ツイッターなどでちょこちょこと「エキスパの入場条件」の話題が多いのですが、
これについて以前から感じていた違和感があるんですよね。
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今回はこの「違和感」について一本お届けしようかなと思いました。



まず最初にですね、
そもそも運営は「エキスパート」という単語の意味について理解出来ているのか?
という話なんですよね。

エキスパート(expert)
英語で専門家、達人の意。


ということなのですよ。
つまり 自分は上級者、達人レベルでありますよ 、という。

「上級者用ブロック」ということなら、それはそれで構いませんが、
現状・・アークスの皆様の認識は「エキスパに入らねば人で無し」くらいの勢いですし、
人口比で考えても8:2くらいですから、殆どの人がエキスパ住人ということになります。

殆どのプレイヤーが上級者(エキスパ住人)・・・・それもおかしな話ですね。

ま、ここは言葉の揚げ足取りみたいなもの。
ネーミングが不釣り合い、というだけの話ですから大したことでは無く、
人口比を考慮してもエキスパ住人=上級者、というより、「脱初心者」という感じですよね。


でね、個人的な意見としてはですね。
そも こんな微妙な条件にするにからおかしなことになる んだと思うんですよ。

「+35新世武器一つも無いって・・・何やってたの?」
「独極1~5クリア出来ないて・・・」

とかって話を良く見ますけども、そう、条件ラインそのものがあまりに低いんですよ。
運営にとっては初心者へのやさしさだったのかもしれませんが、
このラインに設定することで生まれるのは、

「こんな条件もクリア出来ないのかよ」

というライトユーザーへの見下しや足切りによる下らん優越感、
叩き合いだったのでは無いでしょうか。

正直気持ちは分からないでも無いんです。
私だって無職ではありませんから、ゲームを出来る時間は基本夜。
でもキッチリこなすことでフォルニスタリスを全属性+35揃えることが出来ました。
(メンバー様にトリガーを数回乞食させて頂きましたが)

にも関わらず、1本すら揃えられない方々も多々居るわけで・・・。
いろいろと理由はあると思うのですが、
「え?なんで??」(←悪意はなく単純に疑問だった)
・・・と思ってしまったのも確かですし、
「さすがにそこに合わせていたらキリがないだろう・・・」という気持ちもあります。

こういった陰湿、陰惨なやり取りや気持ちが生まれること自体、
あまり良い傾向ではないと思うんですけどね。


で、思ったんですけど、
条件ラインそのものをクソ高くすればいいのでは?と。

例えば、ツイッターでもちょっと書きましたけど、

・天地、世壊両方の独極クリア称号を保持。
・始動、決断両方のチャレンジクリア称号を保持。
・6クラス以上カンストしている。
・称号700個以上保有。
・総プレイ時間2000時間以上。
・防衛で「破壊王」「総合1位」を各30回獲っている。
・ソロで徒花(マルチ用)をクリアしている。

これらの条件をクリアしていれば、
キューブ2000個 と交換で「エキスパート通行証」貰える。とか。

まあこれは落書きみたいなものなんですが、
PSO2について以前から思っていたことの一つとして、
「やることが無い」という言葉を良く聞くんです。

当たり前ですよね。

今となっちゃ、ULTもADVもEXもライドも、ちょっとコレクト埋めでいくくらいで、
結局は 緊急オンライン になってしまっているのです。

どうしても緊急外の時間がヒマになる。
だけども、例えば上記のような厳しい入場条件でしたら、
それを満たすこと自体が「やること」になりますし、
目標になるのではないかな
と思います。

「エキスパ入れないのかよwwwwwwwwww」ではなくて、
「今年中にはエキスパに入れるよう頑張らないとな!」
・・・みたいな感じのが良いんじゃないですかね。

PSO2大好きなんですけど、なんか凄く「全員同じでなければいけない」みたいな、
異様な圧力・・みたいなものを感じることが多いんですよ。
エキスパの入場条件にしても、揃ってゴール!みたいな。

例えばレイドにしても、どんなマルチだろうがクリア出来るよう調整されてますよね。
まあ、だからこそソロレイドなんてものが成り立つんですけども。

でも「いつかクリアしたいっすなあ!」みたいなのじゃアカンのですかね?
他のゲームだとコレが当たり前だと思うんですけど・・・・。
そういった「目標」を、ソロやったりTAのタイムだったり、
"見返りも無い、自己満足でしかないモノ" から探さないと、
何も見つからないゲームってのも・・・なんかおかしいと思うんですよね。


それとは別に、以前もちょっと書きましたけど、
対戦ゲームにある「全国ランキング」のようなシステム欲しいですよね。

・クラス毎に別れている。
・クエストクリアでポイントが入る。
・各緊急の与ダメ、支援効果、結晶ポイント等からもポイントが入る。
・働きがあまりに悪いと減点。
・死亡したら大きく減点。

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みたいな感じで。
まあ何位、って出てしまうと殺伐として来そうですから、
BBみたいにランク分けでも良い気がしますけどね。
あれ個人的に良かったなって思ってるので・・・。
# by neko_chair | 2017-02-05 00:04 | Comments(2)
お疲れさまです。
マナ様です。

今だサイコは出ません。

あ、ドロップしてもコメント欄とかでご報告は要りませんので(真顔

えーっと、ちょっと前にはなるのですが、
全クラスでペットを使えるようになりましたね!

