これ、ヴォルテクの練習してて発見したことなんですけど・・・・。

SPトリガーの "鉄壁" クソ強い くないすか??

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XH闇の痕跡にてゼッシュの体当たりを受けて鉄壁起動。


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被ダメ83。

なにこの堅さ・・・。

いや、そもそも今までSPトリガーってあんま考えたこと無かったんですよ。
普通のトリガーもですけど「使いたい時に使えないモノ」ってあんまり好きではなくて。
自分の戦略に組み込み難い・しっかり組み込めないものなら、
最初から組み込まない・期待しない方がいいんじゃないの?
ってのがあったんです。

とはいえ、とりあえず「乱舞」を使ってたんですけど・・・。
音も見た目にも五月蠅いし、ヴォルグも始動してしまう(のかな?)と思ったので、
何かいいのないかなあー・・・と思ってて。

そんな折、wikiを見てたら、
「鉄壁・・・そういうのもあるのか!」 という流れになったわけですね。

で、まずは「鉄壁」の前に、
「乱舞」「速射」「集束」を使った際に思ったことなんですが・・。
あ、これはテク目線であり、個人的な感想になります。


・乱舞(ボス系エネミー限定)
ダメが増えるのは良いが、テクはそもそも敵の近くに居ること自体があまり無いため、
満足に効果を得られること自体が稀。
やはり近接向きであり、クエスト・状況を選ぶ限定的すぎるトリガーと感じました。


・速射(ボス系エネミー限定)
PPが回復するのは素直にありがたい。
けど、テクは最高のPP回復スキルであるPPコンバートを持っており、
さらに雑魚の殲滅に特化しているためケートスPも溜め易く、
そこまでPPに困らないという特徴があるので・・ちょっとそのありがたみも薄い。


・収束(ボス系エネミー限定)
チャージ短縮は便利。
なのだが・・テクは「普段慣れているチャージ時間」というものがあり、
いきなりこのような効果が掛かっても、(個人的には)正直使い難いです。


・・・と、色々書いたんですけど、
まず上記3つで最大のネックとなるのが 「ボス限定」 というところ。

基本的にテクというものは、
「雑魚の殲滅」において特に火力を発揮するクラスであり、ボスにはあまり向きません。
もちろん、他クラスにそこまで劣るわけでは無いけども・・。

・攻撃範囲が広く、多数の敵を巻き込みやすい。
・多数の敵を巻き込み殲滅出来るので、すぐにPBが溜まる。
・ケートスPでPPを回復しつつ攻撃できるので、恩恵が非常に大きい。


・・・・というような特徴があり。
ボスに向かないというより、
多くの雑魚を倒していった方が、より総火力が出せるクラスなのですね。

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まず雑魚を素早くブチ殺し、PBを溜めケートスでPPを補給。
そのPPで雑魚を多数ブチ殺し、PBを即座に溜めケートスでPPを補給。
そのPPで雑魚をさらに多数ブチ殺し、複合で薙ぎ払い、PBを即座に溜めPPを補給。

・・という具合に、
攻撃→PP回復→攻撃、の流れを如何に高速で回せるかが火力のカギ
となっているため・・「ではボスと雑魚の群れどちらを攻撃する?」と言われたら、
これはもう間違いなく雑魚を倒した方が自他共に効率が良いと言えます。

逆にボス相手だとケートスPも溜まり辛いため、
上記の攻撃→PP回復→攻撃・・・のサイクルが歪んだり、上手く回らなくなってくる。
これが歪になったり、スムーズに回らなくなると、途端に息切れし始めます。

そういった関係から、上3つのSPトリガーは「ボス限定という縛り」がある時点で、
まず役に立つ機会が他クラスに比べると少なくなってしまうのです。
対して「鉄壁」ですが、上3つのSPトリガーと大きく違う点が2点あります。


・ボスでなくても起動する!
まず「ボス相手でなくても起動する」という点。
これは凄く大きいですね。
テクは防衛などでも雑魚相手がメインですから、
「リキャストが他SPトリガーの2倍」というデメリットはこれで相殺と考えて良いでしょう。

特に乙女の無いテクにとって危険なのは、
多数の敵のヘイト獲ってしまい、囲まれてリンチ・・という状態。
チャージが必ず必要なので、あまりに敵の手数が多いと力負けしてしまいます。
そういった状況で「鉄壁」のダメージ6割カット&SA付き、というのは心強い。
多数の敵を削ったのなら、複合が溜まっている可能性は高いですから、
そこから複合カウンターで殲滅・・というような超力業にも持っていけます。


