※注意事項
こちらの記事、書いたはいいがフルバフでの動画記事だったので、
【火力を抑えた改訂版】も用意しました。

こちらはこちらで参考になる可能性も無きにしもあらずですが、
何度か徒花を行って個人的にいくらか最適化できた部分もありますので、
向こうの方がより分かり易いかもしれません。

もしよければご視聴頂ければと思います。


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お疲れさまです。マナ様です。

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さて、ソロ徒花実装 と相成ったわけですが・・。


当初HP-80%との前情報に
「ざっこwwwwwwwwwww」
「弱すぎwwwつまらんwwwwww」
などと言う声もあったのですが・・・というか私です。
でもこれ実際やってみると、案外やり応えがあるんですよね。

正直「記事書くまでもないか」と思ってたのですが、良い意味で裏切られました。

意外にも面白い。

面白いというか、アッサリ終わるんで気持ち的に負担がないんですよね。
これの後にマルチ徒花をソロでやったんですけど、ダルすぎて耐えられませんでした・・。
やっぱソロでやるなら、このくらいサクッと終わるのが良い。
最初の1回目クリアまでですねー、長くても白熱して面白いのは。

で、話を戻しますと、案外苦戦してる方も多いみたいなのと、
短時間で終わるゆえ思ったより精神的にも楽だったので、
動画付きの攻略記事でも起こしてみようかと思い立った次第です。


というわけで、まずはいつも通り、装備情報等。
・・と思ったのですが、
代り映えもしないし、メンドクサイんでちょっと省略していきますね。

・装備
武器:フォルニスオジェンド、アストラロッド、ブーツオブセラフィ
防具:イザネリア、ホワイティルアーム、レッグ
指輪:Cパリング、Sミラージュ、エアリバーサル、Jドッヂ、Cストライク法撃

・ステータス
f0307067_1472599.jpg
※フォルニス装備・バフ無し

・ツリー
氷+光特化。風は入れてません。


・・・とまあ、こんな感じです。
動画ではチームツリー+弱プレバフ入れてます。
そのかわり特化武器ではないので、特化武器なら火力は十分再現できるはずですから、
一応攻略動画の体は保たれてるはず・・・。


*----------------------------------<訂正>----------------------------------*
すみません、特化武器(潜在:徒花討華)なんですけど、
攻撃力も40%上がるのかと勘違いしてました;
防御力だけなんですねー・・・気が向いたら動画取り直すかもしれません。
*----------------------------------------------------------------------------*


では、攻略に入りますね!



■ダブル戦
・攻略ダイジェスト
①足を壊す→ダウンさせるを3回繰り返す。
②3回目のダウンからの復帰時に舌が出るので、ザンバーランで削り倒す。




ダブル戦で留意すべき点は、通常のマルチと違い、ダウンがすぐに解除されることですね。
すぐに解除というか、与ダメージが一定量を超えると解除されるようです。
この「一定量」がHP補正のせいで物凄く低いので、あっという間に解除されてしまいます。

で・・この仕様がFOとしては、あまり良くない。
通常テクも複合も基本的に「多段攻撃」なので、
例えばダウンしたところへバーランツィオンを入れようと思っても、
数発入ったところで "ダウン復帰=ダメが入らない状態" になってしまいます。
バーランは殆どの場合、半分も入りません。

なので、ダウン時には基本ラグラで削りを入れる。
バーランでもラグラでも結局入れられるダメージ量は変わらないので。
ダメージ量の調整が細かく出来るなら、ラグラ→イルバセットが良いのでは。
まあ・・・私は面倒なのでラグラで終わりっす。
マロンとかヴォルグみたいな、一発ドン!的なテクがあると良いんですけどね~・・。

複合の使いどころとしては、終盤(たぶん3回目)ダウンさせた後、
まとまったダメージを入れると「舌が出た状態」になりますが、
この直後、確定でクルマを吐いてきますので・・ここにザンバーランを叩き込みます。
これにより相当量のHPが削れるので、多くの場合そのまま倒せるはず。

が、倒しきれなかったりするとクルマの大軍が押し寄せてきます。
ダブルの突進も来るため、これに飲み込まれるとまず助かりません。

ここはなかなかの要所ですので、
舌出し直後に確殺できるかどうかは、しっかり確認しておく必要があります。
確殺出来ないなら出来ないで、
クルマが来る前にまず一旦逃げなければなりません。