まあ・・現状全くSUをする気はないのですが、
ポップルのPP回復が凄い
と聞いたもので、ちょいと検証を行ってみた次第です。
もしご興味のある方が居ましたら是非ご確認頂ければと思いますよ!

では早速、動画をご覧ください。
(全体的にテク主観で記事書いてます)

ポップルの通常攻撃による回復(ぜいたくパフェ無し)


→7.9秒 でした。

比較用に同PPで計測したアトルオービット(納刀回復)


→10秒 です。

この数値を以前検証したデータと比べますと、
アトルオビの射撃連射による回復より1秒程早い感じになりそうです。
ヴィエラ>>ポップル>>アトル射撃>>>アトル納刀
って感じですね。

・・・・。

これ、難しいところですね。
ヴィエラも交えて簡単に使用感を書き出してみますと・・・。

■ヴィエラ
・PP回復最速。
・PP回復に敵が必要。
・回避はステップ。
・Cパリング不可。

■オービット(法具)
・敵がいなくてもPP回復できる。
・ミラージュやテク等を使用し「抜刀」してしまうと回復停止。
・ミラージュエスケープが使える。
・Cパリング可能。

■オービット(ガンスラ)
・敵がいなくてもPP回復できる。
・ステップすると「抜刀」してしまい回復停止。
・「納刀」状態でPPを回復しながらテクが使える。
・回避はステップ。
・Cパリング不可。

■ポップル
・ポップルは独立行動でPPを回復し続け、自キャラはそれとは別に行動できる。
・回復に敵が必要。
・貫通弾なので群れ相手ではさらにPP回収率が高い。
・ミラージュで回避できる。
・Cパリング可能。


こんな感じでしょうか。
これらのPP回復用武器はそれぞれ使えるタイミングや状況も違うわけで、
「〇〇が良い」という類のものでもなく、どれも長所あり短所あり、という感じ。

・・・・・と思ったんですが。

ポップル、明らかに死角無いんすよね・・。

いや、全くないわけではないです。
回復速度はヴィエラに遅れますし、オービットと違い、敵がいなきゃ回復出来ない。
ポップルそのものが殺される可能性もある。

けど・・・。

・オービット以上の自動PP回復能力。
ポップルによるPP半自動回復はオービットの自動回復より速く、
オービットにおける抜刀云々のような問題も存在しない。

・トップクラスの回避能力。
ヴィエラやアトルオビの「ステップ」より、
格段に安全性の高い「ミラージュ」「Cパリング」が使用でき、PP回復も中断されない。

・PP回復中も行動できる。
ヴィエラの場合、被弾してレスタ等使えばその間は当然PP回復は出来ないし、
回避や距離を取ったりする際にもPPは回復しない。
オビロッド等も同様に、テクや回避を使う際には抜刀するのでPP回復は停止する。
つまりこれらの武器は「自身の行動」か「PP回復」かどちらかしか出来ない。

対してポップルはロックしておけば独立して行動しPPを供給し続ける。
PPを回復しながらレスタやイルバが出来るし、走って回復や回避に徹しても良い。
これはアトルオビ同様の、非常に便利な特性だ。
しかもアトルオビと違い、回避(抜刀)してもPP回復が途切れることは無く回避性能も高い。


ほんと良いトコどり。


繰り返しますけど、勿論万能ではないですけどね。
こういう記事なんで、良いトコをある程度持ち上げてますし。

ただ思ったのは・・・近々ソロ緊急(徒花)も来るますけども、
レイドボスとソロで対峙した時、
ガンスラ類(ヴィエラ、アトルオビ)って凄く回避がツライんすよね。
テクだとステアドも無いですし。
まぁ・・このあたりはミラージュに頼り過ぎた弊害とも言えますが・・・。

そういった状況においても、意外と頼れるPP回復手段になるのかな、と思いました。


あと、これはあくまで私の考えでしかないんですが・・・。
テクは最強のPP回復手段である「PPコンバート」を持ち、
「PB(ケートスP)」を爆発的に溜める「複合テク」を使えます。

次の展開、その次の展開をしっかり予測し、
これらを適切に使用し戦闘を組み立てていけば、殆どPPには困らないはず。
実際、PPに困ることって殆どないですしね。

なので「PP回復手段として何を持っていくか」と真剣に検討していること自体、
うーん・・まだまだなのかな、と思ったりしてます。

PP回復をしてる間ってのは、全くと言って良いほどDPSを生み出しませんしね。

とは言っても、ネッキーではフォメル撃とうと思ったら、
ウォクラで敵が引き返して空振りとかよくありましたし、
他のクエストでも同じようなことはあります。
結局のところ他のプレイヤーの動向を全て把握できるわけではないですから、
どうしても予期せぬPP枯渇はつきものですし、PP回復武器は必要なんですけどね。


ちなみに群れを攻撃した際のポップルのPP回収能力。


約3秒程で全回復させてます。
群れ相手とはいえ、これは結構凄いですよね・・・・。

まあゾンディ→タリス投げでもかなり回復するんですけど、
ゾンディ効かない敵も結構いますからねえ・・・ULTのやつらとかw
さて皆さん、話題としては少々遅れてしまったのですが・・・。
報酬期間 はお楽しみ頂けたでしょうか。