・無駄な起動が無い!
他のSPトリガーだと「今起動されてもなあ・・」みたいなことは多々あります。
例えばPPが枯渇してる状態で「集束」を発動されても意味がありません。

対して「鉄壁」は ”ダメージを受けたら起動” なので、
無駄ということがありません。
まあ・・ダメージを受ける機会が殆どないと言うのなら話は別ですが、
少なくとも複合を使う以上、それはありえないでしょう。

特にありがたいのは、バーランツィオンの迎撃を防いでくれること。
ここぞという時にバーランを迎撃され、苦い思いをしたことは誰しもありますよね。
・・というか私は常にですけど。
これも起動時の攻撃もダメ6割カット&SAという特徴を持つ「鉄壁」ならば防げるし、
その後も全段を安全に入れることができます。

フォメルに関しても同様。
得意げに大群に向けてフォメルをぶっ放したはいいけど、
爆撃やゴルドラのスタンピングで死亡・・・というのはよく見る光景です。
これも「鉄壁」が起動すればダメージは半分以下。まず死ぬことはありません。


この2点は本当に大きいと思います。
もちろん、他3つが劣っているだとかというつもりはありませんが、
兎も角、私の戦闘スタイルにハマったなあ、と思いました。


被弾初発からSA&ダメカット。

特にテクの人にはお勧めしたいですね。
上でも書きましたけど、やはりボス限定となると、
他のトリガーは中々、生かす場が無いのが現実です。
また実際使ってみると 驚く程良いところで起動する んですよね。
これホント。本当なんです。
一度騙されたと思って使ってみて欲しい。
マジで良いところで起動しやがるんです。

私「よし、塔前でゾンディラグラ・・・」
ピピピピッ
私「ミサイル??!しまっ・・」
ドドドドンッ
私「・・・・?!無事・・?」
マグ(・・・鉄壁)
私「やったぜ」

マジでこんな感じなんですよ!

・・・などと色々語ってみたのだけれども・・。
結局のところTA等でもない限り、SPトリガーはどれも役に立つかどうかは運任せ。
キッチリと戦略に組み込んでプレイ・・というものでもないでしょう。
けどもひと通りSPトリガーを使ってみて、
ダントツで「これいいなあ!」と思ったのが「鉄壁」だったので、
ネタにさせて貰った次第なんですね!

それでは、次回は独極2の記事になりそうですね。
おたのしみに!
# by neko_chair | 2016-11-23 19:36 | Comments(0)
こんにちは、マナ様です。

今回ですね、話題としては大分遅いのですが・・・。
以前Foスレで話題になり、
ネッキーでは「意外と役に立っててワロタwww」との報告もされている、
血槍エクソ確殺コンボを紹介します。

正直これ、ネタにしていいものか迷ったんですよね。
というのも、私、こういったコンボ的なものに非常に疎い のですよ。
まあテクにはコンボと呼べるものが基本的には無いですから、
当たり前と言えば当たり前なのですけども・・・。

ただ、ドヤ顔で紹介しといて間違ってました とかなると、さすがに恥ずかしい。
・・・のですが、折角エクソを譲って頂き、
動画まで撮ったので記事にせねばと思ったのです。

そういうわけで・・最初に言っときます。
計算式(これが苦手)やらなんやら、書いてることが間違ってたらすみません。
ただFOスレでは確殺は容易のようですので、出来ることは確かです。


では説明に入ります。

まずこの「血槍」ですけど、
固定PAにヴォルグ・ラプターが入っています。
そして、Fo、Te共に装備可能。

この時点で「は??まじ????」と、
目を皿のようにしたプレイヤーも多いのではないでしょうか?
私も、それだけ聴いた時点で "ぶっ壊れ" という言葉が沸きました。