クルマは前半後半で速度が変わり、後半はプレイヤーの走る速度より僅かに速いです。
これに巻き込まれると一気に死のリスクが高まるので、
出来ればJドッヂ&ブーツがあると良いです。

※Jブーツの2段ジャンプだと高度が足らなく、引っ掛かって落とされることもある。

Jドッヂで高高度に上がり、ブーツのチャージ対空でクルマをやり過ごし、
ダブルの突進が来た場合にはCパリングでもって防ぎます。
ただ基本的には「徹底して走って逃げる」でしょう。

クルマに関わらず、
ダブルが激しく動いている場合等には座標テクくらいしか当たりませんし、
下手に頑張って事故死してもつまらんですから、
逃げる時は徹底して逃げる、攻撃出来るときにまとめて削る。
これで十分、Sランクで倒せます。

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※追記説明
「ザンバーランがなんなのかようわからんのぜ??」という意見がありましたので補足。

ザンバーランとは「ザンバース」+「バーランツィオン」の略で、
ザンバを先に撒いておき、次発のバーランツィオンの威力を引き上げるというモノです。
2割程度の火力増強ではありますが、複合テクは地の火力が高いので馬鹿になりません。
同様にザンフォメル等もありますね。

少し変則的なものでは、
タリスをバーラン着弾点に設置→ザンバ展開→そこへバーランで突っ込む、
というものもあり、こちらは「先置きザンバーラン」というような言われ方をされます。

また、ザンバが火力増強なのに対し、
複合中の反撃による憤死を防ぐ目的で「メギバ―ス」を利用する場合も。
こちらはメギバーラン、メギフォメル、という風に言われます。
数千~数万単位で回復し続けますので、即死しない限り死ぬ可能性はかなり抑えられます。
HPが心配な場合は選択肢に入りますね。

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■深淵戦
・攻略ダイジェスト
①危険度の高いアームから壊していく。
②ビット破壊からダウンさせ、ザンバーランを入れる。
③残りHPを削る。
<人型形態移行>
④ビットを破壊しダウンさせ、ザンバーランを入れる。
⑤ビットを破壊しダウンさせ、ラグラで複合を溜める。
⑥仮面をザンバーランで倒す。
⑦本体を最後まで削って倒す。





・飛行形態
言わずもかな、気を付けるべきは「鋏」次点で「刃」ですね。
「鋏」は叩き付けは当然のことながら、連続切りも非常に危険。
ちなみに私、連続切りが2ヒットすると死にます。

「刃」の斬撃も連続でくるとかわしにくいですし、
一発一発は大した威力が無くとも、連続して被弾したり、
他のアームの攻撃に重なると十分に脅威になりますね。

なので、特にこれらのアームが出て居たら優先して破壊します。
特に「鋏」を破壊しておくだけで事故死が劇的に減ります。

ビットに関しても基本的には破壊を狙っていく・・・というか、
ビット出現→全破壊→コアにザンバーラン、で飛行形態をほぼ瀕死にもっていけます。
ただ、ビット破壊に必至になっている時に背後から斬りつけられたリすると、
非常に危険なので・・・出ているアームの種類は把握しておいた方が良いでしょう。

またビットのHPもかなり少ないので、
グランツ、イルグランツ等のテクでも十分に破壊できます。


・人型形態1
序盤からビットが出ているのと、
ビット破壊を優先しても飛行形態程危険度が無いので、ガンガン壊していきます。
一応、ビット破壊→本体ダウンからのザンバーランを入れても、
対仮面戦までにもう一度バーランは溜まると思います。

ビット破壊後の胸部コアですが、こちらも見ての通りすぐ壊れますので、
もし即時破壊が出来なかったとしても、
遠距離からイルグラやグランツで追撃破壊も十分可能です。

対仮面戦までで危険な攻撃としては、2連パンチ→台パンのコンボくらいでしょうか。
意外というか、結構イヤラシイところにパンチを挟んでくるんですよね。
全体薙ぎ払いの衝撃派でキリモミ吹っ飛びになったとこにパンチで潰してきたりw


・仮面戦
ザンバーランから確殺可能なのですが、私は結構ギリギリでした。
まあアストラロッドが拾ったままのOP()だったりしたんで、
ちゃんとOP積めばいくらか余裕が出ますかね。
まあ追撃でラグラ入れれば済む話ですけども。


