・PSO2"猫の集う椅子"チームブログ 兼 私的シルバーアクセサリーブランド "白銀灯少女" 制作日誌。
         またそれらに限らず、他ゲームや雑多な日常を記し残す電界忘備録。

昨日2つのテクが実装されました。

イル・ゾンデ と イル・フォイエ です。

この2つのテクについて、まださほど使ってないのですが、気付いた点をいくつか挙げておきます。

まず「イル・ゾンデ」から。

・ダメージはゾンデと同等程度。
・ゾンディの起爆は勿論可能。
・起動後、任意の方向に軌道修正できる。
・単発ヒットのテクに見えるが、ロデオなどと同じで、ラグネ等の大型には多段ヒットする。
 小型の雑魚でも、壁際で当てれば多段ヒットします。
・無敵判定な時もあるように感じるのですが、起動中(電体状態)でも被弾します。
 出だし、終わり際が非無敵なのかもしれませんし、
 もしくは単に高速なため、被弾し難かっただけかもしれません。

連続起動による移動効率に関して、TAナベⅠで検証してみました。
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スタート地点の後部の池のヘリから

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前方の丘の下までです。

通常走り ⇒ ⇒ 10秒
イルゾンデ ⇒ ⇒ 7秒

こんな感じでした。
ボルトテックPPセイブを取得していれば、連打しても問題無い程度のPP消費ですので、
持ち替えが面倒だったり、私のようにステキャンが好きではない人にはオススメ!!

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ウォンドで殴り、倒したらイルゾンデで次の敵へみたいなのカッコイイかもしれませんね!



さて、次に「イル・フォイエ」です。

・計測したところ、チャージタイムは1.5秒~1.6秒でした。
・攻撃範囲はラフォイエより一回り広いくらい?
・チャージ中の移動は出来ません。
・地表衝突前に敵に衝突しても、隕石は爆発せず地表まで到達、爆発します。
・爆心地と周囲でダメージの差は皆無、もしくは微々たるものだと思われます。
・タリスで使用した場合、TPSカーソルの位置に関係無くタリス設置地点に落ちます(ナフォと同じ)
・射程距離はタリスの投擲限界距離程度。
 この距離はノンチャ・チャージ/ロックオン・TPSどの状況でも変わりません。
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このくらいです(TPSカーソル下部の詠唱マーカーです)

・防衛でタリゾン⇒イルフォイエをやってみましたが
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こんな感じでした。
弱点なら50000くらい行くんですけど、そうでないとちょっと微妙な感じ。
たまに全体に弱点ヒットとかすると爆発力凄いなと思います。
が、テク自体が大味すぎて狙えるもんでも無いんですよね・・・。

他プレイヤーの殲滅力にもよるので一概には言えませんが、
自分以外にタリゾンの人が居れば、タリスを重ねて狙ってみるのも良いかもですね。
タリゾンを自分でやるなら、ゾンディ⇒ナフォ⇒フォイエ連打の方が火力は高そうです。
人が多ければゾンディ⇒ザンバースのが安定ですね。

結局、使う場面がかなり限られそうです。
というか、現状だとかろうじて防衛でっ・・・という感じで、他に使う場面が思い浮かびません。
対単体のDPSならナフォイエ連打のが良いですし、
対群でも下手にタイムラグのあるイルフォイエより、ゾンディ⇒ナフォ・・の方がどう考えても安定です。
見方の火力も集中されますし。
その上ダメ押しに足まで止まるという・・・そんなハンディ負わせる程のテクでしょうかww


それでは、取り急ぎ感想をうpしておきました~ノシ
# by neko_chair | 2014-03-06 12:23 | Comments(0)
※この記事に関しての注意点
どうもこの記事、やたら読まれているのですが・・・・。
これあくまで3月時点の話なんですよね;

なので、大層な記事ではないのですが、作り直してみました。

http://nekochair.exblog.jp/22536583/

こちらあんまり参考にならないと思いますので、
リンク先を参照していただければと思います。

よろしくお願いします!


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いつやるか?

今でしょ!!!