私は武器4種・防具3種を作成。
防具は今後のリングを見越して全身★12を作成しました。

で、ですね。
ちょっとその防具の使用感が 少々衝撃的 でしたので、
これで一本記事でも書こうかなと思った次第。

今回、オフゼセットからイザネ背+ホワイティル腕&足へ換装 したのですが、

まあ、後悔という程のことは無いものの・・・。

ホワイティルやわらかすぎる。

・・・ってことなんですねえ・・・。
一応、イザネで補強したつもりだったんですけども、それでもヤワラカイ。

敵蒸発状態の「防衛系クエスト」なんかでは、さほど気にならなかったものの・・。
徒花、マザー戦では被ダメージの大きさに当初我が目を疑いました。

は??なんかすげーダメージ受けてるが。
→あー、そっか、強化するの忘れてたわw
→いや・・しっかり強化されてんじゃねーか・・・。

あまりに凄いダメージだったので、実際確認してしまいましたね。
このゲームってそこまで装備で差が出難いので、
武器にしても防具にしても「なんとなく」程度の変化なんですよね。

しかしその範疇を明らかに逸脱してました。

とりま「XH闇の痕跡」ウォルの頭突きにて、
オフゼ3部位とイザネ+ホワイティルのダメージ比較。

■オフゼ3部位
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4分の1程度削られてます。
まあ、これならレスタを挟まずとも次の行動に移れるでしょうし、
現在タリスの主力となっている「フォルニスオジェンド」ならば、
ラグラ一発でほぼ回復しきってしまいます。


■イザネリア+ホワイティル腕&足
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4割程削られています。
ここまで削られてしまうと、私の感覚ではレスタを挟まねば次のアクションは行えません。


ホワイティル3部位では無く、現状最硬レベルの★12イザネで補強してコレ。
OPもラグネ+スタミナ4付きですから、1部位HP80盛り。
3部位ホワイティルだったらどうなってしまうんだろう・・・。

この辺の問題解消とかどうしてるんだろうと思って、
ロビーでホワイティルの人なんか見るとOP見てるんですけど、
ソール含めHP積み一切無しの人とかわりと居るんですよね・・・・。
どういう運用なんだろうと不思議に思ってしまいます。

恐らくですが全部位ホワイティル・スタミナ補強一切無しですと、
HPは上の画像のものからさらに400強引かれ、FO沼子だとHPは500台。
ポンタベアッタの殴り2発 で昇天できます。
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もはやPSでどうこうなるレベルではないと思うのですが・・。

こういった トガッた装備しちゃう自分カッコイイ って気持ち凄いわかります!
が・・・正直コレで「HP一切積まなくたって死なねえっすよ?」と言われても、
私は信じることが出来ません。

少なくとも近接や射撃と違って「法撃」の場合、
複合テクによる完全硬直がありますので・・・。
PSでどうのこうのではなく、どうしても最低限のHPは必要になります。
HPが無い場合、メギバを事前に撒いたりバーランをキャンセルするハメになりますし、
どちらにしてもベストなタイミングを逃してしまう=DPSの低下、となります。

それは先日書きました「XHマザーソロ」でも同様。
HPを半分切ってからの狂乱状態となったマザーに対しては、
兎も角ラグラ→バーランのエンドレス。
この際、ほぼ確実にバーラン中 "マザーの殴打" を受けるのですが、
全身ホワイティルスタミナ一切無しですと、確実に一発で死ねます。

つまりラグラだけ撃ち続けるか、バーランを途中で切り上げるかどちらかしかなくなり、
結果、もちろんDPSは下がります。

またこれだけHPゲージの減りが激しいと、どうしてもレスタをこまめに撒かねばならず・・。
結局、増えた分以上にPPを垂れ流すことになるんですよね。
折角のPP特化の装備が、意味あんのかないのか・・という感じで・・・。


あ、いや、凄いディスってますけど、私自身後悔は特にないのです。
まだ★12で選べる程防具が少ない中、
「★12で全身固める」という前提だと "一つの最適解" なのではと思ってますし、
後悔しないためにイザネで補強したワケで。

ただ「次の報酬期間でこれつくろ^-www」なんて人もいるのでは?と思いまして。
PPに目が眩むのは凄い分かるんですが、現実的なデータのチェックも忘れずにな!と・・。
入手自体に時間もお金もえらくかかるのでね;
作ったはいいが期待外れでした・・・・では、あまりに・・・ですから。


★12はセット効果が無い分、組み合わせが自由です。
シリーズで固めるのも良いとは思いますが、それもナンセンスかなーとも思うんです。
自分がそうですが、ホワイティルならまず1、2部位作ってみて、
他を何で埋めるか考えてみたりとか。

次の報酬期間までまだまだ時間はあります。
焦らずゆっくり、自分のスタイルに合わせた構成を考えてみてはどうでしょうか!
# by neko_chair | 2017-01-05 12:35 | Comments(0)
さて・・・。
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マザー単騎討伐戦
・・・ということですね。

ちょっとかなり難度高そうだったので、正直やろうか悩んでたんですよね。
だって サイコ落ちるんですよ!!??
ソロ攻略なんかやってる場合じゃない!!!って。
称号も何もないわけですからね。完全な自己満足。