しかしながら、そこはそう上手くはいかないもので・・・。
この血槍、素の法撃値が非常に低く、500程度 しかありません。

ですがやはり「ヴォルグラプター」というPAの効果は非常に高く、
エクソ特有の異常なダメージ倍率も相まって、凄まじいダメージを叩き出します。

やり方としては、
ヴォルグ→ザンバ→ラグラ2~3発(ザンバとヴォルグは前後してもOK)
・・・という感じ。凄くシンプルですね。

まずは動画をご確認下さい。
あ、この動画の場合はザンバ始動です。



今回の場合で、ラグラは2発=25万ダメージ。
これを基本ダメージとし、この基本ダメに対しての、
追撃ヴォルグチャージJA起爆ダメが39万になります。
しかしこのヴォルグ起爆ダメにエクソの特殊倍率ボーナスが適用され、さらに4倍に。
ヴォルグ起爆ダメ=156万 まで跳ね上がります。
動画で最初の999999がヴォルグ起爆ダメになります。

ここまでの合計が、基本ダメ25万+起爆ダメ156万=181万ダメージとなります。

この合計ダメに、さらにザンバースが掛かります。
ザンバは通常、元ダメージの2割程度の追撃ダメージが発生しますが、
こちらにも対エクソ特有の特殊倍率がかかり、4倍になります。
つまり、元ダメージの8割程のダメージ追撃が入ります。
181万の8割、ザンバの追撃ダメージ=145万になります。

基本ダメ25万+起爆ダメ156万=181万に加え、ザンバの追撃145万。

総合計ダメージ320万強 になります。

たったラグラ2発が十数倍の威力になる計算です。

繰り返しますが・・・。
あまりコンボ的なものをやったことが無いので、正直合ってるかよくわかりません(汗
一応動画を確認した限り他者からの攻撃は入っていないようなので、
多分成功なのかなあとは思います。

これだけ見ると、さも難しそうに思う人も居るかもしれませんが・・。
ツリーも特別に特化させているわけではなく、シフタドリンク+自前シフタでコレです。
ええ、私ですら、めっちゃ伸びしろ残ってる状態。

さらに動画と変えてヴォルグ→ザンバ→ラグラと繋げれば、
まずラグラ3発は確実に入ります。
ほんとどなたでも出来るエクソ確殺ダメージ爆増コンボと言えます。

なかなかテクをやってると、こういったものをやる機会が無いかもしれませんが、
こういうのも是非一度試してみると面白いかなと思いました。


まあ、ただ正直、今更感漂うというか・・・。
メセタ、ラムグラの無い人が無理に作る程では無いですね・・;
エキスパではRa、Brが陣取っててエクソなんかは即殺状態ですし、
別にタリスでザンバ掛けてラグラ撃っても良いんで。

それに幸い、うちのチームもエクソ処理には事欠かない感じですので・・。
あんまり用のないウェポンではあったのですけども・・。
ただ、奥の手としてあると便利かな!というシロモノではありました。




つうかニコニコ動画物凄い画像荒れますねー・・・置き場所変えないとダメかな。
こんばんは、マナ様です。

特別ネタ的な話題でもないのですが・・。
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アトルオービット がドロップしましたもので、
取り急ぎ強化を済ませ、ヴィエラとの比較動画 を用意してみました。

まあ、ダメージシュミレーションにしてもそうですが、
データの数字だけ見れば「大体このくらいだろう」というのは検討が付きますし、
実際その通りなんです。

しかし結局のところ、数字だけ、データだけ見て納得できるのか?
と言われると、私はNOです。

結局 "手にしてみねば分からない" んですよね。


・・・・と言うわけで!
まあ動画を見て、本気で掘るかどうか決める・・というわけでも無いでしょうが、
一つの参考にはなると思いますので、興味のある方はご確認頂ければと思いました。


まず最初に古より皆様のPPを支えてきた頼れる存在、ヴィエラから。

■クイーンヴィエラ

→6.7秒。



■オービット(射撃回復)

→9.4秒。



■オービット(納刀回復)

→11.4秒


小数点以下に関しては微妙なところですが・・・概ねこのような結果でした。
わりと本当、オービットの自動回復とヴィエラのあいのこ、って感じですね。

個人的な意見としては・・・。
両方持てるなら、射撃回復専用にヴィエラも併せて持つ価値は十分ある。
・・・・と思いました。

ただパレットを節約したいだとか、他に何か理由があるのでしたら、
PP回復はアトルオービットに一本化するのもありなのではないか・・と思います。

正直かなり微妙・・というか絶妙な感じです。

それとは別に、テク職に関しては納刀による超PP回復状態で回復や補助系、
移動用テク等を使えるのは相当便利かもしれません。
ダウン中も常に回復ですし、これ想像以上に凄いです。