・人型形態2
これ、仮面を倒せるかどうかで挙動違ってくるんですが、
時間に余裕があれば・・・仮面戦は逃げ回ってPBでパスし、
深淵戦に戻ったらバーランで終わり、というパターンでも良いと思います。
こっちのが安全なんですよね。
仮面を倒してしまうと致死レベルのビームを連発してくるんで。
非常に危ないです。

またタリスの場合なら本体後頭部のあたりに設置すると良いです。
タゲがビットにもっていかれても、しっかりヒットします。



・・・・というワケで、簡単ですが攻略でした。
攻略になってんだかなんだか、わかりませんけどね!?

しかし同時実装の常設はFOきついですねえ・・・・。
マジでああいうのは止めてほしいです。
あれはクラスが向いてる・向いてない以前の問題で。
どのクラスだろうと、
このクエストじゃ、お前ら火力3割減なwwwww
とか言われたらキレますよね?

ほんと思うんですけど、
特化させて初めて他クラスと同等
のクラスなんですよ・・・。
そういう風に設計・調整しといて、
そもそも特化しようがないクエスト作るの止めてくんないすか・・・・。




あと、後書きみたいになっちゃうんですが、ちょいツイッターでも申しましたが、
今回ソロ徒花が実装され、結構多くの人が苦戦なされているようなんですよね。
で、「クリア出来ない」ってなったとき、
やっぱり「自分ヘタクソなんじゃね?」とかも思ったりしちゃうかもしれないんですけど、
昔からソロレイドやってる身から言わせてもらいますと「出来なくて当たり前」なんすよ。

それは下手糞でもなんでもないんですよね。
単純に「慣れてない」だけなんですよ。

マルチとソロでは、同じクエストでもほんと全く違うんです。
必要とされるPS、OP、立ち回り全部違う。
殆ど別クエストですから。
始めてチャレする人が、いきなり上手かったりしないでしょ?それと同じなんですよね。

なので、私に限って言わせてもらえば、
別にフレがクリア出来なかったとしても、なんとも思いません。
つうか逆に今までマルチでやってた人にあっさりSクリされちゃったら、
それも立場が無いw

まあ、そういうわけなんで・・賛否両論あるとは思いますが、
これを機にソロの面白さも、多少知ってもらえたらと思うのですよね!

他の方の努力や私のひらめき()なんかで、
クエストの最適化が著しく進むようなら後日書き直すかも知れませんが、
度々申してますが私は他の攻略情報とか動画なんかは殆どチェックしないもんで・・・。
まあ忘れた頃に更新するかもです。

それでわ!
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まあ、つっても前情報だと凄い楽そうなんで、攻略も何もないんですけどね。
とわいえ、そんな中でも個人的に抑えておきたいなと思ったことを2点、紹介します。


①掴み抜けを出来るように準備しておく。
深淵飛行形態で行ってくる「掴みからの叩き付け」ですね。
これ気を付けようと思っても、中々完全に防ぐのは難しいです。
他のアームに攻撃している時に横から掴まれたり、
Cパリングで防ごうと思ったら直前に他の攻撃受けてバリア解除→掴み、とか、
ミラージュの終わり際に捕まれたりとか。

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攻撃そのものは分かり易いっちゃ分かり易いんですけど、
なんだかんだコレを「完全に防ぐ」と言うのは机上の空論なのかもしれません。

まあそこで「掴み抜け」しようじゃないか、と言うわけですね。
しかし、これ多くの人が言っていますが、パッドとキーボで全然難易度違うみたいです。
パッドやったことないんで分からないんですけどね。
ただパッドからキーボへ移行したフレ達が「全く抜けられない」と言っていましたので、
明らかに難易度が違うんでしょうね・・。
私も最近まで抜けられませんでした。
そこでいろいろと調べた結果・・・・抜けられるようになりました!!
つっても、割とギリなんすけども。

とりあえず結果から言うと「A」「D」「S」の3キーを連打で抜けられました。
今まで "抜け" は「A」「D」キーの連打。
このタイプの人、多いんでないかな。
私も最初これでやってみたのですけど、全く抜けられませんでした。

そこで1キー増やし3キーにて連打しましたら、なんとか抜けることに成功。
薬指、中指、人差指で1キーずつ担当して連打。
と言っても結構ギリギリでしたので・・。
不意を突かれた場合どうなのか、懸念は残りますが・・・。

これ、方向キーの "種類" が増えたから成功した、ということではないと思うのですが、
ただロックベアで練習すると分かりますけど、キーの数が多い方が格段に抜け易いです。

まあ、とりあえず抜けられない方はお試しあれ!



