。
ただ、ビット破壊に必至になっている時に背後から斬りつけられたリすると、
非常に危険なので・・・出ているアームの種類は把握しておいた方が良いでしょう。

またビットのHPもかなり少ないので、
グランツ、イルグランツ等のテクでも十分に破壊できます。


・人型形態1
序盤からビットが出ているのと、
ビット破壊を優先しても飛行形態程危険度が無いので、ガンガン壊していきます。
一応、ビット破壊→本体ダウンからのザンバーランを入れても、
対仮面戦までにもう一度バーランは溜まると思います。

ビット破壊後の胸部コアですが、こちらも見ての通りすぐ壊れますので、
もし即時破壊が出来なかったとしても、
遠距離からイルグラやグランツで追撃破壊も十分可能です。

対仮面戦までで危険な攻撃としては、2連パンチ→台パンのコンボくらいでしょうか。
意外というか、結構イヤラシイところにパンチを挟んでくるんですよね。
全体薙ぎ払いの衝撃派でキリモミ吹っ飛びになったとこにパンチで潰してきたりw


・仮面戦
ザンバーランから確殺可能なのですが、私は結構ギリギリでした。
まあアストラロッドが拾ったままのOP()だったりしたんで、
ちゃんとOP積めばいくらか余裕が出ますかね。
まあ追撃でラグラ入れれば済む話ですけども。


・人型形態2
これ、仮面を倒せるかどうかで挙動違ってくるんですが、
時間に余裕があれば・・・仮面戦は逃げ回ってPBでパスし、
深淵戦に戻ったらバーランで終わり、というパターンでも良いと思います。
こっちのが安全なんですよね。
仮面を倒してしまうと致死レベルのビームを連発してくるんで。
非常に危ないです。

またタリスの場合なら本体後頭部のあたりに設置すると良いです。
タゲがビットにもっていかれても、しっかりヒットします。



・・・・というワケで、簡単ですが攻略でした。
攻略になってんだかなんだか、わかりませんけどね!?

しかし同時実装の常設はFOきついですねえ・・・・。
マジでああいうのは止めてほしいです。
あれはクラスが向いてる・向いてない以前の問題で。
どのクラスだろうと、
このクエストじゃ、お前ら火力3割減なwwwww
とか言われたらキレますよね?

ほんと思うんですけど、
特化させて初めて他クラスと同等
のクラスなんですよ・・・。
そういう風に設計・調整しといて、
そもそも特化しようがないクエスト作るの止めてくんないすか・・・・。




あと、後書きみたいになっちゃうんですが、ちょいツイッターでも申しましたが、
今回ソロ徒花が実装され、結構多くの人が苦戦なされているようなんですよね。
で、「クリア出来ない」ってなったとき、
やっぱり「自分ヘタクソなんじゃね?」とかも思ったりしちゃうかもしれないんですけど、
昔からソロレイドやってる身から言わせてもらいますと「出来なくて当たり前」なんすよ。

それは下手糞でもなんでもないんですよね。
単純に「慣れてない」だけなんですよ。

マルチとソロでは、同じクエストでもほんと全く違うんです。
必要とされるPS、OP、立ち回り全部違う。
殆ど別クエストですから。
始めてチャレする人が、いきなり上手かったりしないでしょ?それと同じなんですよね。

なので、私に限って言わせてもらえば、
別にフレがクリア出来なかったとしても、なんとも思いません。
つうか逆に今までマルチでやってた人にあっさりSクリされちゃったら、
それも立場が無いw

まあ、そういうわけなんで・・賛否両論あるとは思いますが、
これを機にソロの面白さも、多少知ってもらえたらと思うのですよね!

他の方の努力や私のひらめき()なんかで、
クエストの最適化が著しく進むようなら後日書き直すかも知れませんが、
度々申してますが私は他の攻略情報とか動画なんかは殆どチェックしないもんで・・・。
まあ忘れた頃に更新するかもです。

それでわ!
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まあ、つっても前情報だと凄い楽そうなんで、攻略も何もないんですけどね。
とわいえ、そんな中でも個人的に抑えておきたいなと思ったことを2点、紹介します。


①掴み抜けを出来るように準備しておく。
深淵飛行形態で行ってくる「掴みからの叩き付け」ですね。
これ気を付けようと思っても、中々完全に防ぐのは難しいです。
他のアームに攻撃している時に横から掴まれたり、
Cパリングで防ごうと思ったら直前に他の攻撃受けてバリア解除→掴み、とか、
ミラージュの終わり際に捕まれたりとか。

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攻撃そのものは分かり易いっちゃ分かり易いんですけど、
なんだかんだコレを「完全に防ぐ」と言うのは机上の空論なのかもしれません。

まあそこで「掴み抜け」しようじゃないか、と言うわけですね。
しかし、これ多くの人が言っていますが、パッドとキーボで全然難易度違うみたいです。
パッドやったことないんで分からないんですけどね。
ただパッドからキーボへ移行したフレ達が「全く抜けられない」と言っていましたので、
明らかに難易度が違うんでしょうね・・。
私も最近まで抜けられませんでした。
そこでいろいろと調べた結果・・・・抜けられるようになりました!!
つっても、割とギリなんすけども。

とりあえず結果から言うと「A」「D」「S」の3キーを連打で抜けられました。
今まで "抜け" は「A」「D」キーの連打。
このタイプの人、多いんでないかな。
私も最初これでやってみたのですけど、全く抜けられませんでした。

そこで1キー増やし3キーにて連打しましたら、なんとか抜けることに成功。
薬指、中指、人差指で1キーずつ担当して連打。
と言っても結構ギリギリでしたので・・。
不意を突かれた場合どうなのか、懸念は残りますが・・・。

これ、方向キーの "種類" が増えたから成功した、ということではないと思うのですが、
ただロックベアで練習すると分かりますけど、キーの数が多い方が格段に抜け易いです。

まあ、とりあえず抜けられない方はお試しあれ!