まあ・・そんな状況になってしまうのがそもそもどうなの?
という感じではあるのですが、
乱戦や多数に囲まれた時の生存能力に関しては、相当なものがあるように思いました。

特にソロ等で "PPコンバータが溜まるまで凌ぎたい" だとかという場合には、
この上なく頼れる相棒になるのではないでしょうか。

射撃や待機回復云々はさておいても、
やはり頑張って1本手に入れておく価値は十分あるように思います。
お疲れさまです。マナ様です。

ちょっと前知ったんですが、
どうもストーリーに「独極クリア」が条件になっているマスがあるようでして・・。
良い機会ですし、おさらいを兼ねて攻略記事を更新してみようと思った次第です。

また半年という期間を経ることでアプデも重なり、攻略方法に変化もあるかと存じます。
大きな変化としては「スキルリングの実装」でしょうか。
テク職に関してはリングの実装により、
独極攻略がかなり容易になったように思いますので、その確認も・・ですね。

では最初に装備や必要なステータス上のポイント等を復習します。


■スキルツリーの構成
氷+光の特化ツリーです。
特化ツリーに関しては正直、XH以降では常識です。
これ無しに、一応エンドコンテンツである独極をクリアしようというのは、
あまりに考えが甘いと思いますから・・なんとか用意してください。


■必要なHP量
FO、TE共に1000以上。
このHPが何故必要かと言いますと、
その理由のほぼ全ては、最終戦のアンガ、ディーオ、深淵による攻撃に耐えるためです。

チャージにより足が止まりやすいFOにとって、特に「深淵」は難敵。
未クリアの皆様に関しては、被弾無くして勝利無し・・と言っても過言では無いでしょう。

TEは強化デバンドを施した上でHPが1500程度あると、
対深淵戦においてオーバーエンドに耐えられますから、かなり楽になると思います。
FOもHP1000は無いと、アンガのカスあたりでもHPが半分は飛びますので・・。
回復に追われ、結果的にディーオ&アンガのタッグ化を許してしまいます。

また深淵が放ってくるエネルギー弾も相当な威力で(徒花戦の深淵とはモノが違います)
その保険という意味でも、HP1000は欲しいところ。
HP1000あればエネルギー弾3発までは耐えられるはずです。


■必要なPP量
こちらはPBやPPコンバとの兼ね合いもあるので、具体的なPP値が提示出来ないのですが、
最終戦では一定時間以内にアンガを倒さないと、
ディーオ・ヒューナル&アンガvsプレイヤーという・・・。
非常に危険性の高いマッチとなってしまいます。
この状態になるとまずジリ貧になってしまいますので、
「ディーオ登場までにアンガを倒せるPP量」は必要なのではないかと思います。


■法撃力
バフ全て込々で3000あれば、なんとかなるのではないでしょうか。
以下に張った動画でも、法撃力は3000前後のはずです。
この数値に関してもPPと同じく、
「ディーオ登場までにアンガを倒せる法撃値」 が必要値になります。


■動画での装備
今回の動画ではオフスタリス+オフスロッド、
オフゼセット+★12レイレッグを使用してます。
レッグにスキル「Sミラージュ」を埋め込み済み。
手のリングは「L/テックCパリング」「R/マッシブハンター」となってます。
OPによる法撃値は各100、HP各60、PP各18前後です。

TIPS向きの装備ではないのですが、これ以外持ってないのでご容赦を・・。
その変わりといってはなんですが、バフに関してはシフタも含め一切使用してませんので、
ステ差的なものに関してはある程度埋まるのではないかと思います。

マグは法200、回復Bx8積みです。
これは普段使いのマグで疑似乙女的な用途ですが、
独極に関しては、最後の深淵にバーランツィオンを当てる際、
カウンターで殺されないためにも必要です。


■必要なスキルリングについて
スキルリングについては、
"深淵をバーランツィオンで確殺できるか否か" によって必要度が全く違ってきます。
というのは、通常テクで深淵と戦わない限り、どのリングもそこまで必要では無いからです。
バーランツィオンで深淵を確殺できるのなら、
通常テクで戦う必要は無くなるので・・・結果的にリングも必要無くなります。