このフレーズも大分、旬を逃してしまった感がありますね。
まあ兎も角・・・・もう少しでドゥドゥ&モニカ弱体化 がきます!!

いや、こなかったら泣けます!!!
3部位分、素材全部用意してあるんですよ!!!
爆死必死です・・・・!!orz
素材だけでも20M近く掛かってるんです・・・・(´;ω;`)ウッ
頼む!頼む来てくれ・・・!

ハァハァ・・・マジピマジピ・・・。

話がちょっとズレましたがが・・・+10%が来るということで、
今回 多スロ武防具の作り方 をご紹介しようかと思った次第です!

いやいや、そんなん知ってるからwww
って方は、今回わりと本当に読む価値ないと思います。
ホントに基本的なことしか書いてませんしねw

思うんですけど、合成って、やる前から「難しそうだしなぁ・・」と諦めてる人が多い気がします。
でも実際やってみると、そんな難しいもんでもないんですよね(勿論モノによります)
ただ+10%期間以外ですと、途端にお金が掛かるのは事実なんです。
なので、やるなら今!ってワケなんですね。

今、というか+10%来たらw


まぁ、簡潔に述べますとね

/toge +10%期間なら、多スロ武防具作るの超簡単www

ということなんです!!


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それでは、例として私が今使っている
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これの作り方をご紹介します。

まず最終的に必要な物を、大雑把に挙げると「本体」「最終素材」「添加物」に分けられます。
「本体」とはヘイレムジースそのものです。
「最終素材」とは、最後の合成時に「本体」に合わせるための素材ユニットです。
「添加物」とは、合成時に使用する "特殊能力追加(HP)" 等のアイテムです。


①本体の用意
ではまず「本体」の準備をします。
ヘイレムを買って、穴空けをして能力を付けましょう。
本体に付けておくべき能力は、今回の場合エルダー・ソールのみでおkです。

本体の能力 ⇒ 【エルダー・ゴミ・ゴミ・ゴミ】

このような状態ですね。
"本体を4スロ" にした状態で、同じく "4スロのエルダー付きユニットx2" を合わせることで作ります。
穴空けにはそれなりにメセタが掛かっていますので、失敗してスロ落ちするとかな~り痛いです。
なので無理せず"能力合成成功率+20%or30%"等の添加物を使いましょう。

また今回とは別の方法として 3 ⇒ 4 の穴空けの際に、
合成成功率+30%などを使用しつつ"穴空けと同時にステⅢをねじ込む" という方法もあります。
これをやっておくと「最終素材」の準備費用が抑えられますので、一考する価値があります。
特にソール系素材が特別高い場合には有効かもしれません。

②最終素材の用意
さて次に「最終素材」2つを用意します。
付けておくべき能力は以下の通り。

素材①の能力 ⇒ 【エルダー・スタミナⅢ・ゴミ・ゴミ】
素材②の能力 ⇒ 【エルダー・テクⅢ・ゴミ・ゴミ】

です。
これら2つの「最終素材」の作り方は、いわゆる2スロ武防具とほぼ同じです。
「ステⅢ・ゴミx3」ユニットに対し「エルダー・ゴミx3」ユニット2つを合成してやれば良いです。
ただし成功率は42%(+10%時)と、かなり低いので・・・。
ケチらず "能力合成成功率+20%" などを使っていきましょう。

また、モノによりますが、自作せずとも素材①や素材②と同じものが売ってたりします。
心配ならそういった "完成品" を探してみるのも良いと思います。
【エルダー・テクⅢ・アームⅠ・ボディⅠ】 ← こういうのですね。
自作が一番安そうな気がしますが、製作費を考えると逆にお得なケースもあります。

そしてここまでの下準備が終わりましたら、ビシフォンに走り「特殊能力追加(HP)」をご購入ください!
それと共に「能力合成成功確率+30%」のご用意も!
防衛1回で複数個の★10が手に入る今、コレを用意するのは難しくはありません。

③最終合成
さて「本体」と「最終素材x2」が用意出来ましたら「最終合成」です。

本体  【エルダー・ゴミ・ゴミ・ゴミ】
最終素材①【エルダー・スタミナⅢ・ゴミ・ゴミ】
最終素材②【エルダー・テクⅢ・ゴミ・ゴミ】
添加剤【特殊能力追加(HP)、能力合成功率+30%】

このような構成での合成になると思います。
そして "+10%期間" ならば、この最終合成成功率はなんと 全て100% なんです!!
つまり、最後の合成では絶対に失敗しません。



どうです?
思ったより簡単じゃん、と思いませんでした?
下準備の素材も、そんな難しくないですしね!