②Cパリングリングを作る。
こちらはテク職向けの情報・・とは言っても、今更すぎますけどね。
いまさらではあるのですが、なにせソロクエストなので・・・。
死んでも誰も助けてくれませんから、守りは固いに越したことはありません。

・・・というわけで、おさらいも兼ねてこの「テク職必須」と言われるぶっ壊れリング

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「L/テックCパリング」を改めてご紹介致します。

まず、このリングに対し、
「無防備なチャージ中でも一回だけ攻撃を防いでくれる便利なリング」
という認識をしていたら、それは少し大きな間違いです。


このリングへの認識として正しいのは
f0307067_1955925.jpg

「ずっと俺のターン!リング」です。

このリングが登場するまで、基本的なテクの戦い方というのは、
どうしても「敵の攻撃を回避してから、こちらが攻撃する」
というものにならざるを得ませんでした。

距離があれは話は別ですが、
ボス相手の場合などは「距離を縮められるまでに倒す」ということはほぼ不可能です。
至近距離、敵の攻撃圏内にて被弾せず約1秒程のチャージを完了させるには、
敵の攻撃を回避し、次の攻撃が来るまでにチャージを終えてテクを放つ、
という方法を取らざるを得ません。

距離を縮める突進攻撃が強力な敵や、手数の多い敵等は、
攻撃間にテクを差し込む時間が取れない場合も多く・・・。
よく初心者の質問で「チャージする時間が無くて攻撃出来ない」という書き込みも見ました。

そのテク特有の弱点を「攻撃(チャージ)=防御」とすることで根本から解決し、
ボスを一方的に真正面から殴りまくる
という新次元の戦闘を可能にしたのが、このリングです。

つっても限度はあるのですけどね。
ただ兎も角、これがあると無いとでは天地程も差があります。
「便利だよね」のレベルではありません。

とわいえ、まだ使ってない人にしてみるとピンとこないかと思いましたので、
見た目的にも非常に分かり易いと以前から思っていました、
DF【巨躯】にて、サンプル動画を撮ってきました。


どうでしょうか?
広範囲致死威力の巨躯張り手。
リングが無ければ必ず回避してから攻撃に移らねばならないところ、
そもそも攻撃=回避なので、回避行動自体が不要。
攻撃後の隙が少ない相手には、
この「出足の速さ」は非常に大きなアドバンテージになります。

JG受付も0.6秒と長いので、下手にSミラージュで回避するよりこちらの方が安全。
特に薙ぎ払い系のビームに関してはCパリングで無力化するのが非常に有効です。
ビーム系攻撃は一回ヒットすればダメージ判定が無くなりますので、
徒花の薙ぎ払いビーム等も、一度Cパリングで防げば無力化します。

このリングは現状のテク職においてほぼ必須と言えるレベルの、
非常に強力な性能を持っていますので・・作って絶対に損をしないことを保証できます。
是非作ってみて下さい。



それとは別に、よく見かけるPKリング、マッシブリング等の他に、
個人的にオススメなリングをいくつか。

【L/エアリバーサル】
これに限らず、リバーサル系は無くても良いっちゃ良いんですが
逆を言えば付けておいて損をするものでもありません。

特にソロや少人数でのクエスト時、ヘイトを集めた状態でダウンしてしまうと、
起き上がっても視界がほぼ無く、わけが分からずそのまま圧殺される恐れがあります。
ダウンするのも場合によっては良いこともあるのですが、
素早く敵群から脱出できるこのようなリングも有用です。


【L/リバーサルB】
対群戦闘において高い制圧力、PP回復力を保証するリングです。
広範囲にスタンを付与し、かつ衝撃波にはPP回復性があり、
敵の数が多ければ数十という単位でPPを回復出来ます。


【R/リバーサルPPゲイン】
PP回復量が凄まじく、ちょっとしたボーナス回復として嬉しいリング。
吹き飛ばされるということは、ダメージを受けたということであり、
マグが回復しなかった場合は自分で回復せねばなりません。