いや、徒花とかに関してはあながち無駄でもないんですよ。
ソロに慣れてることで、仕事が忙しくてタイミング悪かった時とかにも、
とりあえずクエストだけ受けとく→後でやる。
というようなことが出来ましたから。

でもマザーの場合、最初のライドに関してはどうやっても私の腕では失敗。
そうなるとランクはB。
ランクBでサイコ落ちんのか?って話ですし、ただでさえ落ちないサイコですからね。
ほぼ可能性は0になってしまいます。
しかもキューブは糞。ソロで出来るようになる意味が殆どない。

でもやっぱ、マルチでやってても なーんか喉につっかえてる。
今までずっとソロ討伐を達成してきてたので、気持ち悪いんですよね。

なのでとりあえず、年内は普通にやろう。
年が明けたら本気でクリアを目指す。
と決めたわけなんですね。

・・・まあ、なんだ。
当たり前ですがサイコは出ませんでした。

しかしソロ討伐に関しては、ほんと楽しませて頂きました。
最初のSHDF以降、これと言って苦戦した覚えが全くなかったもので・・・。

レイドボスがこれでええのかと。

SHDFの時はツイッターやってなくて、参考になる情報が全くありませんでした。
動画等も無かったもので、ほんと手探り。
雷系でやってみたり、光でやってみたり、ノンチャで攻めてみたりと。

しかしね、ソロ討伐の面白さはこの "試行錯誤" にあると思うんですよ。
ツリー、武器、立ち回り、仕様するPAやテクの組み合わせ、スキルのタイミング等々。

失敗したら再び緊急が来るまでに「どうしたら成功するか?」と、
あれこれ考え、試行錯誤し、次の緊急で実戦し、また思考錯誤し・・・。
高額の買い物などでも同じですけど、買うまでが(クリアまでが)一番面白い。

私は、タイムなんかには全く興味が無いもので・・。
一回クリアしてしまったらもうやる必要は一切無いんですよね。
ほんと、クリアまでの過程に全てがある感じ。

なので、クリアが見えてくると「あと一息!」という気持ちがある反面、
「もう終わってしまうのか・・」という寂しい気持ちもあり。
正直少し、微妙な気分になってくるんですよね。
今回も「あ、これは倒せるな」と確信できた時は、達成感より消失感でした。
まあ、終わらなくても困るんですけどw



えっと、で、このマザー戦・・最も大きなポイントは、
「アームと本体のHPが別」ということですね。
特に重要なのが「ダウン時の限られた時間にどれだけ削れるか」って点。
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・己の全てを叩き込め的な。

つまり重要なのは、継戦能力や生存能力では無く「瞬間火力」なんですよね。
私は装備もOPも「バランス型」なもので、そこまでステを盛ってなかったのもあり・・。
瞬間的にガンッと削ることが出来ず、無駄にダウン数を増やしてしまった気がします。

一応、そのへんを考慮して、今回「フォトンフレア」を入れてみたんですけどね。
フォトンフレア使うのほとんど初めてかも・・・w
サブパレがギチギチなのもあって、
フォトンフレア積むくらいなら法撃UPかPP積むかーって感じだったんで;

つーか実際、昨今はベースステータス上がってるから、
上がるって言っても1割程度ですからねえ・・・かなり微妙っす。
これ %UPにして欲しい ですね。
面白いスキルなので、与ダメ20%UPとかならツリーに組み込むんですけど。


んでは、前置きはさておき・・攻略を始めます。
まずはキャラビルドの紹介から。

■装備
・武器
フォルニスオジェンド光60、オビガンスラ
フォルニスが現時点で最強火力であると同時に、
ロッド並の複合発射台にもなり、さらに回復しながら攻撃出来るという、
もはや★14レベルのぶっ壊れなので武器はこれ一本。
加えて回復にオビガンスラ(ヴィエラもあると尚良し)

・防具
オフゼリア+アーム、ホワイティルレッグ(Cパリング埋め込み)
現時点で最強防具一式のひとつですね。
イザネリア・ホワイティルアームも持ってるのですが、
総合力ではやはり劣るので、こちらで。

・OP
武器・防具共に法130 HP70 PP18前後
バランス型のOPです。

・リング
埋め込み済ですが、Cパリングだけは欲しいです。
Sミラージュは今回外しました。
無い方が火力上がる感じでしたので。


■ツリー
FOはフォトンフレアを組み込んだ氷特化ツリー。
TEはシフタクリティカルを入れた光特化ツリーです。

普段シフクリなんか入れないんですけど、
種族キャス子に加え装備火力もさほどあるわけでは無いので、
ダウン時の爆発力のみを出来る限り重視しました。

で、ロビー時点でのステータス(バフ一切無し)
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こんな感じです。



では、ライドロイドはパスして・・・。
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マザー戦開始!!

