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・私的ブランド制作日誌 & "猫の集う椅子"コミュニティブログ。また、日々の忘備録なども兼ねる。

ボーダーブレイクの楽しみ方。

遂にサービス開始となったボーダーブレイク(以下ボダ)
私も発売日である木曜は0時から楽しませて頂きました・・・。

なんだろうね。
ここまでゲームが楽しみになったのって本当に久しぶりです。

で、久しぶりにやってみた感想なのですが・・。

楽しい!!

いやいや、いいね。
この無我夢中で勝利に向かって戦う感じ。
武器などはまだ初期のままですけど・・早く自機完成させたいなあ。

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現在、とりま装甲値平均B~B+くらいで固めに組んでます。
ほんとは平均装甲Aくらいには出来るんだけど、
ギチギチに組んでも武器のランク上がったら結局組めなくなるしなあと。

やっぱ機体組むの楽しいすね。
武器がランダムなんで今だにほぼ初期装備すけど・・。

とまあ、朝までやっていたのですが、
そこでちょっと、わずかに感じた違和感が。

「あれ??なんか違うくね・・?」

よくわからんのですが、なんか見落としてる気がして。
いやまあゲームの中身、戦闘システムなどはそのままなんで、
当たり前なんですがAC版と同様、楽しいんですよ。

けど、なんか違和感がある。

その正体は多分複数個あるんだと思うんですけど、
まあ・・あまり深く考えてなかったのですよね。

でも漠然と感じていたのは、
私たちのようなAC組はボダがどういったゲームなのか、
どのように楽しむゲームなのか知っている。
けど、現状のボダの中にいきなり初心者が入った時どう思うだろうか。

果たして面白いだろうか???

と思って、ツイッターをみて見たらやっぱりちらほら。
つまらんという声が。

私の感じた、はっきりしない深層意識下の違和感。


今回はその正体と共に「ボダは何が面白いゲームなのか」について、
ちょっと考察しつつ楽しみ方を書いておこうかと思いました。




■ボダはチームプレイを楽しむゲームである。
そもそものシステムとしては、TPSやFPSでよくある陣取りゲーム的なもの。
決して目新しいものではありません。

しかし、そこに他のゲームではあまり見られない面白さとしてあったのが、
明確に分かれた「役割分担」だと思っています。
ボダは兵装毎に様々な特徴があるのですけど、
細かい特徴はさておき、役割としては以下のようになります。

強襲:コア凸(敵ベースへ侵入しコアを破壊する)
重火:中継地点の制圧、力で押し込むライン上げ。
支援:索敵センサーによるコア凸の阻止。
遊撃:プラント奇襲、敵センサーの炙り出し、潜入している敵の炙り出し。

恐らくですが「何だこのゲーム・・」と思った方々は、
そもそもこのあたりの戦略システムを知らないのではと思いました。
いや、新規だと知るはずもないんですけどね。

実際PVでも、お洒落なのは良いですが、
派手な戦闘ムービーのカットばかりをタレ流しているだけで、
このあたりについて一切触れておりません。

個人的な意見を述べるならば・・。

ボーダーブレイクは戦闘を楽しむゲームではありません。
チーム一丸となって勝利のために自分の役割を最大限こなし、
その結果として報酬を得る "チームプレイ" を楽しむゲームです。


そもそも敵の撃破や自機の破損に大した意味もありませんし、
正面切って撃ち合うにしても、明確に兵装の強弱が分かれていますからね。

基本的な流れとしては、
対戦全体を通してライン上げに終始し、強襲のコア凸を狙います。
中継地点が敵ベースに近づくほど、
コア凸は決まり易くなりますからラインを上げることは勝率に直結します。

もちろん相手側強襲もその腹づもりですから、隙を突いて潜入してきます。
それに対するは味方支援の索敵センサー。
索敵センサーも種類・範囲が違いますから、
見方の支援同士で担当区画を決めたりもしますし、
潜入の可能性があれば遊撃に偵察機での索敵要望を出したりします。

