いや、まあ何も新しいことでは無く・・・ネタが無かったってのと、
新規勢の皆様もXHに上がったかな と思いましたので、動画撮ってみました。




ザンバは通常2割程の火力増強をしてくれるテクなのですが、
エクソに関しては特殊倍率で 効果が4倍に膨れ上がって おり・・・。
元ダメ―ジの80%もの追加ダメージが入ります。

つまり、1万のダメージだと通常は2000の追加ダメなんですけど、
エクソに関しては8000の追加ダメが発生するんですね。


それにより私の場合はエクソ確殺が可能になるのですが、
とはいえチムツリー無し、炎光ツリーでドリンクもシフドリのみ、
バフも自前シフタという感じなので、特別な強化はしてません。

なので、多くのテク職の方が可能だと思いますし、少なくとも瀕死に持っていけるはず。
2機出てきても、1機目にザンバーラン→2機目にラグラ→ザンバーラン
でほぼ何もさせずに倒せるはずです。
ツリーとかバフ特化させたら、ザンバ無しでも確殺できるのかもしれませんね。
さすがに防衛で炎無しはキツイですけど。

・・・という記事を書いてみたのも、
きっかけは、先日ステ特化のフォース様が居たのですが、
エクソに延々とラフォイエを撃ち込まれており、
わたしも脳死ラフォ大好きなんですけど、さすがにそれは装備が泣くぞと思いまして・・。

バーランツィオンでなく、単純にラグラでも単発20~25万は出ますし、
イルゾンで間合いを詰めてザンバ→ラグラ数発で沈むはず。
フォースと言うのは テクの運用法次第で火力が大幅に伸びるクラス ですので、
是非とも単に座標テクを連打するのではなく、
最高率のテク運用法を思案してもらえたらなと思いました。



あと全く別件なんですけど、アムチ(アムドゥスキアULT) が来ますね。
これ凄く楽しみなんですけど、ステージクリア型の固定マップみたいな話を聞きまして、
個人的にはちょっと引っかかりました。

というのも私がPSO2を始めようと思った際、最も惹かれたのが、
毎回違う冒険を演出する ランダムフィールド というシステムでした。
実際それまで私が遊んだゲームは、
固定化されたマップで延々とレアを探したり敵を倒すタイプのゲームばかりでした。
まあ今でもほとんどのオンラインゲームはそうでしょうけど、
そういったゲームに辟易していたものですから、とても惹かれたのを覚えています。

ですが、今やそのランダムフィールドの要素を残す有用なコンテンツは実質ULTのみ。
そのULTですら固定化マップになるということで・・・・。
これに関しては、個人的に残念だなあと言わざると得ません。



と・・・ここで本当に初期、βの頃に酒井Pが記したブログから、
当初のPSO2が目指していたもの を思い出してみようと思います。

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以下PSO2公式ブログより抜粋
まず一つ目は『無限の冒険』です。

今回、完全新作として『ファンタシースターオンライン2』を作るにあたって、
『ファンタシースターオンライン』をプレイした皆さんが感じたオンラインゲームの楽しさ、
驚きや発見を再び感じてもらえるもの、
今のRPGに失われつつある「冒険」を感じてもらえるものを目指そうと考えています。

ファンタシースターファンの皆さんや、オンラインゲーマーの皆さんはもちろん、
まだその楽しさを知らない多くのユーザーの方に、さらに新しい面白さ、
楽しさを味わっていただきたいのです。

オンラインゲームは非常に長時間プレイするものです。
そのため、同じ場所を周回して同じようなプレイを重ねることによるマンネリ化、
作業化が問題となります。

これまでのオンラインゲームでは、アップデートによるボリュームの増大や協力要素、
対戦要素などにより、その打開を図っていました。

しかし、ユーザーの皆さんのコンテンツを楽しむスピードに追いつくのは難しく、
それらの方法だけでは限界があります。
同じ場所を回りつつも、どこまで飽きないシステムにできるのか?と言う事で、
今回いくつかの新しいシステムを考えました。


--------------------------------------------------------------------------------------------