火力不足により深淵確殺が出来ず、通常テクで戦わねばならない・・。
という場合には、少なくとも「Cパリング」「Sミラージュ」どちらかは欲しいところです。
これらのスキル無しに深淵と一騎打ちになった場合、
相当なPSが必要となります・・・というか、殆ど攻撃する隙が得られないはず。

対して深淵の攻撃はそのほぼ全てが致死レベルの攻撃。
その苦しさたるや、推して知るべし・・。
出来れば両方とも入手した上で挑む方が良いでしょう。

・・・とまあ、ここまで見て貰えればご理解頂けると思いますが、
スキルリングはFOに比べどうしても火力で劣るTEメインの場合に必要になります。
TEメインでは深淵確殺はかなり難しいと思われますので・・。

+---------------------------------------------------------------------------+

では攻略TIPSに入るますが、
とりま簡単な説明を入れつつ動画を撮ってきましたので、
下の各ステージ毎の攻略と合わせてご確認下さい。







ただ・・正直前回の攻略記事でも思ったのですが、
説明したところでどうにもならないよなぁコレ・・・という感じがありまして・・・。
特にステージ10ですか・・・。

攻略方法見ても、結局それを実行する操作スキルが絶対に必要なんですよね。
で、特に新規さんたちにしてみると、その要求値がなかなかに高いのではと思います。

では、各ステージ毎の説明を。


■Stage6
ステージオーダー/敵2体を弱点を突いて倒せ。
①ヴォルを倒す。
②キャタの尻尾にイルバを当てつつ倒す。


説明が必要ないようなステージなんですけども・・。
別に キャタ⇒ヴォル の順でも全然構いません。

気を付けるべきはヴォルに気を取られてて、
キャタの突き上げを喰らってそのままボコされるパターンですね。
残り2体も引き続き来るので、視界的にわけが分からなくなっています。
こうなると上級者でも危険。
ただこういう時にマッシブを使っておくと、スムーズに事が運びます。

乙女の無いテクにとってマッシブというのは、ゴリ押しするためのスキルではありません。
勿論、場合によってはそういう用途で使えなくもないのですが、
あっというまにHPが削られるので、そのまま死亡しかねません。
それより「予定していた戦略をキチンと実行できる」という点で価値があると思います。
ノックバックや吹き飛ばし等で複合が潰される恐れもありませんしね。


■Stage7
ステージオーダー/一度も再起不能になってはいけない。
①タリゾンからのラグランツ連打でデコル以外の敵を倒す。
②若人が出現しているはずなので倒す。
③巨躯⇒ヒューナルと倒す。
④デコルを倒す。
⑤アンゲルを倒す。


前独極攻略と一番違うのがこのステージですね。
ここはステージ8と同様、敵の種類毎に次々に増援が来る仕様です。
(プレディ、エルアーダを倒す→若人が出る・・というような形式)

前回攻略では「一種類ずつ倒していく」という石橋を叩くが如き手法だったのですが、
敵の数もさることながら、一匹一匹狙うのが結構難しいんですよね。
しかも攻撃性の高い敵が多いので・・もたもたしてると、ぶっちゃけ危ないんです。
なのでこの際、雑魚共まとめて片付けちまえ!と思ったわけです。

ただ、アンゲルまで出てくるとちょっとキツイと思いますから・・。
動画を見て貰えばわかる通り、
デコルは残るよう タリスはウォルガーダ付近に設置 します。
こうすることでデコルまで死ぬことは殆どありません。
デコルが死んでしまっても、まだ「ルーサー」がアンゲル出現前に登場しますので、
保険はあるんですけどね。

デコル以外の雑魚どもを纏めて倒す→若人、巨躯、ヒューナルを倒す。
デコルを倒す→ルーサー、アンゲルと倒す。
・・という流れですね。

が、動画でもわかる通り、そんなキレイには思ったように片付きません。
でもアンゲル以外に関しては、まとめて出現してもそれほど危なくないので、
落ち着いて処理していきましょう。
また、前回ステージを成功させている場合、ロッドが威力増強されています。
ロッドによる連打でゴリ押しできると思います。


■Stage8
ステージオーダー/100秒回復を使わないこと。
①マルモス⇒ナベチマルモスと片付ける。
②サル系を倒す。
③ロック⇒ベーアリと順に倒す。
④残った狼系雑魚を倒す。
⑤スノウ夫妻が登場するので倒す。
⑥レオーネが登場、倒す。
⑦レオパードが時間差で登場、倒す。