ちなみに5スロを作る場合には、
「本体」にエルダーの他にステⅢもあらかじめ付けておけば、5スロで作れます。
【エルダー・テクⅢ・スタミナⅢ・スピリタⅢ・スタブ】とかですね。
もちろん100%x5の成功率です。

多スロ装備に関して、私自身はどうでも良いと思うんですね。
強化くらいはした方が良いですが、ぶっちゃけ拾ったまんまの装備でも別にいいんじゃないかと。
厳しいなら厳しいでサポートし合うのがオンラインゲームの良さだと思いますしね。

むしろ床ぺロとか私が喜ぶ(´^p^`)だけなんで(邪笑

ただ、繰り返しますがボーナス期間以外でやろうとすると、
異常にお金とストレスが掛かる のが多スロ武防具作りです。

もし、いつかやろうと思っている方がいましたら

いつやるか?

今でしょ!!!(しつこい)

じゃなかった、少し前倒しにし、是非この機会にやってみてください!

あ、別件ですが去年は+10%期間の2、3ヵ月後に新防具が出て、既存の防具の価値は急落しました。
そのようなことがまた起こらない補償はありません。
そこらへんは個々人で判断し、合成、強化に勤しんでくださいね!!!



※追記
「能力追加シュミレーター」を忘れていました・・・・!
ブログ 【沼男】だが、それがいい。さん(http://pso2numao.blog.fc2.com/)のところにあります。
能力追加シュミレーター ⇒ http://pso2numao.web.fc2.com/dodo/

完成までの一連の成功率が分かるので非常に重宝します。
まず自分の作りたい武防具が決まったら、こちらでシュミレーションしてみてください。
「あ、意外と出来そう・・・・」と思うはず。


それでわ!!





ウモウモ
# by neko_chair | 2014-03-04 01:21 | Comments(4)
今のところ体験入団ということになっている(?)のですが、
Syou.Arcaroidさんが入隊いたしました。
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ピアノを弾いている姿がカッコ良いイケメンです(´^ω^`)
正式に入隊ということになったら、また改めてご紹介致します。

+---------------+

ところで昨日から 「集中のアンティ」 のテクカスやってたんですが、
3M ほど掛け、ようやく現在適用しているカスタマイズより良いものができました。

なんと、アンティの詠唱時間が 0.01秒 も縮まりました!!(白目

・・・・・。

ちょこちょこテクカスやって思ったことは
繰り返しますが

妥協が大事。

なんて後ろ向きなんでしょうか。
でも本当、妥協が大事だと思うんです・・・・w


しかしテクカス自体はやっぱり良いシステムだなあと思います。
最近、EXの海王1~5ループをやってたんですが、
弱点ヒットのフロアオーダーのトコがちょっとスムーズに行かなかったんですよね。

なんか適正なテクがありそうなもんですが、
調べるの面倒臭かったんで普段使ってるテクで色々やってみたんですが

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① まずタリゾンで集める。


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② すかさずちょっと上にタリス再設置(真上で無くても上の方なら良い)


f0307067_18511291.jpg
③ これで結構ヒットするんですよね(頭部の弱点を狙ってます)


なんか書いてて、逆にめんどくなってないかと思いましたはw

ただタリスの再設置を絡めた攻撃って、昔はチャージ時間の関係でちょっと難しかったんですよね。
でもテクカスが実装されたお陰で、チャージ時間が短縮出来、
こういう "ちょっとヒネッた使い方" も可能になったので、面白くなってきたなと思いました。

しかしタリスはEXクエストと本当に相性が良いですね。
「決められた範囲内」の敵を「安全に殲滅する」というのはタリスの基本的な運用概念ですし。


今週はついにSHADVです。楽しみですね~!!!