②Cパリングリングを作る。
こちらはテク職向けの情報・・とは言っても、今更すぎますけどね。
いまさらではあるのですが、なにせソロクエストなので・・・。
死んでも誰も助けてくれませんから、守りは固いに越したことはありません。

・・・というわけで、おさらいも兼ねてこの「テク職必須」と言われるぶっ壊れリング

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「L/テックCパリング」を改めてご紹介致します。

まず、このリングに対し、
「無防備なチャージ中でも一回だけ攻撃を防いでくれる便利なリング」
という認識をしていたら、それは少し大きな間違いです。


このリングへの認識として正しいのは
f0307067_1955925.jpg

「ずっと俺のターン!リング」です。

このリングが登場するまで、基本的なテクの戦い方というのは、
どうしても「敵の攻撃を回避してから、こちらが攻撃する」
というものにならざるを得ませんでした。

距離があれは話は別ですが、
ボス相手の場合などは「距離を縮められるまでに倒す」ということはほぼ不可能です。
至近距離、敵の攻撃圏内にて被弾せず約1秒程のチャージを完了させるには、
敵の攻撃を回避し、次の攻撃が来るまでにチャージを終えてテクを放つ、
という方法を取らざるを得ません。

距離を縮める突進攻撃が強力な敵や、手数の多い敵等は、
攻撃間にテクを差し込む時間が取れない場合も多く・・・。
よく初心者の質問で「チャージする時間が無くて攻撃出来ない」という書き込みも見ました。

そのテク特有の弱点を「攻撃(チャージ)=防御」とすることで根本から解決し、
ボスを一方的に真正面から殴りまくる
という新次元の戦闘を可能にしたのが、このリングです。

つっても限度はあるのですけどね。
ただ兎も角、これがあると無いとでは天地程も差があります。
「便利だよね」のレベルではありません。

とわいえ、まだ使ってない人にしてみるとピンとこないかと思いましたので、
見た目的にも非常に分かり易いと以前から思っていました、
DF【巨躯】にて、サンプル動画を撮ってきました。


どうでしょうか?
広範囲致死威力の巨躯張り手。
リングが無ければ必ず回避してから攻撃に移らねばならないところ、
そもそも攻撃=回避なので、回避行動自体が不要。
攻撃後の隙が少ない相手には、
この「出足の速さ」は非常に大きなアドバンテージになります。

JG受付も0.6秒と長いので、下手にSミラージュで回避するよりこちらの方が安全。
特に薙ぎ払い系のビームに関してはCパリングで無力化するのが非常に有効です。
ビーム系攻撃は一回ヒットすればダメージ判定が無くなりますので、
徒花の薙ぎ払いビーム等も、一度Cパリングで防げば無力化します。

このリングは現状のテク職においてほぼ必須と言えるレベルの、
非常に強力な性能を持っていますので・・作って絶対に損をしないことを保証できます。
是非作ってみて下さい。



それとは別に、よく見かけるPKリング、マッシブリング等の他に、
個人的にオススメなリングをいくつか。

【L/エアリバーサル】
これに限らず、リバーサル系は無くても良いっちゃ良いんですが
逆を言えば付けておいて損をするものでもありません。

特にソロや少人数でのクエスト時、ヘイトを集めた状態でダウンしてしまうと、
起き上がっても視界がほぼ無く、わけが分からずそのまま圧殺される恐れがあります。
ダウンするのも場合によっては良いこともあるのですが、
素早く敵群から脱出できるこのようなリングも有用です。


【L/リバーサルB】
対群戦闘において高い制圧力、PP回復力を保証するリングです。
広範囲にスタンを付与し、かつ衝撃波にはPP回復性があり、
敵の数が多ければ数十という単位でPPを回復出来ます。


【R/リバーサルPPゲイン】
PP回復量が凄まじく、ちょっとしたボーナス回復として嬉しいリング。
吹き飛ばされるということは、ダメージを受けたということであり、
マグが回復しなかった場合は自分で回復せねばなりません。

そんな場合にもPPが無ければ回復出来ませんし、
レスタ自体、PP消費はけして低いわけではないですから、
吹き飛び被弾時、回復のためのPPを必ず保証してくれるこのリングは極めて有用です。


【R/アドレナリン】
シフタを自分でかけられる「法撃職」でこそ真価を発揮するリングかも知れません。
このリングさえつけておけば、
あまり意識せずともシフタ&デバンドを維持することが出来ますし、
Teの強化シフタ・デバンドを継ぎ足しで長時間維持するのにも役立ちます。
自身に掛ける場合はノンチャで十分ですし。

これはあくまで個人的には・・ですけども、
クリティカルやPKリングより、総合的には火力が上がるのではないかと思ってます。
シフタを掛けるのを絶対忘れませんよ、という人にはPKリングでしょうけどもw


とまあ、普通にPKリングやクリティカル、マッシブ、もちろんSミラージュも良いのですが、
こういったリングも試してみると割と面白いかもしれませんよ、という感じです。

L/リバーサルBに関してはピンとこない人も居る気がしましたので、動画用意しました。


結構スタンが範囲・確率共に凄いですが、これでLv12です。
昨今はXHでも雑魚は即蒸発という現状ですが、
これから少数クエストなども増えてくるかもしれませんし、参考までに。
# by neko_chair | 2017-02-07 21:59 | Comments(0)