【前半戦】腕2本~4本
対マザー戦を進めていく上での鉄則としては、
各種スキル・バフを万全の状態にした上でマザーをダウンさせる。
・・・・ということです。

結局、マザーのダウンタイミングが悪く、
PPが枯れたりしてまともに削れずダウン復帰させてしまうと、またアーム戦のやり直し。
アーム戦は完全な時間の無駄。
アーム戦が一回増えるだけで数分余分にかかりますからね。

アームは1体ずつ倒し、最後の一体を倒す際にはシフタを十分に掛け、
複合が溜まっているのを確認し、フォトンフレア、PPコンバートがリキャスト出来てから。
特に腕4本からは、ダウン時PPコンバート使えるかどうかでかなり変わります。
多少の時間なら待ってでもリキャストしてからダウンさせたいですね。
ちなみにアームのHPは160万前後のようです。

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・回復は出来るだけフォルニス潜在を利用。PPを節約しつつDPSも稼げる。

マザーがダウンしたらPフレア→ザンバーラン→ラグラ→ザンバーラン・・と繰り返します。
ダウン1回あたりの時間は、ダウン回数が増えれば増える程伸びていきます。
序盤はザンバーラン1回しか入りませんが、腕4本以降、腕の処理は大変なものの、
比例してダウン時間も長いので一度に多くのHPを削ることが出来ます。

個人的な感覚ではありますが・・。
腕2本→バーラン1回
腕4本→1回目ダウンはバーラン1回、2回目以降はバーラン2回
腕4本(強化)→2回目以降ならバーラン3回
という感じでした。
ただこれは個人差があると思いますから、個々人で調整して頂ければ。

あと・・・注意すべきは各強化ステージへの移行タイミング。
本体残HPの多寡で各強化ステージ移行するようなのですが・・。
例えば、あと10万削れば次ステージへ移行、と言う状態ですと、
せっかく腕を倒しきっても、本体へのザンバーランは1段目で終わりとかあります。
物凄い無駄なんで・・これはほんとイラッとします。

一度に大量のダメージを与えて、強化腕4本戦を飛ばすとか、
そういうプレイへの対策なのかもしれません。

何度かやればこのあたりの残HPは予想がついてくるので、
次強化ステージへ移行するHP値までなんとか削るか、
削りきれないようなら複合をあえて使わず、次の腕の1本を即座に破壊する等々・・。
自分なりの進行計画を練っていくと良いでしょう。


【中盤戦】腕4本(強化状態)
HPが半分近くなると、アーム2体による合体攻撃をしてきます。
また同時に、各アームの攻撃も強化されます。

・閉じ込め→強串刺し(「剣」&「車」アーム)
吸い込みから牢に閉じ込められ、剣による高威力の串刺し攻撃をしてきます。
剣が落ちてくるのは吸い込みが終わってから4秒後くらい。
その間タリスで壁外のアームを攻撃できますが・・・。
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時間がありませんし、事故も怖いので即座に脱出した方がいいかも。

・巨大エネルギー弾(「拳」&「虫」アーム)
巨大エネルギー弾は地面着弾時にスタンになりますが、ジャンプしていれば大丈夫です。
その後弾け飛んできた流れ弾をミラージュで回避。
これは外周部に居ればわりと余裕で避けつつ攻撃出来るはず。

これらの合体攻撃は、片方のアームを壊せば使用しなくなります。
特に「閉じ込め攻撃」は何度もやられると無視出来ないほど時間を潰されてしまいますので、
「拳」の攻撃を避けながら攻撃できるのなら、なるだけ「剣」を優先して潰したいところ。

またアーム毎の強化ですが、特にきついなと思ったのは「拳」「剣」のアーム。
「拳」はパンチが3回に。
これ予想以上にキツイです。
他のアームへのバーランもガンガン打ち落としてきます。
「剣」は無数の小剣が広範囲に降り注ぐようになります。

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・見え難く威力も高いので非常に危険。

テク職で挑む場合にはともかく「拳」アームが非常に厄介ですので、
私は 「拳」→「車」or「剣」→「虫」 と倒してました。
「剣」アームは落下まで時間がかかり、注視していると無為に時間が過ぎてしまいますので、
「車」アームを攻撃し複合を溜め、「剣」アームにぶつけることで効率良く倒せます。
「虫」アームは高確率で毒状態にしてくれるので、PPの貴重な補給源ですから、当然最後。


【終盤戦】ブチ切れ状態
ここからは余裕ですね。
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タリスからのラグラで削りまくります。
ただ、殴打の一発一発が致死性の威力ですので、雑にやるとあっと言う間に床掃除。
複合も適当にぶっ放すと落とされることが結構あるので、丁寧に開放していきましょう。
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・腕部分にも広範囲にわたって判定があるようで、
バーラン等はコアからかなり離れていてもダメージは通ります。


PPの補給に関してはここからかなりシビアですので、
出来ればデリシャスバーガー等残しておきたいところ。

一応、この卵型の何かが出来た時、かなり近くに居れば・・・。
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かなりの確率で毒に犯されていただけます。
ただすぐ爆発しちゃうし範囲狭いから難しいんですよね。
MAP全体に確定毒とかでもいいんですけどね・・・変なとこでやさしみが。

あと、キューブ爆発に関してはどうしようもないですけど・・。
あればPB回避と割り切って良い気がします。


というわけで
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マザーソロ攻略でした!