そんな場合にもPPが無ければ回復出来ませんし、
レスタ自体、PP消費はけして低いわけではないですから、
吹き飛び被弾時、回復のためのPPを必ず保証してくれるこのリングは極めて有用です。


【R/アドレナリン】
シフタを自分でかけられる「法撃職」でこそ真価を発揮するリングかも知れません。
このリングさえつけておけば、
あまり意識せずともシフタ&デバンドを維持することが出来ますし、
Teの強化シフタ・デバンドを継ぎ足しで長時間維持するのにも役立ちます。
自身に掛ける場合はノンチャで十分ですし。

これはあくまで個人的には・・ですけども、
クリティカルやPKリングより、総合的には火力が上がるのではないかと思ってます。
シフタを掛けるのを絶対忘れませんよ、という人にはPKリングでしょうけどもw


とまあ、普通にPKリングやクリティカル、マッシブ、もちろんSミラージュも良いのですが、
こういったリングも試してみると割と面白いかもしれませんよ、という感じです。

L/リバーサルBに関してはピンとこない人も居る気がしましたので、動画用意しました。


結構スタンが範囲・確率共に凄いですが、これでLv12です。
昨今はXHでも雑魚は即蒸発という現状ですが、
これから少数クエストなども増えてくるかもしれませんし、参考までに。
# by neko_chair | 2017-02-07 21:59 | Comments(0)
ツイッターなどでちょこちょこと「エキスパの入場条件」の話題が多いのですが、
これについて以前から感じていた違和感があるんですよね。
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今回はこの「違和感」について一本お届けしようかなと思いました。



まず最初にですね、
そもそも運営は「エキスパート」という単語の意味について理解出来ているのか?
という話なんですよね。

エキスパート(expert)
英語で専門家、達人の意。


ということなのですよ。
つまり 自分は上級者、達人レベルでありますよ 、という。

「上級者用ブロック」ということなら、それはそれで構いませんが、
現状・・アークスの皆様の認識は「エキスパに入らねば人で無し」くらいの勢いですし、
人口比で考えても8:2くらいですから、殆どの人がエキスパ住人ということになります。

殆どのプレイヤーが上級者(エキスパ住人)・・・・それもおかしな話ですね。

ま、ここは言葉の揚げ足取りみたいなもの。
ネーミングが不釣り合い、というだけの話ですから大したことでは無く、
人口比を考慮してもエキスパ住人=上級者、というより、「脱初心者」という感じですよね。


でね、個人的な意見としてはですね。
そも こんな微妙な条件にするにからおかしなことになる んだと思うんですよ。

「+35新世武器一つも無いって・・・何やってたの?」
「独極1~5クリア出来ないて・・・」

とかって話を良く見ますけども、そう、条件ラインそのものがあまりに低いんですよ。
運営にとっては初心者へのやさしさだったのかもしれませんが、
このラインに設定することで生まれるのは、

「こんな条件もクリア出来ないのかよ」

というライトユーザーへの見下しや足切りによる下らん優越感、
叩き合いだったのでは無いでしょうか。

正直気持ちは分からないでも無いんです。
私だって無職ではありませんから、ゲームを出来る時間は基本夜。
でもキッチリこなすことでフォルニスタリスを全属性+35揃えることが出来ました。
(メンバー様にトリガーを数回乞食させて頂きましたが)

にも関わらず、1本すら揃えられない方々も多々居るわけで・・・。
いろいろと理由はあると思うのですが、
「え?なんで??」(←悪意はなく単純に疑問だった)
・・・と思ってしまったのも確かですし、
「さすがにそこに合わせていたらキリがないだろう・・・」という気持ちもあります。

こういった陰湿、陰惨なやり取りや気持ちが生まれること自体、
あまり良い傾向ではないと思うんですけどね。


で、思ったんですけど、
条件ラインそのものをクソ高くすればいいのでは?と。

例えば、ツイッターでもちょっと書きましたけど、

・天地、世壊両方の独極クリア称号を保持。
・始動、決断両方のチャレンジクリア称号を保持。
・6クラス以上カンストしている。
・称号700個以上保有。
・総プレイ時間2000時間以上。
・防衛で「破壊王」「総合1位」を各30回獲っている。
・ソロで徒花(マルチ用)をクリアしている。