AC版ではみなさん個人演習を利用して、
凸ルートやセンサーの種類や位置、MAP毎の要所を研究していたくらいです。

遊撃はベース前プラントへの奇襲や敵センサーの位置炙り出しを行い、
敵ベースへの突入ルートを探ります。

ボダは極論を言えば、
如何にして見方の強襲にコア凸を成功させるか。
逆に敵のコア凸を阻止するか・・というゲームです。


新人さん目線では、
始めたばかりで目の前の敵を倒すくらいしか頭が回りませんし、
終始単なるMAP中央で殴り合うだけの単純なゲームとなっていると思います。

そんな中に10年選手のボーダー共がわんさかと紛れ込んでいるわけです。
いきなり降ってくる榴弾でわけもわからず死んだり、
現役ボーダーに何も出来ず殴り殺されたりするわけですから、
そりゃ萎えるしつまらんと思っても不思議ではない・・・。

というか萎えて当たり前やろ・・。
最初からランクマで隔離しとかんかい。




■装備作りがつまらない。
それと共にボダの面白さをめっちゃ減退させてるなと思ったのがこれです。
PS4ではガチャですが、アケ版では「素材」でした。

様々な素材(例えば鉄やチタンのようなものです)があり、
それらを使って作りたい武器やパーツを開発していくのですが、
素材の量や質は試合毎の勝敗やチーム内順位でかなり変わります。
また、自身の所属するランクでも変わってきます。

つまりアケ版では、一試合でより多くの素材を手に入れるために、
自身のランクをあげ、より上を目指し、
チーム内でも上位に食い込めるよう、みな必死で戦っておりました。

有料ですしね!

ランクは負けるとマイナスポイントが付き、
それがかさむとランクダウンもするため・・。
負けるにしても少しでも頑張るみたいな気概がありました。

そのあたりの「金がかかっていることによる必死さ」や、
「ランクアップ、ランクダウンの一喜一憂さ」
「あとチタン一個で欲しい武器作れるんだよ!はよ出ろ!!」
みたいな熱さが全てPS4では消失しているため、
装備作りに関してはホントに面白味が無くなったなあと感じました。

これらは戦闘(試合)のゲームシステム的な面白さと同等に重要な、
「次、その次と繰り返しゲームをするためのモチベ」に関わるため、
自分自身、カジュアルはもういいかなあと思い始めたところがあります。

カジュアルマッチは勝敗に関わらず得るものも失うものも無いので、
ぶっちゃけどうでも良いやの気持ちで流しプレイですしね。

まあそれ故の気楽さはありますけれども・・。


個人的にアケ版での報酬コンテナ開封イベントが凄く良かったので、
あれ無くしたのはマジで悪手だったんじゃないかと思ってます。
課金要素的にも使える仕様でしたし・・。
なんでこの辺変えてしまったんだろうと本当に疑問です。

・・・・。

しかし、不満点はちらほらあれど、ボーダーブレイクはACで約10年稼働し、
さらにPS4にてサービス開始という間違いのない 傑作 です。
その傑作を遊ぶにあたり、
新人さんが本来のゲームの本質すら知らぬままポイするのは、
あまりにも勿体無いかなあとも思いましたので、一筆書いてみました。

まだアクセサリーの原型も上がってきませんしね・・。



あ、それとPS4ボダが始まったら一つは解説動画を創りたいと思ってたので、
さっそくUPしておきました。


動画中でも申している通り、
PSO2が始まってから引退しておりましたから、ボダを離れて6~7年経ってます。
相当な復帰勢となりますし、
もしかしたら最新の知識・戦術とはだいぶズレてるかもしれません。

けどまあ、支援兵装の初期段階での立ち回りの参考にはなるかなと思いますから、
今後支援を始める方はよければどうぞ。
by neko_chair | 2018-08-04 10:41 | ・PSO2 | Comments(0)