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・私的ブランド制作日誌 & "猫の集う椅子"コミュニティブログ。また、日々の忘備録なども兼ねる。

SPトリガー「鉄壁」有能すぎる件・・。

これ、ヴォルテクの練習してて発見したことなんですけど・・・・。

SPトリガーの "鉄壁" クソ強い くないすか??

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XH闇の痕跡にてゼッシュの体当たりを受けて鉄壁起動。


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被ダメ83。

なにこの堅さ・・・。

いや、そもそも今までSPトリガーってあんま考えたこと無かったんですよ。
普通のトリガーもですけど「使いたい時に使えないモノ」ってあんまり好きではなくて。
自分の戦略に組み込み難い・しっかり組み込めないものなら、
最初から組み込まない・期待しない方がいいんじゃないの?
ってのがあったんです。

とはいえ、とりあえず「乱舞」を使ってたんですけど・・・。
音も見た目にも五月蠅いし、ヴォルグも始動してしまう(のかな?)と思ったので、
何かいいのないかなあー・・・と思ってて。

そんな折、wikiを見てたら、
「鉄壁・・・そういうのもあるのか!」 という流れになったわけですね。

で、まずは「鉄壁」の前に、
「乱舞」「速射」「集束」を使った際に思ったことなんですが・・。
あ、これはテク目線であり、個人的な感想になります。


・乱舞(ボス系エネミー限定)
ダメが増えるのは良いが、テクはそもそも敵の近くに居ること自体があまり無いため、
満足に効果を得られること自体が稀。
やはり近接向きであり、クエスト・状況を選ぶ限定的すぎるトリガーと感じました。


・速射(ボス系エネミー限定)
PPが回復するのは素直にありがたい。
けど、テクは最高のPP回復スキルであるPPコンバートを持っており、
さらに雑魚の殲滅に特化しているためケートスPも溜め易く、
そこまでPPに困らないという特徴があるので・・ちょっとそのありがたみも薄い。


・収束(ボス系エネミー限定)
チャージ短縮は便利。
なのだが・・テクは「普段慣れているチャージ時間」というものがあり、
いきなりこのような効果が掛かっても、(個人的には)正直使い難いです。


・・・と、色々書いたんですけど、
まず上記3つで最大のネックとなるのが 「ボス限定」 というところ。

基本的にテクというものは、
「雑魚の殲滅」において特に火力を発揮するクラスであり、ボスにはあまり向きません。
もちろん、他クラスにそこまで劣るわけでは無いけども・・。

・攻撃範囲が広く、多数の敵を巻き込みやすい。
・多数の敵を巻き込み殲滅出来るので、すぐにPBが溜まる。
・ケートスPでPPを回復しつつ攻撃できるので、恩恵が非常に大きい。


・・・・というような特徴があり。
ボスに向かないというより、
多くの雑魚を倒していった方が、より総火力が出せるクラスなのですね。

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まず雑魚を素早くブチ殺し、PBを溜めケートスでPPを補給。
そのPPで雑魚を多数ブチ殺し、PBを即座に溜めケートスでPPを補給。
そのPPで雑魚をさらに多数ブチ殺し、複合で薙ぎ払い、PBを即座に溜めPPを補給。

・・という具合に、
攻撃→PP回復→攻撃、の流れを如何に高速で回せるかが火力のカギ
となっているため・・「ではボスと雑魚の群れどちらを攻撃する?」と言われたら、
これはもう間違いなく雑魚を倒した方が自他共に効率が良いと言えます。

逆にボス相手だとケートスPも溜まり辛いため、
上記の攻撃→PP回復→攻撃・・・のサイクルが歪んだり、上手く回らなくなってくる。
これが歪になったり、スムーズに回らなくなると、途端に息切れし始めます。

そういった関係から、上3つのSPトリガーは「ボス限定という縛り」がある時点で、
まず役に立つ機会が他クラスに比べると少なくなってしまうのです。
対して「鉄壁」ですが、上3つのSPトリガーと大きく違う点が2点あります。


・ボスでなくても起動する!
まず「ボス相手でなくても起動する」という点。
これは凄く大きいですね。
テクは防衛などでも雑魚相手がメインですから、
「リキャストが他SPトリガーの2倍」というデメリットはこれで相殺と考えて良いでしょう。

特に乙女の無いテクにとって危険なのは、
多数の敵のヘイト獲ってしまい、囲まれてリンチ・・という状態。
チャージが必ず必要なので、あまりに敵の手数が多いと力負けしてしまいます。
そういった状況で「鉄壁」のダメージ6割カット&SA付き、というのは心強い。
多数の敵を削ったのなら、複合が溜まっている可能性は高いですから、
そこから複合カウンターで殲滅・・というような超力業にも持っていけます。


・無駄な起動が無い!
他のSPトリガーだと「今起動されてもなあ・・」みたいなことは多々あります。
例えばPPが枯渇してる状態で「集束」を発動されても意味がありません。

対して「鉄壁」は ”ダメージを受けたら起動” なので、
無駄ということがありません。
まあ・・ダメージを受ける機会が殆どないと言うのなら話は別ですが、
少なくとも複合を使う以上、それはありえないでしょう。

特にありがたいのは、バーランツィオンの迎撃を防いでくれること。
ここぞという時にバーランを迎撃され、苦い思いをしたことは誰しもありますよね。
・・というか私は常にですけど。
これも起動時の攻撃もダメ6割カット&SAという特徴を持つ「鉄壁」ならば防げるし、
その後も全段を安全に入れることができます。

フォメルに関しても同様。
得意げに大群に向けてフォメルをぶっ放したはいいけど、
爆撃やゴルドラのスタンピングで死亡・・・というのはよく見る光景です。
これも「鉄壁」が起動すればダメージは半分以下。まず死ぬことはありません。


この2点は本当に大きいと思います。
もちろん、他3つが劣っているだとかというつもりはありませんが、
兎も角、私の戦闘スタイルにハマったなあ、と思いました。


被弾初発からSA&ダメカット。

特にテクの人にはお勧めしたいですね。
上でも書きましたけど、やはりボス限定となると、
他のトリガーは中々、生かす場が無いのが現実です。
また実際使ってみると 驚く程良いところで起動する んですよね。
これホント。本当なんです。
一度騙されたと思って使ってみて欲しい。
マジで良いところで起動しやがるんです。

私「よし、塔前でゾンディラグラ・・・」
ピピピピッ
私「ミサイル??!しまっ・・」
ドドドドンッ
私「・・・・?!無事・・?」
マグ(・・・鉄壁)
私「やったぜ」

マジでこんな感じなんですよ!

・・・などと色々語ってみたのだけれども・・。
結局のところTA等でもない限り、SPトリガーはどれも役に立つかどうかは運任せ。
キッチリと戦略に組み込んでプレイ・・というものでもないでしょう。
けどもひと通りSPトリガーを使ってみて、
ダントツで「これいいなあ!」と思ったのが「鉄壁」だったので、
ネタにさせて貰った次第なんですね!

それでは、次回は独極2の記事になりそうですね。
おたのしみに!
by neko_chair | 2016-11-23 19:36 | Comments(0)