それでわ!
# by neko_chair | 2014-03-02 19:03 | Comments(0)
こんばんは、メカカンです。

私も最近の豪雪以来、何かと忙しくてPSOに身が入りません・・・・。
そして眠い・・・!

ところで次のアプデ(?)で☆11のトレードが解禁になるようですね。
これを機にエリュシオンを購入してみよう、という方々も多いのではないでしょうか?

しかし

☆11の開放はトンでもなくお金がかかる・・・!!

そこで

実際、潜在3開放エリュシオンは強いのか?
という問いを・・・物凄い今更・・ながら!!検証していこうと思います!!!

あ、ちなみにダメに補正が入るスキルとして
チャージテックADVLv10x2(+20%)
タリステックADVLv5(+20%)
テックJAADVLv5(+5%)
の3つを取得しています。
エリュシオンは潜在解放Ⅲです。

それを前提で・・・それでわご覧下さい!



○潜在「無心の形」は強いのか?
まず、潜在能力 「無心の形」 の利点は、言わずもかな・・・。
"ノンチャ" でもそれなりの威力のテクを撃てる!というところです!

テク職の大きなネックの一つは "チャージ時間" が必ず必要、という点でした。
それを根本から解消出来るならば、強力無比であること疑う余地無し!

と思いつつ
実際にやってみると

うん・・あれ・・・?思ったより・・・・。

という微妙な感想になってしまった人が、多いのではないでしょうか・・。

テクの与ダメは、基礎ダメージが「100%」です(ノンチャがこれになります)
チャージすると「300%」になり、開放Ⅲエリュノンチャは「200%」という比率です。

これだけ見ると「結構強くね?」と思いますよね。
でも実際に使ってみると、意外に差がでてしまうんです。
特に私の場合、主武器がタリスなので「タリステック」も入れてます。
それも込みで 「ラフォイエ」 でダメを比較してみると・・・。

タリス(タリステック+チャージ) ⇒ ⇒ 4200
エリュ(ノンチャ) ⇒ ⇒ 1900

という風に半分くらいになってしまいます・・・。
結構意外ですよね?

そんな馬鹿な?!
とお思いかもしれません。

しかし例としてチャージテク元々のダメージを 「3000」 と仮定し計算してみますと
スキル補正が → チャージADV(20%)+タリステック(20%)+JAADV(5%)="45%"入り、
最終ダメージは "4350" となります。

エリュシオンですと元々 「1000」 のノンチャダメが 「2000」 になります。
が、スキルで補正されるボーナスはJAADVの+5%のみです。
結果、最終ダメージは "2100" です。

上のラフォイエのダメージは何もおかしいところは無いんですね。
しかし、これだとさすがに・・・ですよね~・・。

私は「El」は殆どやってないので、「El」に対しての感想は言えません。

ただ一般的なスキル構成で"潜在開放Ⅲエリュシオン" を振るった場合、
強いのか?といわれると、たぶん、特別強くは感じないと思います。
持ってると"便利"とか、"面白い"とか、そういう類の代物ではないでしょうか。



○ノンチャテクの面白さ
上ではエリュ微妙なんて書きましたが、ノンチャだからこそ、みたいな運用法もありますよね。
有名なのはナメギド、効率のサザンですね。
これらは普通のスキル構成で使っても非常に強力ですし!

他にも、例えば「ラ・グランツ」は通常5回のヒット判定が発生します。
そして「その間敵が動かないのが前提」になり、
敵が射線上からズレてしまうと、ダメは激減してしまいます。

しかし、ノンチャで放つと "射程の短い単発テク" になるんですね。
その際の威力は「一撃の威力がデカい1発」になります。
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うん、分かり難いww
DFですと1万以上のダメが連射可能な感じ。

また「ナ・フォイエの直撃弾」はちょっとダメ計算が違う?ようですね。
私もよくわからなくて申し訳ないんですが・・・。

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チャージテクで10000くらいのダメージなんですが、これノンチャでも
f0307067_1174930.jpg

8000強のダメージが出てます。

8割のダメが出せるなら、使いようは幾らでもありますよね。



○実際のDPS、連射できる回数
では "一定時間内" で連射した場合どうなのか?
さらに言うならば "PPコンバートLv10" と合わせた場合どうなのか?