・・・ということで、その新しいシステムが、
「ランダムフィールド」「インタラプトイベント」「PSE」「マルチPTエリア」
だったようなのですね。

で・・過去のオンラインゲームが抱えていた問題点が、
「同じ場所を周回して同じようなプレイを重ねることによるマンネリ化」
だと酒井P自らが説いてます。
これは実際私がそうでしたので、とても理解できますし同意します。

ですが・・・何故か現状、
「同じ場所で同じようなプレイを重ねる方向」に進んでるんですよね・・。
そうなんです。
酒井P自らが否定した方向性だったはずなのに・・・。
何か方向転換するきっかけがあったのでしょうか・・・・。

そしてもうひとつ。

「アップデートによるボリュームの増大により、
その(マンネリ化の)打開を図っていました。
しかし、ユーザーの皆さんのコンテンツを楽しむスピードに追いつくのは難しく、
それらの方法だけでは限界があります」


とも語っていますが・・・これ、今、まさにそうなってますよね・・。

自分たちが否定したゲームの方向へ進んでますよね。

自ら否定した「同じことを繰り返す作業のゲーム」
そうならないために「繰り返し遊んでも飽きないシステム」を開発したのに、
何故かそれらを捨て、自分たちが「限界がある」と説いた方向へ突き進み、
そして実際、そのようになっている。

自爆ですかね。

・・・。

なんというか、そうなると分かってるのに、何故そっちに舵を切ってしまったんだろう。
色々あるんだと思うんですけどね・・・。

まあ「ランダムフィールドが好きです」というのは私個人の気持ちなので、
別に多くのプレイヤーの皆さんが気にしないのなら、構わないのですけどね。

ただやはり現状の「コンテンツを次々実装し、延命を繰り返す」という開発姿勢は、
やはり以前の酒井Pが説いた通り、いずれ限界をきたすと思いますので・・。
何かしら大きな打開策、方向転換 は必要なのではないでしょうか。


・・そんな中において、あくまで個人的にですけど、
「オフスティアシリーズ」はとても良かったように思いました。
コレクト系にも通じるものがありますが、
オフスがあったからEXは息を吹き返しましたし、ULTを周回する理由にもなりました。

折角作ったコンテンツなので・・。
次々捨てるのではなく、このようにどんどん再利用を測ってみてはどうかと考えた次第です。
# by neko_chair | 2016-09-22 19:10 | Comments(4)
以前から記事にしようと思ってたんですけどね、
これ、めっちゃ常識だったらアレかなー・・と。

"今更何いってんのコイツ?"

とか思われたらヤダなと思いまして、今まで記事にしなかったんですけども。
そろそろPS4勢の方々もコナレて来たころかなーと思ったので、改めて記事に致します。

ノンチャゾンディは本当に便利だよ!

・・・・・。

ということなんですけども。

まあ・・兼ねてより一部のテクに関しては、
ノンチャでの利便性が高い と言うことは、
ベテランFoの方々にとっては基本的な知識かと思います。
閃光のレスタ、アンティ、シフタ等。

しかし個人的に、ノンチャでの使用が利便性に対し少ないのでは?
と思っているのが、"ノンチャゾンディ" なわけなのです。

え?ノンチャでゾンディとかめっちゃ範囲少なくね?

と思われる方も多いかもしれませんが、
しっかり 深刻カスタム+テリバ込み なら、
これがわりと・・というか十分実用範囲のシロモノであることを、
下の動画を見れば、すぐにご理解頂けると思います。



どうでしょうか?
確かに吸引力に関してはチャージには劣ります。
けども、吸引場所を的確にコントロールしたならばその範囲は十分。
チャージの隙も無く、とても実戦的であることをご理解頂けると思います。

何より、乱戦下でも 即座に敵の押し込みを強制ストップ させられますので、
回復等の建て直しや攻撃に転じる起点に出来、実にスムーズな展開が可能になります。

そしてこれに限らず、テクニックは 的確にノンチャ出来て一人前! だと思います。

的確に使えたなら、戦略の幅がとても広がりますし、
戦闘を楽に運ぶことが出来ますので、是非ノンチャテクを練習してみて下さいね!
# by neko_chair | 2016-08-19 21:00 | Comments(0)
特にネタが無かったもので、
防衛で以前から不思議に思っていることを。