これらの条件をクリアしていれば、
キューブ2000個 と交換で「エキスパート通行証」貰える。とか。

まあこれは落書きみたいなものなんですが、
PSO2について以前から思っていたことの一つとして、
「やることが無い」という言葉を良く聞くんです。

当たり前ですよね。

今となっちゃ、ULTもADVもEXもライドも、ちょっとコレクト埋めでいくくらいで、
結局は 緊急オンライン になってしまっているのです。

どうしても緊急外の時間がヒマになる。
だけども、例えば上記のような厳しい入場条件でしたら、
それを満たすこと自体が「やること」になりますし、
目標になるのではないかな
と思います。

「エキスパ入れないのかよwwwwwwwwww」ではなくて、
「今年中にはエキスパに入れるよう頑張らないとな!」
・・・みたいな感じのが良いんじゃないですかね。

PSO2大好きなんですけど、なんか凄く「全員同じでなければいけない」みたいな、
異様な圧力・・みたいなものを感じることが多いんですよ。
エキスパの入場条件にしても、揃ってゴール!みたいな。

例えばレイドにしても、どんなマルチだろうがクリア出来るよう調整されてますよね。
まあ、だからこそソロレイドなんてものが成り立つんですけども。

でも「いつかクリアしたいっすなあ!」みたいなのじゃアカンのですかね?
他のゲームだとコレが当たり前だと思うんですけど・・・・。
そういった「目標」を、ソロやったりTAのタイムだったり、
"見返りも無い、自己満足でしかないモノ" から探さないと、
何も見つからないゲームってのも・・・なんかおかしいと思うんですよね。


それとは別に、以前もちょっと書きましたけど、
対戦ゲームにある「全国ランキング」のようなシステム欲しいですよね。

・クラス毎に別れている。
・クエストクリアでポイントが入る。
・各緊急の与ダメ、支援効果、結晶ポイント等からもポイントが入る。
・働きがあまりに悪いと減点。
・死亡したら大きく減点。

f0307067_011747.jpg
みたいな感じで。
まあ何位、って出てしまうと殺伐として来そうですから、
BBみたいにランク分けでも良い気がしますけどね。
あれ個人的に良かったなって思ってるので・・・。
# by neko_chair | 2017-02-05 00:04 | Comments(2)
お疲れさまです。
マナ様です。

今だサイコは出ません。

あ、ドロップしてもコメント欄とかでご報告は要りませんので(真顔

えーっと、ちょっと前にはなるのですが、
全クラスでペットを使えるようになりましたね!

まあ・・現状全くSUをする気はないのですが、
ポップルのPP回復が凄い
と聞いたもので、ちょいと検証を行ってみた次第です。
もしご興味のある方が居ましたら是非ご確認頂ければと思いますよ!

では早速、動画をご覧ください。
(全体的にテク主観で記事書いてます)

ポップルの通常攻撃による回復(ぜいたくパフェ無し)


→7.9秒 でした。

比較用に同PPで計測したアトルオービット(納刀回復)


→10秒 です。

この数値を以前検証したデータと比べますと、
アトルオビの射撃連射による回復より1秒程早い感じになりそうです。
ヴィエラ>>ポップル>>アトル射撃>>>アトル納刀
って感じですね。

・・・・。

これ、難しいところですね。
ヴィエラも交えて簡単に使用感を書き出してみますと・・・。

■ヴィエラ
・PP回復最速。
・PP回復に敵が必要。
・回避はステップ。
・Cパリング不可。

■オービット(法具)
・敵がいなくてもPP回復できる。
・ミラージュやテク等を使用し「抜刀」してしまうと回復停止。
・ミラージュエスケープが使える。
・Cパリング可能。

■オービット(ガンスラ)
・敵がいなくてもPP回復できる。
・ステップすると「抜刀」してしまい回復停止。
・「納刀」状態でPPを回復しながらテクが使える。
・回避はステップ。
・Cパリング不可。

■ポップル
・ポップルは独立行動でPPを回復し続け、自キャラはそれとは別に行動できる。
・回復に敵が必要。
・貫通弾なので群れ相手ではさらにPP回収率が高い。
・ミラージュで回避できる。
・Cパリング可能。