ここは「像系」「猿系」「狼系」の3種の敵がでます。
ステージ7同様、各種類ごとに「倒すとその上位種が出る仕様」になってます。
「象系」はマルモス⇒ナベチマルモス。
「猿系」はウーダン系雑魚⇒ロック⇒ベーアリ。
「狼系」は狼系雑魚⇒スノウ夫妻⇒レオーネ⇒レオパード。

象系はボスが出ませんのでさておき、ベーアリは近寄ると危険です。
慎重に距離を取りつつロックオン→イルバで仕留めて下さい。

あ、ステージオーダーですが・・・。
ロッド以外に使える武器がある場合には、無視してもOKです。
ここで失敗しても、次のステージは油断しなければ殆ど苦戦することは無いと思います。
危ないと思ったら回復してください(最初に100秒逃げて成功させるのも勿論アリ)

で・・最も危険なのがやはり、レオーネ&レオパードのタッグですね。
レオパードは、レオーネを倒したかどうかではなく、
単に「レオーネ出現からの時間経過で出現」します。
2頭が一緒になると非常に危険度が高い・・というかほぼ詰み状態になりかねませんので、
「レオーネの迅速な討伐は必須」 となります。
そのためにも「猿」「象」他の敵を先に片付けておく必要があります。

レオーネ即時討伐のポイントとしては・・動画でもやっていますが、
スノウの2頭目を倒す時はステージ中央付近に移動してから倒し、
その直後に出現するレオーネに即、バーランで飛び掛かります。
この時のレオーネは必ず自キャラの方向を向いて出現するので、
そのままバーランをぶっぱなせば高確率で弱点にヒットし、ほぼ即殺出来るはずです。

レオーネ出現時に自キャラと距離が一定以上あったり、出遅れたりすると、
レオーネが連続ダッシュ攻撃のパターンに突入し、討伐が大幅に遅れてしまうことも。
こうなると非常に危ないので、よく動画の方を確認してもらえたらと思います。


■Stage9
ステージオーダー/60秒ダメージを受けないこと。
①1分逃げる。
②仮面⇒マトイの順に倒す。


1分逃げなくてもいいのですが、
次のステージが本当に鬼門となっておりますので、安全策で逃げた方がいいです。
注意すべき点は特にないのですが、両方ともわりと洒落にならない攻撃力ですので、
落ち着いて倒しましょう。

仮面に関しては置きラグランツ。
マトイは攻撃の合間を縫ってタリスラグラ、イルグラ等で地道に。
チャージが始まったらタリスラグランツ等で一気に削れます。
注意点として、対アンガ戦、第1形態で複合テクを使いたいので、ここでは使わずに。


■Stage10
ステージオーダー/正面から深淵を倒せ。
①タリゾンにて六亡を纏めて潰す。
②アンガを倒す。
③ディーオを倒す。
④深淵を倒す。


さて・・ここで問題になるのが「ディーオ出現までにアンガを倒せるかどうか」 です。
ディーオ・ヒューナルはアンガ出現から一定時間で必ず出現しますので、
アンガ討伐に手間取りすぎるとディーオ&アンガタッグが完成し、
非常に厳しい戦闘を強いられることになります。

独極6-10をクリア出来るかどうかは、
ディーオ出現までにアンガを倒せるかが半分・・と言っても過言では無いです。


・対アンガ戦
対アンガ戦での留意事項は以下の通り。
・PB(ケートスP)をなるべく使わないこと。
・第2形態以降は複合を使わないこと。

PBは次のディーオ戦での緊急回避用として温存しておきたいので、
出来ればPP回復はPPコンバートを使用してください。
複合テクはアンガ第1形態で1回使用し、アンガ第2形態~ディーオ戦でもう1発溜めます。
これは対深淵戦で開幕にバーランツィオンをぶつけるための流れです。


・対ディーオヒューナル戦
次の対ディーオ戦で絶対に受けてはいけない攻撃が、上から光の槍が降ってくる攻撃。
FOメインだとカスあたりでも即死です。
単発ならばまず当たらないのですが、
「瞬間移動」⇒「吸引」⇒「槍」のように、
タイミング次第では確殺とも言えるコンボで仕留めに掛かって来る
ので非常に危険。

自分の攻撃の硬直に、カウンターで「吸引」を発動されてしまった場合、
距離次第では逃れる術がありません。
そういった時のためにPBを温存しておき、危ないと思ったらPBでやり過ごしましょう。