ということで「PPコンバ開始⇒終了までの30秒間」で、何回テクを連射できるかを計測してみました。
精密に計測したわけではないので、ほんと「大体こんなもんだよ」という感じで。
まず "ナ・フォイエ" からやってみます。
(フレイムテック・ショートチャージLv10、チャージ時間短縮カスタムです)

チャージ ⇒ ⇒ 23発
ノンチャ ⇒ ⇒ 16発

これも意外なくらい差が出ましたね。
チャージテクですと、チャージ時間をちょっと調整すれば、ほぼ撃ちっぱなしです。
チャージ中のPP回復がかなり大きいんですね。

ノンチャだと瞬間的にPP消費⇒回復時間⇒また瞬間的にPP消費、というスタイルになります。
PP回復の待ち時間に殴ったりも出来ますが・・・。
"ウォンドギアが溜まる条件 ⇒ チャージテクを当てる" なので・・・・。
事前に貯めておく必要がありますし、また威力としてもあまり期待できません。



次にグランツ。
これは "PP消費軽減" のテクカスを適用しています。

チャージ ⇒ ⇒ 16発
ノンチャ ⇒ ⇒ 30発

PP消費低減が効き、ノンチャでも息切れせず連射できます。
対してチャージは、元々のチャージ時間が1.25秒なのもあり、ノンチャの半分程度しか撃てませんでした。
これならばノンチャで使っていった方が良いですね。
「効率のサ・ザン」が強いのも同じ理由ですね!



最後に、PPコンバ無しで「ナフォイエ」を30秒間に何回撃てるかをやってみました。

チャージ ⇒ ⇒ 8発
ノンチャ ⇒ ⇒ 8発

殆ど大差なし。
PPコンバ中ならば、テクのチャージ時間でそれなりのPP回復量があります。
が、通常状態では"PPリストレイトLv10"でも殆ど差がありませんでした。
しかしこれも、チャージ時間の長いテクなら、また変わりますね。
本当に「テクとテクカス次第」としか言いようがありません。


○まとめ
上でも何度か申しておりますが・・・。
開放エリュは、武防具等も含めたキャラの構成によって、使い勝手が全く変わってきます。

長々と書いておいて無責任なのですが、この記事を鵜呑みにしないで欲しいんですね。
あくまで決めるのは自分ですので。
ダメ計算してみたりしつつ、開放するかどうかを考えるのが、一番だと思います。

ただ私としては
開 放 し て 後 悔 無 し ! ! !
だと思っています。
もちろん「El」としての構成ではなく、チャージテクを使っていく「従来のスキル構成」での話。

やっぱり "攻撃方法が一つ増える" というのは、意外と面白いものですからね!


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※追記
ちょっと心配だったのですが、やっぱり少々分かり難かったみたいなので、追記しておきます。
今回の記事はあくまで 「非ノンチャ仕様」 の構成で開放エリュシオンを使った場合の記事です。

エリュシオンの潜在「無心の形」を生かそうと思うなら、
ノンチャ前提でのスキル構成で振るうのがベストなのは、言わずもかな、です。

ただ全ての人が、エリュシオンを潜在解放する時、
"スキルツリーをノンチャ仕様にする前提で開放" するとは限りません。
現状の、既存のスキルツリーのままで使っていこうと思っている人も、多々いるのではないでしょうか。
しかし、好奇心や遊びで開放というには、あまりに☆11の開放はメセタがかかります。

なので、そのような「非ノンチャのスキルツリーで開放エリュを使っていきたい」と思ってる人たちに向け、
「非ノンチャの一般的スキルツリーで使うと、まあこんなものだよ」という感じで、今回記事を書きました。

なので「El」と比べるようなものでもありませんし、「El」についての記事でもありません。
あえて言うなら、潜在の「激鉄」を検証してみました!
と同列のような、なんのことはない記事なんです。

それでは。
# by neko_chair | 2014-02-26 17:57 | Comments(2)