こんな感じでしょうか。
これらのPP回復用武器はそれぞれ使えるタイミングや状況も違うわけで、
「〇〇が良い」という類のものでもなく、どれも長所あり短所あり、という感じ。

・・・・・と思ったんですが。

ポップル、明らかに死角無いんすよね・・。

いや、全くないわけではないです。
回復速度はヴィエラに遅れますし、オービットと違い、敵がいなきゃ回復出来ない。
ポップルそのものが殺される可能性もある。

けど・・・。

・オービット以上の自動PP回復能力。
ポップルによるPP半自動回復はオービットの自動回復より速く、
オービットにおける抜刀云々のような問題も存在しない。

・トップクラスの回避能力。
ヴィエラやアトルオビの「ステップ」より、
格段に安全性の高い「ミラージュ」「Cパリング」が使用でき、PP回復も中断されない。

・PP回復中も行動できる。
ヴィエラの場合、被弾してレスタ等使えばその間は当然PP回復は出来ないし、
回避や距離を取ったりする際にもPPは回復しない。
オビロッド等も同様に、テクや回避を使う際には抜刀するのでPP回復は停止する。
つまりこれらの武器は「自身の行動」か「PP回復」かどちらかしか出来ない。

対してポップルはロックしておけば独立して行動しPPを供給し続ける。
PPを回復しながらレスタやイルバが出来るし、走って回復や回避に徹しても良い。
これはアトルオビ同様の、非常に便利な特性だ。
しかもアトルオビと違い、回避(抜刀)してもPP回復が途切れることは無く回避性能も高い。


ほんと良いトコどり。


繰り返しますけど、勿論万能ではないですけどね。
こういう記事なんで、良いトコをある程度持ち上げてますし。

ただ思ったのは・・・近々ソロ緊急(徒花)も来るますけども、
レイドボスとソロで対峙した時、
ガンスラ類(ヴィエラ、アトルオビ)って凄く回避がツライんすよね。
テクだとステアドも無いですし。
まぁ・・このあたりはミラージュに頼り過ぎた弊害とも言えますが・・・。

そういった状況においても、意外と頼れるPP回復手段になるのかな、と思いました。


あと、これはあくまで私の考えでしかないんですが・・・。
テクは最強のPP回復手段である「PPコンバート」を持ち、
「PB(ケートスP)」を爆発的に溜める「複合テク」を使えます。

次の展開、その次の展開をしっかり予測し、
これらを適切に使用し戦闘を組み立てていけば、殆どPPには困らないはず。
実際、PPに困ることって殆どないですしね。

なので「PP回復手段として何を持っていくか」と真剣に検討していること自体、
うーん・・まだまだなのかな、と思ったりしてます。

PP回復をしてる間ってのは、全くと言って良いほどDPSを生み出しませんしね。

とは言っても、ネッキーではフォメル撃とうと思ったら、
ウォクラで敵が引き返して空振りとかよくありましたし、
他のクエストでも同じようなことはあります。
結局のところ他のプレイヤーの動向を全て把握できるわけではないですから、
どうしても予期せぬPP枯渇はつきものですし、PP回復武器は必要なんですけどね。


ちなみに群れを攻撃した際のポップルのPP回収能力。


約3秒程で全回復させてます。
群れ相手とはいえ、これは結構凄いですよね・・・・。

まあゾンディ→タリス投げでもかなり回復するんですけど、
ゾンディ効かない敵も結構いますからねえ・・・ULTのやつらとかw
さて皆さん、話題としては少々遅れてしまったのですが・・・。
報酬期間 はお楽しみ頂けたでしょうか。

私は武器4種・防具3種を作成。
防具は今後のリングを見越して全身★12を作成しました。

で、ですね。
ちょっとその防具の使用感が 少々衝撃的 でしたので、
これで一本記事でも書こうかなと思った次第。

今回、オフゼセットからイザネ背+ホワイティル腕&足へ換装 したのですが、

まあ、後悔という程のことは無いものの・・・。

ホワイティルやわらかすぎる。

・・・ってことなんですねえ・・・。
一応、イザネで補強したつもりだったんですけども、それでもヤワラカイ。

敵蒸発状態の「防衛系クエスト」なんかでは、さほど気にならなかったものの・・。
徒花、マザー戦では被ダメージの大きさに当初我が目を疑いました。

は??なんかすげーダメージ受けてるが。
→あー、そっか、強化するの忘れてたわw
→いや・・しっかり強化されてんじゃねーか・・・。

あまりに凄いダメージだったので、実際確認してしまいましたね。
このゲームってそこまで装備で差が出難いので、
武器にしても防具にしても「なんとなく」程度の変化なんですよね。