防衛戦が実装された当初からテクをやっている方は分かると思うけど、
SHからXHになった時、テク職の間でちょっと囁かれたのは、
順位がガタッと落ちたってことなんだよね。

何故このようなことが起きたのかというと、
まず防衛で主力となるテクとその大まかな用途は以下の通りで・・。
ラフォイエ、フォイエ → 塔到達までに何発も叩き込み、倒す。
ラグランツ、サフォイエ → 塔前ゾンディ後に連発し削り殺す。

・・・という感じ。

多くのPAのように「単発でドカッと削る」というよりも、
時間と手数をもって削り倒す、という特性なのですね。

これらのテクにより、SHではほぼ全ての敵が "即殺" に近かったのです。
塔到達までにゴルドラ等も削り倒すことが出来たり、
他のプレイヤーが近寄る前に倒しきることが出来ていました。

つまりテク職は FA(初撃)からLA(トドメ)までを一貫して獲れた。

しかしXHでは、削り切るまでにそれなりに時間がかかる。
そして先述の通り、時間を掛けて削るという特性なので・・・。
「頑張って削ったところでLA(トドメ)を他者に持っていかれる」
・・・ってことが非常に多くなったんだ。
その結果、火力面では変わらずとも "順位" という点では明らかに落ちた。

与ダメは出ていても、得点は数十点・・とか、そんなことが結構多い。
コードネームは破壊王、デストロイヤーでも、順位は下位とか。
f0307067_9285922.jpg
こんな感じ。
大体5~6位の真ん中付近なことが多い。

で、ここからが本当に疑問な点なんだが・・・。
今までの話はあくまで「私の話」なんだ。

そうなんだ。

確かにスレを見ててそういった話は多かったのだけど、

私以外のテクを見てると、しっかり得点も稼いでいる のだよね。

いやもちろん、それで私よりずっと火力も出ている・・って話なら分かる。
が・・そうではないのだ。
コードネームを見る限り、明らかに与ダメはわたしの方が上。
しかし何故か貢献度では圧倒的に負けている。

あれはどういうことなのか?

彼らは何をやっているのか?

いや、わかってる。

はっきり言って順位どうこう喚くこと自体が地雷的発言であることは。

どうでもいいと言えばいいし、順位=上手い 等とは微塵も思っていない。

しかしながら、自分なりに頑張っているし、
与ダメに関しても3位以内には必ず入っていると思う。結晶もなるべく拾っている。

しかし、毎回中の下・・。

というのも、いささか 納得のいかないもの を感じないでもないんだ。

・・とまあ、PSOをやっているとわりと「はあ?」と思うことは多いのだが、
これも日々緊急を行う中で、不思議な点なのだね。



あ、ところで以前日記で触れた "古今無双" なのですが・・。
f0307067_9281556.jpg
無事ゲットすることが出来ました!
協力して頂いたチームの方々に感謝です!
変れば変わるもので、実装当初かなり苦労し、安定しなかった「XHTA闇の痕跡」ですが、
終盤では危なげなところも殆ど皆無で、感情を無くしたように淡々とこなしておりました。

そんな中ですね、たまーに起こると本当にヤバいことになってたバグが、
ヒューナル置きザンバグ
と私が命名していたもので。

最後の3体討伐時、私の場合、
まず最初にヒューナル前にタリスで置きザンバを展開しておき、
そのままバーランディオンで突っ込み、ヒューナルを即殺する感じなのですが・・。

何故かザンバ後のバーランディオンがJAにならない

というバグでした。
JAにならないというか、そもそもバーラン時にJAリングが発生しないんですよね。
当然「生撃ち」となってしまい、
ヒューナルは元気なままで・・3体1のデスマッチに突入・・という・・・。

PT組んでれば余裕なんですけどねえ・・・。
ソロだともう「安定」とは程遠い状況でして。
とはいえ、一応ヒューナルはかなりHPは削れてますから、
殺されることは無かったのですけども・・。
たまに来る スリリングな一戦 を楽しませて頂きました。

しかし今でも、何故あのような現象が起こったのか分からないままなのです。
まあ、称号を得た今、もうやることも無いでしょうからどうでも良いのですけどもね?
# by neko_chair | 2016-08-18 11:59 | Comments(5)
エキシビジョンマッチ、というか、初戦の「闇の痕跡」ですね。

正直オフイベ自体に興味が無いもので、全くのノーチェックだったのですが、
ツイッターで 魔女の人が出ている と知り、見てみたのです。

で、驚いたのが

あれ?フォースじゃない??