最初「風属性」で攻略しようと思ったのですが・・・。
タリスからナザンを撃った場合、
テク発生地点からアームまでが近すぎて、
ナザンがあらぬ方向へ弾け飛んでしまうことが多かったんですよね。

ロッドでも近すぎるとそうなりますけど、
当たり前なんですが、遠方でテクを起動してるタリスですと、さらに起こり易く・・。
これ経験者なら分かると思うんですけど、結構イライラするんですよね・・・。

そのあたりの距離調整を常にし続けるのはダルいなーと思いまして、
もしかしたらナザンの方が向いている可能性もあるのですけど、今回はラグラで攻めました。

やっぱり強化版が来る可能性がありますので、
それに向けて動画勢の方々には「最適解」を是非探してほしいです。
私はサイコ欲しいので・・・・スミマセンw


今回も
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お疲れ様でした!
先週は取り急ぎ新独極攻略記事を書いてみたのですが、
やはり納得できなかったので、その後いろいろと試行錯誤してみました。

とは言っても回数制限でプレイできなかったので、脳内なんですけども。
で、とりま回数制限が開放されましたので、攻略記事を作り直してみた次第です。


■前回記事との変更点

・ハギトの討伐方法
まず一番変わったのはハギトの攻略方法。
今までなんとか複合で始末しようと考えていたのですが、
そもそもそれが間違いだったのではないかと。

というのもやはり炎ツリーのみのフォメルでは死に切らなかったりする上、
スタン弾も飛んできて途中で潰されることも多々。
ザンディオンも確殺とはいかない。
バーランも撃ち落とされたり、ヘリからの銃撃で死ぬ・・・となると・・・。
これはもう、複合による討伐は賭け事のようなもので、
「確実性が重要な攻略記事」にはあまり向かないぞ、と思ったわけです。
(ほぼ確で入れられることは入れられるけど、かなりシビア)

そこで素直にナザンで仕留めてみたのですが、予想外に楽でした。
ハギトはステージ9、10ですけども、
ステージ9ではハギトに使わなかった複合を次のクォーツに使えますし、
ステージ10でもやはり次のグリュゾに使うことが出来ますので、
安定する上に面倒なクォーツ系で楽が出来ると良いこと尽くめな感じ。


・属性の変更
前回雷光風でしたけども、今回氷光風です。
基本的な攻略方法は変化無し。
ただバーランツィオンのダメージアップは大きいですね。

バータ系を使う場面は1カ所だけですが、
ステージ10のイリュージアがイルバ1~2セットで倒せます。これは大きい。
動画では1セットと数段ですが、前回同様「バフ無し」での動画。
バフを掛けるなり氷属性の法具を用意するなり出来る人ならば、
まず1セットで始末出来ると思います。


・ステージ8のオーダーは飛ばす
ここ失敗しても次の「ステージ9」で掛かるペナルティって、
雷属性の耐性とブーツ耐性なんですよ。
つまり、そこまで痛くはないです。
しかし成功させるなら最後までラプラスを生かしておかねばならない。時間がかかる。
なら、この際失敗でいいかと思いました。

もし成功させたい場合には、
ラプラスを生かしたままイリュージアまで討伐。
ラプラスの出してくる目玉の雑魚を後ろから倒すx9→オーダー完遂、です。



それでは、改めて新独極:世壊の境界 の攻略を始めたいと思います。
・・・・の前に、装備の確認。


ツリー
氷・光・風、3種複合ツリー。
この3属性ツリーはマスタリー系全振りです。
対幻想種用に「風」
殆どの幻想種が "早く倒さないといけない場面" で登場します ので、
「風」はほぼ必須。
その他諸々とバーラン用に「光」
「氷」はバーラン強化用と、ステージ10のイリュージア討伐用。


装備
オフゼ2種&レイ足。
バランス盛り(HP60、PP18、法撃は100程度)

オフスタリス風・光、光オフスロッド、風ギクスロッド、オビガンスラ。
こちらも防具と同様程度のバランス盛り。

リングはレイ足に埋め込みSミラージュ、手持ちCパリング。
Rリングは適当(動画では経験値稼ぎにエフォートリング)
本当はマッシブやアドレナリン等あると良いと思います。

マグは法200、SPトリガー「鉄壁」に回復Bx8。ケートスPです。
ケートスPでなくても大丈夫かもしれませんが、
所々PPが枯渇する場面が出てきそうな感じです。


パラメータ
HP1300強(時限付き)
PP217
法撃3050(オフスタリス時)


バフ
攻略用の動画ですので、ある程度どなたでも適用できるよう「バフ無し」で行きました。
時限はもう入れちゃった後でしたので、すみません。
時限かなり良いと思いますので、是非入れて下さい。


PPコンバータ、複合、PB等の持ち越し等について
私も一回の通しプレイで分かり易い動画を撮れる程PSがありませんし、
そんなに何回も撮り直しするのも面倒ですから、
動画全てが同一周回のものではありません(2、3周の中から取り繕ってます)

しかし装備や攻略手順そのものは全く同じですから、
同様の攻略手順でクリア出来ることは保証します。

またPPコンバータのタイミング等に関してはPPの最大値で変わったりしますし、
個々人で大なり小なりズレがあると思います。
その辺は何度かやりながら、自分なりに調整してもらえたらありがたいです。