しかしその範疇を明らかに逸脱してました。

とりま「XH闇の痕跡」ウォルの頭突きにて、
オフゼ3部位とイザネ+ホワイティルのダメージ比較。

■オフゼ3部位
f0307067_2521937.jpg
f0307067_2523264.jpg
4分の1程度削られてます。
まあ、これならレスタを挟まずとも次の行動に移れるでしょうし、
現在タリスの主力となっている「フォルニスオジェンド」ならば、
ラグラ一発でほぼ回復しきってしまいます。


■イザネリア+ホワイティル腕&足
f0307067_2541655.jpg
f0307067_325826.jpg
4割程削られています。
ここまで削られてしまうと、私の感覚ではレスタを挟まねば次のアクションは行えません。


ホワイティル3部位では無く、現状最硬レベルの★12イザネで補強してコレ。
OPもラグネ+スタミナ4付きですから、1部位HP80盛り。
3部位ホワイティルだったらどうなってしまうんだろう・・・。

この辺の問題解消とかどうしてるんだろうと思って、
ロビーでホワイティルの人なんか見るとOP見てるんですけど、
ソール含めHP積み一切無しの人とかわりと居るんですよね・・・・。
どういう運用なんだろうと不思議に思ってしまいます。

恐らくですが全部位ホワイティル・スタミナ補強一切無しですと、
HPは上の画像のものからさらに400強引かれ、FO沼子だとHPは500台。
ポンタベアッタの殴り2発 で昇天できます。
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もはやPSでどうこうなるレベルではないと思うのですが・・。

こういった トガッた装備しちゃう自分カッコイイ って気持ち凄いわかります!
が・・・正直コレで「HP一切積まなくたって死なねえっすよ?」と言われても、
私は信じることが出来ません。

少なくとも近接や射撃と違って「法撃」の場合、
複合テクによる完全硬直がありますので・・・。
PSでどうのこうのではなく、どうしても最低限のHPは必要になります。
HPが無い場合、メギバを事前に撒いたりバーランをキャンセルするハメになりますし、
どちらにしてもベストなタイミングを逃してしまう=DPSの低下、となります。

それは先日書きました「XHマザーソロ」でも同様。
HPを半分切ってからの狂乱状態となったマザーに対しては、
兎も角ラグラ→バーランのエンドレス。
この際、ほぼ確実にバーラン中 "マザーの殴打" を受けるのですが、
全身ホワイティルスタミナ一切無しですと、確実に一発で死ねます。

つまりラグラだけ撃ち続けるか、バーランを途中で切り上げるかどちらかしかなくなり、
結果、もちろんDPSは下がります。

またこれだけHPゲージの減りが激しいと、どうしてもレスタをこまめに撒かねばならず・・。
結局、増えた分以上にPPを垂れ流すことになるんですよね。
折角のPP特化の装備が、意味あんのかないのか・・という感じで・・・。


あ、いや、凄いディスってますけど、私自身後悔は特にないのです。
まだ★12で選べる程防具が少ない中、
「★12で全身固める」という前提だと "一つの最適解" なのではと思ってますし、
後悔しないためにイザネで補強したワケで。

ただ「次の報酬期間でこれつくろ^-www」なんて人もいるのでは?と思いまして。
PPに目が眩むのは凄い分かるんですが、現実的なデータのチェックも忘れずにな!と・・。
入手自体に時間もお金もえらくかかるのでね;
作ったはいいが期待外れでした・・・・では、あまりに・・・ですから。


★12はセット効果が無い分、組み合わせが自由です。
シリーズで固めるのも良いとは思いますが、それもナンセンスかなーとも思うんです。
自分がそうですが、ホワイティルならまず1、2部位作ってみて、
他を何で埋めるか考えてみたりとか。

次の報酬期間までまだまだ時間はあります。
焦らずゆっくり、自分のスタイルに合わせた構成を考えてみてはどうでしょうか!
# by neko_chair | 2017-01-05 12:35 | Comments(0)