????

何故Foじゃないのか・・。

ちょっと・・いや、かなり驚きました。
魔女の人と言えば、経験の長いテクでは知らない人の方が少ないのでは、と思いますし。

とりあえずgoogleにて、ソロ闇の痕跡を動画検索してみたところ・・。
パッと見た限りでは「XH闇の痕跡」最速はFoでした。
その結果からも、本当に最速かどうかはさておき、
決して「不利」という程ではないのでは・・と思ったのですが・・。

その上で、あそこまでFoに特化した人が何故、
1発勝負の大舞台で、メインクラス以外を選んだのか・・・。


1人のテクとして、非常に気になりました。

まあ・・とは言っても、私はTAやクリアタイム・ランクに興味が無いのもあり、
動画というものを殆ど見ないもので・・・。
魔女の人に関しても、実は殆ど動画を見たことがありません。
せいぜい数本くらいでしょうか。
なので、正直そこまで知らんといえば知らないのですけどもね。
ただ テクとして最高峰の1人であることは間違いないと思います。

・・・。

うんまあ、自分でも動画を殆ど見ないというのも横着かなー・・とか思うのですが、
以前から触れてますが、そもそも「動画」というものを全く信用していない ので・・。

信用、というとちょっと違う気もしますね。
フィクションとして捉えている感じでしょうか。

と言うのは、結局のところTAにしても何にしても、
考えられる限りのフルバフで装備のPP、HPを限界まで切り詰め、ステを積み、
スキルもそのクエストにのみ合わせ調整する。
クエストの敵の位置、行動パターンを解析し尽くし、
その上で、何十、何百と録画し、そんな中奇跡的に上手くいった「奇跡の一戦」をUPする。

"そのような非実戦的な動画になんの価値があり、なんの参考になるのか?"

・・・と思っているので。
実際「奇跡の一戦」の背景には、必ず数十、数百の「没動画」が存在するわけで。
そんな中、その「奇跡の一戦動画」がそのプレイヤーの技量と言えるのか?
というと「No」としか思えないんですね。

実戦ではむしろ「奇跡の一戦」の方ではなく、
「没動画」の方であると考えた方が自然
ですよね。

でね、自虐ですけど、PS的にはさらにずっ~~~~~~と下の方であろう、
我々99%の一般アークスがですね、
そんなトップクラスプレイヤーの「奇跡の一戦」を見たとしても・・。
まあ「上手いなあ」と感じるとは思いますし、刺激にもなると思います。
ですが、それが再現できるわけもなく・・参考にもならん と思うのですよ。

なので、私にとっては結局、
多くの動画は 「役に立たない、奇跡の俺つえー動画」でしかなく、
そんなものをわざわざチェックする程、私もヒマではないです。
という感じなんです。

いや、チムメンが見たら 「お前ヒマじゃん」 と突っ込まれそうですけど、
わりとちょこちょこ裏で色々やってるんですよ!

唯一動画として見るのがフレの動画くらいなものでしょうか。
フレですと、大体の力量も分かりますし、参考に出来る目安が分かります。
それにもちろん、全ての動画が役に立たないと思っているわけではありませんけどもね。


で・・脇道に逸れましたけど、
何故、魔女さんはFoを使わなかったのか? って話なんですが・・・。
個人的には 複合テクの死亡率 の関係かな、と認識してます。
間違ってたらすみません。

まず大前提として「XH闇の痕跡」をソロでやる場合、
フォースを選ぶメリットとしては「複合テクニック」の存在が非常に大きい。
というか、複合テクを使わないのならフォースを選ぶ意味が無い。


また少し話がズレますが、闇の痕跡に限らず、
現在 「FOの戦闘に複合を組み込む」 というのは、
ULTやレイドボスに限らず、TA、独極等でも 必須 と言えます。

ですが、これが非常に危険なテクなのですね・・・。
もちろん、安全にも使えるのですが、それだと それなりのリターンしか見込めません。
何時でも撃てるものではないですから、当然、一発あたりのリターンはあればある程良い。

ですが、火力が高い分、あっというまにヘイトを集めてしまうので・・。

このようにULTリリ等でフォメルをぶっぱすると、
大量の浸食弾が飛来してくるので、浸食弾だけで削り殺されることも多々あります。
今回はフレパがバフやメギバを撒いてくれたんで、大したことないように見えますけどね!