攻略手順にはある程度「遊び」はあると思いますので、
基本的には「複合の持ち越しと開放タイミング」
「インターバルでのPPコンバリキャスト」さえ抑えておけば、
あとはアドリブでなんとかなるのではと思います。

では攻略を開始します。



■ステージ6
オーダー:回復禁止。



①ドラゴンエクス討伐。
外周部に居る雑魚を先に倒しても良いのですが、
エクスを死角に置いておく方が危ないので、私の場合こちらから討伐。

②外周部竜族を駆逐。
外周部に居る竜族弓兵を片付けます。
万が一矢で毒をもらっても、Sトリの回復は失敗にはなりませんのでご安心を。

③PP回復、インターバル。
デッドリオン討伐に向けてバフとPP回復。

④デッドリオンの討伐。
デッドリオンに取り掛かります。
デッドリオンは時間湧きですから、
先のエクス等に手間取りすぎると混戦になりますので注意。

この難敵は、挙動的にも属性的にも、非常にテクとの相性が悪いのが特徴です。
前へ前へ出てくる上に、激しい連続攻撃でCパリングが破られ、
広い範囲攻撃を頻繁に繰り出してくるので、なかなか距離も取れません。
削るにしても「光」では削り難いです。
ただ、幸いにも最初のステージ6。
キレイに戦わずとも、失敗したらしたでやり直せます。気楽にいきましょう。

また複合が溜まるとは思いますが、次のステージで使いたいので持ち越しです。



■ステージ7
オーダー:弱点をついて2体倒せ。



①竜族を仕留める。
竜族兵をゾンディラグラで仕留める(何のテクでもOK)
動画ではチャージタリゾン→ラグラx3→ノンチャタリゾン→ラグラ~で片付けてます。
わりと足が速く散らばり易いので、
2、3回のタリゾンでガッツリ集めておいた方が良いです。

またこの時、ゴロンの近くで一連の削りを行うことで、
ゴロンのバリア発生柱を同時に破壊していけます。
雑魚とゴロンを別々に片付けようとすると、
どうしてもPPが枯渇気味になりがちですので、是非この手順でやってみて下さい。

②ゴロン討伐(オーダー達成x1)
ラグラ等でゴロンのバリアを破壊。
ゴロン頭部の方から攻撃し、仕留める。

③レオパード討伐(オーダー達成x1、オーダー完遂)
ゴロンを討伐すると、即座にレオパードが出現(時間経過でも出現)
すぐに前ステージから持ち越したバーランを頭部に直撃させます。
出現位置は固定+必ず自分の方を向いてますし、
着弾まで時間のかかる「砲撃」を行ってきますので、撃墜される恐れもありません。
頭部をロックオンしていれば、ほぼ確定でオーダー完遂出来るはず。


④レオーネ討伐。
レオパード討伐or時間経過でレオーネが出現。
出現までの時間はわりと短いので、
万が一レオパードを仕留め損なうとえらいことになってしまいます。
もしレオパードでオーダーに失敗していた場合には、
レオーネで成功させてください。

レオーネは激しく動き回るのでテクと相性が良くないですが、
頭部破壊時のヨロけとダメージ蓄積時に咆哮しますので、その際に畳みかけます。
頭部を破壊すると凄くダメージが通りますので、必ず壊しましょう。


■ステージ8
オーダー:背後から9体討伐。



①雑魚とラプラスを全て片付ける。
ナザンを用い、出現している全ての敵を片付けます。

②プロジオ―グルス討伐。
プロジオ―グルス出現時点で複合が溜まっているはず。複合で手早く始末します。
その際、プロジの突進とカチ合うと複合が無駄になる上、
プロジオ&女神の混戦になる恐れがあります。

それ程難しくはないですし、当たれば即片付くわけですから、
時間を気にすることはありません。
動きを観察しつつ、確実に当てて下さい。

③イリュージア討伐。
私もですが、コイツに対し戦闘経験があまり無い人も多いと思います。
とはいえそこまでの難敵ではありませんので、ロッドによるナザン連射で片付けます。



■ステージ9
オーダー:180秒以内にハギト討伐。



①雑魚を急いで倒しきる。
倒す→次のが出る→倒す・・・という流れになっています。
ゾンビ数体→ロードローラーx2→ロードローラーx2→戦車x2、と倒す。
この途中でPPが尽きる可能性がありますが、
ハギト戦でPPが無くなるとクォーツ&ハギトになり、収拾がつかなくなる恐れがあります。
PPコンバータを使うにしても、
ペースが掴めないうちは戦車戦中盤以降で使いたいところです。

ロードローラーにしても戦車にしても、ある程度まとまった場所に出てきますので、
出来るだけTPSで複数まとめてダメージを与えるように進めていくと、
PPを温存しつつDPSを出せると思います。

② ハギト+ヘリを討伐する。
ナザンの連打で手早くハギトを片付けます。
ハギトは瞬間移動でロックオンが外れる上、
ヘリが飛んでいるので再度ロックが困難な時もあります。
動画ではロックオンしてますが、TPSで片付けた方が安定すると思います。
またヘリもクォーツと組まれるとウザいので、なるだけ倒しておくこと。