ディーオの攻撃は「槍」以外も総じて危険度が高いので、
基本として 先に攻撃を出させ、それを回避してから攻撃します(動画参照)
また、深淵に複合を当てたいので、ディーオでは複合を使いません。
複合を使わずとも、注意すれば安全に戦える相手です。

あと、動画中でやっていますが、
第2段階(光状の翼が出た状態)になると、時間を置かず「広範囲攻撃」を仕掛けてきます。
この際に「両腕のコア破壊」が出来ると強制ダウンとなり、
「ボム」を使わなくなるのでオススメ。
ただ運良くできれば・・という程度のシロモノですので、
基本的には外巻きに周りつつ回避しましょう。

「ボム」は動画中にはありませんが、広範囲攻撃の後に放ってくる誘導弾です。
弾速は遅いのですが非常に高い誘導性を持っていて、
プレイヤーまたは障害物に当たると爆発します。
ダメージ範囲が非常に広く、全速で走っていても場合によっては巻き込まれる程。
そして巻き込まれた際にはほぼ即死です。
(Teで強化デバンドが掛かっていれば瀕死で済む可能性も)


・対深淵戦
ディーオを倒すと、最後に深淵が登場します。
この時、登場時に出来る限りザンバーラン直撃を狙います。
対深淵戦は中々まとまったダメージを与えられないので、
開幕に複合を直撃出来るかどうかで難易度が全く変わってきます。
落ち着いてしっかりザンバースを起動、
ロックオンマーカーが見えたら複合を放って下さい。
ロックオンマーカーが見えない状態で複合を放つと、突き抜けて空振ってしまいます。

ただ、この開幕バーラン時に気をつけねばならないのは、
バーラン中に深淵がオーバーエンドを放ってきた時。
これを喰らうとFOの場合まず即死します。
あらかじめオプションで「エフェクト軽減」を入れて見やすくしておき、
振りかぶるのが見えたらバーランを中断し回避してください。
(※スケドを持っておき、決死バーランを行うのもアリ)

この開幕バーランにより、FOならば即死~瀕死まで追い込めるはず。
・・ですが、Teの場合は確殺は難しいと思いますので、
通常テクによる戦闘が必要になります。
しかしこれがですね、本当に隙が無いもので・・・。
慣れてないと「は?こんなんいつ攻撃したらええの???」となると思います。

見たからといってどうこうなるのか?・・というのはあるのですが、
一応、参考になるかはわかりませんが、
動画ではザンバを省くことで「通常テクによる対深淵戦闘」も入れておきました。
ご参考になればと思います。

+---------------------------------------------------------------------------+

というわけで「独極6-10攻略」ということだったのですが・・・・。
ステッカーを貰える人が増えたら良いなと。
攻略方法に関しては、本当にFoメインかTeメインかで分かれるところなのですけども・・。

FOメインの場合、1ミス即死のようなところがあるので、難易度は高いです。
難易度というか・・シビアな操作が要求されますね。
しかしその分、アンガ討伐は早く済むので、ディーオとのタッグになる恐れは少ないですし、
深淵もキレイに決まればまずバーラン一発で終わります。

Teメインの場合、時間制限的な部分はきついんですけど、
潤沢なHPによる高い耐久性を盾にして、地道に削っていくようなスタイルになると思います。
個人的にはこちらの方が楽ですね。
どうにかクリアしたい、というだけならこっちを推します。
ただその場合は上でも申した通り、リングを充実させてから。
そうでないと、折角深淵戦まで行っても「詰む」可能性が出てきます。

どちらも一長一短・・・といったところでしょうか。
共に言えるのは「ステージ6-9」まではほんと前哨戦も前哨戦。
「ステージ10」のヤバさはその比では無い ので、
ここでクリアできずスケドを購入するようだと、
先の「ステージ10」では何十個購入することになるか想像が付きませんから、
厳しいようですが、悪いことは言わないので一度装備やツリーを見直した方が良いでしょう。

それではまた!
もし質問等あれは、コメント頂ければ出来る範囲でお答えしますので、遠慮なくどうぞです!
# by neko_chair | 2016-10-29 10:10 | Comments(0)
さて・・・。
約2週間程、通常XHブロックにてクエストを行ってみたわけですが・・・。
そんな中で思った点。