また硬直もロクに解けてない状況で、
ボスやら生き残った雑魚が狂ったように突撃して来るので・・。
本当、HPを積んでないと撃つに撃てないシロモノ となってます。

そしてそれはバーランディオンでも同様。
多くのXH闇の痕跡のソロ動画等見ると、
当たり前のようにボス数体を巻き込んで倒したりしてますが・・・。
その裏には、何十倍の「複合中に死んだ動画」が必ず存在します。
接近途中(SA無い)で叩き落される可能性も多々あります。
でもそういった 「失敗」は無かったことになってる ので、表には出てきません。

本当、特に今からFoを始めようと思う人に言いたいんですが、
乙女が無い分、下手をすると近接・射撃以上にHPが重要な要素 です。
勿論、無駄に積めとは言いません。
HPに固執するあまり、火力が犠牲になってはどうしようもないですから。

複合を溜めるためには火力(法撃・PP)が必要です。
溜めた複合を安全に撃つためにはHPが必要です。
要はそれらをスムーズに回すトータルバランスだと思います。


HPは一定量以上あれば良いと思います(よく言われるのは1000が一つのライン)
複合に限らず、HPがあることで恐れることなく攻撃に集中出来、その結果DPSも上がります。

すみませんちょっと話がズレてしまいましたね。

というわけで恐らくですけど、
魔女の人が考えたのは、まず、一発勝負の大会で死ぬわけにはいかない。
しかし 複合テクで最大成果を狙うと、どうしても死の危険が付きまとう。

複合テクを安全に使うとなると、相当なHP を積み込まねばならない。
しかしそれでは 火力が犠牲 になってしまう。

かといって 複合テクを完全に安全なタイミングでしか使わない となると、
そもそも「闇の痕跡」でFOを選ぶ意味が薄くなる・・・というジレンマ。

ならば、いっそこの際、他クラスを選ぼう・・となったのかな・・と思いました。
でも、あそこまでFoに特化した人が、他クラスってどうなんだろうなあと・・・。
どのくらいBoをやってたのかわかりませんが・・。

どうせならイチかバチかで、テクで行った方が良かったのでは、と思います。
あのレベルの人ですから、
複合で事故死等しなければ勝っていた可能性は多々あると思いますし、
結果にも納得できそうです。

まあ・・何より個人的には

テク一筋、最強のFoと言われた人が、
一発勝負の実戦の場に選んだのがFoでは無かった、というのが、
少々悲しかったです。

# by neko_chair | 2016-08-17 08:43 | Comments(0)
ツイッターでも告知したのですが、連続終焉トリガーを行います。

一応予定では
土曜日・火曜日 22時開始
を予定しています。
この理由としては "有用なクエストが無くまとまった時間が取り易いため" です。

回数的には3回x2で行く予定なのですが、
しかし人数的に集まるかどうか微妙なため・・・・。
もし人数が思ったより集まりそうなら、土曜日に3回以上やるかもしれませんし、
逆に集まらなそうなら、火曜日に持ち越し、さらに火曜日もパス。
・・・という可能性もあります。

というわけで、
しっかり予定を開けて貰っても、いざINしたら中止・・・。
という可能性も多々あるので、空けられそうなら・・という感じで良いのではと思います。

また、私個人の予定で土曜日は自宅外からINすることになります。
しかしこのPCがちょっと落ちやすいもので・・。
不調で私が切断されると、全員失敗になります。

もしPCが不調な場合は、
火曜日になりますので・・そのあたりも事前にご考慮頂ければと思います。
# by neko_chair | 2016-07-28 14:17 | Comments(0)