③クォーツドラゴン討伐。
クォーツも時間経過で出現です。
これにバーランツィオンを当て、手早く始末します。

ただ、この先増援が来るわけではないので、時間を掛けて倒してもOK。
動画では、地道に削ってると動画時間が伸びてダレるので複合を使っているだけです。



■ステージ10
オーダー:死亡禁止。



①ベガスイリュージアを討伐する。
時間経過でどんどん敵が沸いてくるので、ここで手間取るとジリ貧になりやすいです。
前面の浸食核が「氷弱点」なので、ロックオンからのイルバで取り急ぎ倒します。

②ラプラス討伐。
ラプラスと竜族兵をナザン等で始末。
竜族兵は回復されると面倒なので、2匹集まったところをテクの連射ですり潰す。

③ハギト討伐。
グリュゾに出てこられると終焉を迎えるハメになります。
PPコンバートなりなんなりを使用し、ナザンでさっさと倒します。

④グリュゾ討伐。
グリュゾは見え辛いレーザーや、
上部から忘れた頃に落ちてくるミサイルが意外と厄介ですね。
HPが少ないとわりとあっさり死にます。
HPの回復を怠らず対峙しましょう。

アンガはグリュゾを討伐しない限り登場しません。
ここはPPコンバートのリキャストを稼ぐなりなんなり、
ゆっくり時間を掛けて相対することが出来ます。

⑤アンガ討伐。
第1形態が起立、第2形態が4足。
ここまでくれば増援は無く、気持ち的には比較的楽ですね。

第1形態はラグラで削ることになります。
WBやらコスモやら、危ない攻撃は多数あるのですが、
中でも普段そこまで気にしないものの、
油断しているとわりと危ないのが、
射撃形態になった際に数発一度に射出してくる「ホーミング弾」です。

ホーミング弾は1発当たると続けて残りも被弾し易く、さらに回復障害もあります。
被弾し回復しようとレスタをチャージしたところに追撃され死亡・・。
ということが多々あります(ありました)
走っていれば安全ですので、ホーミング弾の射出が終わるまで走りましょう。
攻撃しようにも、ワープで攻撃し難いですしねえ。

第2形態になった際にバーランツィオンを叩き込めば、即死か瀕死になるはずです。
あとは適当に削れば終わり。
間違ってタリスで複合を入れてしまい削り切れませんでしたが、
光ロッドならまず確殺出来るのではないかと思います。


と、こんな感じでした。
結局行き着いたのは単なるゴリ押し な気がしますね。
まあ今回の独極自体がDPS重視みたいなとこがあるので、
こういう方向性になるのは当然っちゃ当然なんですけども。

しかしコレ系のクエストだと、ロッドはほんと優秀ですね。
兎も角使い易くラッシュを維持しやすい、回復しやすい、複合までスムーズに移行できる。
wikiなんか見るとタリス派・ロッド派の対立が見えますが本当、状況次第だと思うんです。
私は主にタリスですが、
状況に合わせなんでも使えてこそ、一人前のフォースなのではないでしょうか。

個人的にはこれでかなり安定していたので、周回はこのパターンで回ろうかと思っています。
ご参考になれば幸いです!



あとですね、こっからは余談なんですけども。
動画に関して、私に限ったことではないんですが・・・。
こうやってUPされる動画というのは、
自分なりにほんとに上手く動けた!というプレイを選りすぐったものでして。

当然のことながら、普段のプレイは比較にならない泥臭いプレイだったりします。
HPを見て貰えればわかりますけど、
これだけ盛ってるのは被弾しまくるからなんでね。

なんでこのようなことをわざわざ言ったのかと言うと、
以前もコメントで「次元が違うんですねー・・」等と言われたからなんですね。
いや、そこ凹むとこじゃないんですよねえ・・・ほんと良いトコ撮りなんで。
普段の私のプレイみたら勇気でると思います。

デッドリオンとか凄いですよ。
普段、被弾しまくりながらラグラで殴り合ってます。
部位破壊とかもなんか考えるのメンドクサイんで適当です。
ラプラスのバリアの破り方とか、このクエストで初めて知りましたわwwww
私としては、最後に立ってれば勝ちですし、別にそれでいいと思うんでね!
数十秒余計にかかるとか、スゲーどうでもいいですし!

ただそれを動画にしちゃうと無駄に凄く長くなったり、
サイズが拡大しちゃいますし・・見る方もストレスが溜まります。

例えば今回のようなクエストの参考動画にですね、
ボス何体も溜め込んだ乱戦を参考動画に出されても、
攻略の流れが分かり難いだけだと思うんですよ。

見る方もUPする方も、お互いに良いこと一つもありません。
なので、気持ちよく分かり易くすっきりした動画を見繕っているんです。

とはいえ、巷の動画勢に比べれば表に出すのも憚られるような動画なので・・・。
ニコ動やYOUTUBEでも、タグは一切付けてません。
このサイトに来てくれた人が見てくれれば、それで良しだと考えているので。

というわけで・・ぶっちゃけ 私も自分のプレイとは思えないくらい
激盛りしたプレイですので「みんな上手いなあ」とか思う必要微塵もないです。

またそれは私の動画に限ったことではありませんから、
今後とも気にしない方が良いと思います。

・・・・。

ついでに「改訂版」なのですが、改訂する前の記事は無くなっちゃいました。
前回記事を編集で弄っちゃったので・・消滅しちゃったんですねー・・・わかってね!