絶望・終焉が本当に絶望的。

ということですね。

意外だったのはレイドボスやまるぐる系緊急はわりと普通だということ。
というか、絶望・終焉以外に関しては、正直そこまで変わらないです。
勿論、効率は悪いのですが・・。
現在実装中の「トリトリ」に関しても、周回数はそこまで変わりません。

これは何を意味しているのかというと、単純な火力ならば大差は無いのでは?
ということなんですね。

では絶望、終焉・・・特に「終焉」が何故ここまでヤバいのかということなのですが・・。
数回やってみて原因を自分なりに考察してみたところ・・。

"エクソ処理を誰もやってない"

というのが大きな原因の1つだと思いました。
終焉においてエクソの処理というのは命題とも言えることで、
失敗する場合もそのほとんどにエクソが絡んでます。
これを放置しているようだと、どう足掻いても安定的なクリアは不可能です。


エキスパートブロック(以下EXPブロック)実装前までは、
野良でもエクソ処理を出来る人が多数入っており、何も考えずとも処理されていました。
ですが、そういったプレイヤーはいわば「平均以上のプレイヤー」なんです。
ええ、当然EXPブロックへ移動してしまいました。

「終焉」と他の緊急の成功率がここまで違うのは、
単なる「火力減衰」だけの問題ではないのだと思います。

f0307067_21344741.jpg

エクソ処理をしていたプレイヤーの離脱
・・・が、大きな要因だと感じました。

またそれに加え、ボス級エネミーの処理も「ただ叩けば良い」というわけではなく、
動きや挙動に合わせた位置取り、ダウンの仕方、WB張り等・・・。
極めてPSが発揮される要素 です。

ここに関してもやはり、経験不足が目立つように思います。
エクソと同じく「黙ってても誰かがやってくれる」ということで、
傍観し続けてきたツケが回って来ているのではないでしょうか。

とはいえ、現在XHに残留しているプレイヤーでも、
「強くなりたい」という高い意識を持つプレイヤーは多数居ると思うのですよ。
そういった方々が増えれば「終焉」「絶望」等も安定するのでは。

・・・と思いますよね?

しかし、そういう向上心を持った人たちは、
早々に独極1-5くらいクリアしてしまうと思うんですよ。

結果として
常にXHブロックは阿鼻叫喚渦巻く地獄と化すのでは・・・と懸念しています。

あ、いえいえ・・勘違いさせてしまったらすみません。
私はむしろ、そのような地獄の窯の中で這いずり回ることが生き甲斐。
泣いたり喚いたり罵倒したりされたり、
そんなカオスを求めていますから・・むしろ望むところなんですけどね。


ただ毎回失敗というのはアレですし「クリアしたい!」という気持ちはあります。
なので、現在のXHブロックのプレイヤーの皆さんには、
是非ともエクソ処理出来るようになろうや! と思った次第なのです。
これだけでクリアの可能性がかなり高まると思いますので。

実際ですね、私もEXPブロック実装直後の終焉では失敗しました。
いつも通りエクソには手を出さなかったんです。
ですが、その時「これエクソ処理しないとダメだな」と気づき、
頭を切り替えて「積極的にエクソの処理を行う」よう心掛けてから、
一応、一度も失敗してません。

エクソ自体、チートとも言えるような物凄い倍率が掛かっておりますので、
ラグランツ単発でも5万x5発=25万のダメージが叩き出されます。
それにザンバの約2倍(1.8倍)に及ぶ倍率ボーナスを掛ければ、
ラグランツ5発程度でエクソが沈みます。
ザンバを含めても10秒以内には余裕を持って処理できます。

HP200万というエクソを倒すのは、
中々敷居が高いように見えて、実はそこまで難しくはありません。

特殊ダメージ倍率を考慮しただけでも、
実質HPは通常の敵に置き換えると50万前後。
XHゴルドラーダが30万ですから、ハリボテもいいところです。

ゴルドラ倒すだけならなんてことないでしょ?

さあ、これを機にエクソ処理の練習を始めましょうではありませんか!!

エクソの処理を練習するにあたっては、XHブロックほど適した実験場はありません。
EXPブロックでは瞬時に蒸発してしまいますからねえ・・。
正確には練習どころか、必死でやらねば失敗ですから、完全に即実戦なわけですけどねwww
# by neko_chair | 2016-10-26 02:52 | Comments(2)